Livre à couverture souple au format 15 x 24cm de 176 pages
Les Kheyza décrit les princes des chemins et des prairies, et leurs caravanes de roulottes parcourent les terres des autres Maisons, à l'exception de celle des Ashragors. Regroupés en clans, ils sont dirigés par des conseils de sages et d'anciens. Les membres de la Maison des Gardiens de l'Astramance interprètent ses prophéties, pratiquent un art étrange (l'art sémantique) basé sur le vrai nom des choses et des êtres et organisent les pèlerinages sur son île. Sur le Continent ils sont à la recherche des vrais noms de Cosme.
Comme pour les Maisons précédentes, l'ouvrage commence par un historique (chronologie de 4000 AC à 212 AA) et la description des lieux importants pour les Kheyza. Les chapitres du livre sont construits à partir d'un rapport sur la Maison fait à un souverain du Continent.S'ensuit un descriptif du peuple-qui-marche dans les trois parties suivantes : structure avec les Zarshia (tribu), les clans et familles, le Voyage dans Errance, et le quotidien (politique, fêtes, lois, etc.). Puis, avant les six portraits de personnages de la partie Destin, on retrouve la Magie avec l'usage des vrais noms, le rapport à la mort et les superstitions (table pour un tirage de D'El : tarot divinatoire).
Pour finir, quelques mystères réservés au maître de jeu et en annexe une liste de noms typiques, une table pour déterminer ses origines, 2 nouvelles professions, 2 nouvelles compétences et des marques employées par les membres de la Maison.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 7 mars 2021.
Les kheyza décrit la maison "nomade" des rivages. Ce peuple toujours sur les chemins aurait pu révéler plus de surprises. Cependant l'ensemble reste cohérent et se lit toujours aussi aisément. A découvrir mais pas indispensable.
Une véritable étude ethnologique sur un peuple pas facile à cerner dans la boite de base.
Cependant il manque un petit quelque chose, le feu sacré gypsie probablement pour que l'ouvrage décolle. On pense plus à un livre poussiereux qu'à un récit autour du feu de camp de ce peuple !
Autre détail justifiant une note moyenne : les illustrations réalisées semble t'il au pochoir ou avec une imprimante qui a connu les années 80.
Très décevant. Les Kheyzas sont toujours apparus comme un croisement entre les Indiens d'Amérique du Nord et les Gitans et ce supplément se vautre dans les clichés sans y apporter un supplément d'originalité. Un glossaire pénible et l'introduction bizarre d'une divinité viennent encore alourdir l'ensemble. Et en plus ce supplément est très moche pour des raisons de flashage...
Comment peut-on mettre autre chose que 1 comme note à ce supplément qui est probablement le plus mauvais livre de jeux de rôles que je n'ai jamais eu sous la main ?
Farci de coquilles, fautes d'orthographe, défauts d'impression sur les illustrations, cette extension valant autour de 120 ou 130 biftons à l'époque (si mes souvenirs sont bons) est pratiquement honteuse. Je comprends très bien ce genre d'écart pour un travail d'amateur (pas au sens péjoratif du terme) mais ici, nous avons un travail d'amateur (cette fois si au sens péjoratif du terme), réalisé par des professionnels et à un tarif professionnel.
Après avoir détaillé si légèrement le contenant, je m'en vais vous entretenir brièvement du contenu qui lui sonne creux. Ce n'est pas franchement mauvais mais c'est très loin d'être bon. De toute façon, la qualité de ces suppléments des peuples s'est dégradée avec le temps. Les Vendys était très bon, les Ashragors plutôt pas mal, les Gehemdals assez moyen et les Kheyza... vous avez compris où je veux en venir.
Je ne sais pas ce que vaut la dernière édition de ce jeu qui était plutôt pas mal d'ailleurs, mais n'achetez pas ce supplément ou alors si vous êtes très riche et que vos toilettes manquent de quelque chose d'important.
Quand je vois que Tristan Lhomme est auteur là-dessus alors que son nom était généralement garant de la bonne qualité chez Multisim (qui a quand même pondu un bon paquet de trucs mauvais), je suis très déçu (enfin je l'ai été, maintenant je m'en fiche un peu).
On pourra noter la critique tout à fait objective de Casus (un petit 4/5), propriété de Multisim à l'époque et qui voulait nous faire croire que ceux-ci était des génies de l'univers ludique.
A bon entendeur...
Bonne surprise que de lire ce supplément. Finalement, c'est cliché (mais les Maisons le sont déjà) et il y a parfois de l'attendu. Mais c'est bien écrit et surtout il y a de bonnes choses : j'aime beaucoup la description du désert de Zar, leur mode de vie plus subtil qu'il n'y parait et ce côté bohémien mais pourtant si structuré. Entre la caricature jouée envers les autres maisons et la richesse intérieure de ce peuple, il y a quelque chose qui se dégage et qui les rends sympathiques. Par contre, la partie Art sémantique n'est vraiment pas jouable, non pas pour le MJ, mais de manière générale : aucun intérêt je trouve.
Après sur la forme, ce supplément est minable. Coquilles, dessins pixelisés à mort et surtout, un manque d'âme pour des Kheyzas n'en manquant pourtant pas.
Bref, pas indispensable... encore que, car étrangement des idées de scénarios, des détails à offrir à mes pj kheyzas et une implication plus profonde qu'il n'y parait dans l'histoire de Cosme de cette Maison rend ces pages intéressantes.
Il aurait finalement mérité 4 mais au vu de la qualité de publication, qui vaut 2 (et encore...), je laisse une note intermédiaire de 3.
Critique écrite en juin 2011.
Après les Venn'dys et les Ashragors, voici le plus abouti des suppléments Maisons pour "Guildes".
Tout comme les deux premiers, il décrit en détail l'histoire et le mode de vie de la Maison concernée. Assez peu évoqués dans le reste de la gamme, les Kheyzas réservent bien des surprises. Ce peuple opprimé a dû s'adapter pour survivre. Il est ainsi devenu très secret et entretient les superstitions à son sujet afin de se protéger. Les différences subtiles de mode de vie des sept tribus kheyzas sont présentées, ainsi que l'organisation politique de la Maison. Celle-ci est complexe, en raison de la vie communautaire et nomade de ses membres. Vous découvrirez comment ces derniers expliquent la création du monde, l'existence du loom et de l'Astramance, et pourquoi ils en sont les gardiens.
Petite curiosité : vous apprendrez aussi que les Venn'dys ne sont pas les seuls à voler ! L'école de magie de l'île aux Mouettes devrait faire rêver tous les joueurs qui incarnent un mage kheyza. Un nouvel éclairage est d'ailleurs apporté sur la magie sémantique. En plus de PNJ prêts à jouer, "Les Kheyza" contient de nouvelles professions et surtout de nouvelles compétences concernant la recherche des Vrais Noms. Très utiles pour l'ambiance du jeu, sont également présentés un glossaire de mots kheyzas, ainsi que les signes que les Kheyzas laissent sur leur passage pour communiquer entre eux. Une liste impressionnante de noms kheyzas complète le tout. Le principal défaut des premiers suppléments sur les Maisons n'existe pas ici, puisque les secrets réservés au MJ sont séparés du reste du texte.
Seuls bémols, il y a trop de fautes d'orthographe et de problèmes de mise en page. De plus, la couverture, très belle, ne rattrape malheureusement pas la qualité des illustrations intérieures, qui oscille entre le "très moyen" et le "carrément hideux". Malgré tout, c'est un supplément réellement utile pour comprendre les motivations de "Ceux qui marchent".
Anne-Gaëlle Darmont - Casus Belli n°118 (février-mars 1999)
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