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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

GODS

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : Totem
  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

GODS est un jeu de rôle de dark fantasy dans lequel les joueurs incarnent des Élus qui vont bâtir leur propre destinée. Ces derniers sont porteurs de la flamme de dieux anciens et lutteront contre l’hégémonie croissante du Culte du Soleil Noir. Ce dernier voit son influence grandir et n’hésite pas à faire preuve de force, de corruption, ou de séduction. Une guerre se prépare… Mais les dieux ont besoin que l’on croie en eux pour retrouver leur puissance. Les personnages sont les Élus de ces dieux, et possèderont un Éclat, objet rare imprégné d’une partie des pouvoirs des divinités.

Les règles utilisent le système Totem (Vermine), remanié pour GODS. Un personnage est composé de 8 caractéristiques (Puissance, Précision, Connaissance, Volonté, Résistance, Réflexes, Perception et Empathie), variant de 1D à 3D. S’ajoutent 30 compétences catégorisés en 6 Instincts : L’Homme, L’Animal, L’Outil, Les Terres, L’Arme et L’Inconnu. Elles peuvent apporter des dés bonus voir autoriser des relances. Elle varient de 1D à 2D.

Il existe également deux réserves : Sand-Froid (lancer des dés en plus) et Effort (relance sur un jet de compétence). Si ces dernières peuvent diminuer avec la faim, la fatigue ou encore les blessures… elles peuvent se regagner avec des pauses ou du sommeil. Il existe également une réserve de groupe (de 0 à 10D) qui fonctionne sur le même principe pour les avantages et qui diminue à l’usage (baisse de moral...).

Pour réussir une action, le joueur doit obtenir des résultats sur ses dés supérieurs ou égaux à la difficulté donnée par l’Oracle ((le MJ), celle-ci pouvant être de 5 (facile), 7 (difficile) ou 9 (très difficile). Parfois, plusieurs réussites sont nécessaires.

En combat, l’initiative est calculée avec un jet de Réflexes puis chacun agit par ordre décroissant, ou en même temps si égalité. Les dommages sont égaux aux dommages de base de l’arme auxquels s’ajoutent les succès obtenus. Le score d’une armure réduit ces dommages de sa valeur d’indice. La difficulté est de 7 au contact, et selon la portée, comprise entre 5 et 9 à distance.

Pour les blessures, selon ses scores en seuils de blessure (Légère, Grave et Mortelle), le personnage subit des malus si les dommages sont supérieurs ou égaux à la valeur d’un seul. Ainsi, si Blessure Grave est à 8, et que les dommages sont de 8 ou plus, le personnage coche une case en Blessure Grave si ces dommages n’atteignent pas son score en Blessure Mortelle. En cas de Blessure Mortelle, le personnage doit être soigné avant un nombre de tours égal à sa Résistance + sa Volonté sous peine de mourir.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Fist of Eshmaraddon (The)
première édition
Kit de démofévrier 2019Arkhane Asylum PublishingElectronique
Quand Eshmaraddon Serra le Poing
première édition
Kit de démooctobre 2019Arkhane Asylum PublishingElectronique
Souvenirs Partagés
première édition
Supplément de règles et de contextefévrier 2024Arkhane Asylum PublishingElectronique

Cette fiche a été rédigée le 20 octobre 2022.  Dernière mise à jour le 19 novembre 2022.

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