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Geste des Rêveurs de Vents (La)

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Références

  • Gamme : Geste des Rêveurs de Vents (La)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio Clepsydre
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2006
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 70 pages, plus deux documents complémentaires : feuille de personnage et carte du Royaume d'Eole

Description

Après les crédits et le sommaire, une introduction (1 page) présente les grandes lignes de l'univers de La Geste des Rêveurs de Vents. Le livre est ensuite divisé en six parties de taille variable, la dernière proposant un scénario.

Le Royaume d'Eole (9 pages)
Cette première partie présente le cadre du jeu : le royaume du bon roi Eole, dont le décès survenu il y a peu sème désordre et confusion. Après l'histoire du Royaume et les secrets derrière les événements les plus récents, ses points d'intérêts géographiques sont abordés : la capitale de Songe, la côte bleue, les villes de Noir Rocher, Bel Horizon et Clair Rivage, les plaines de Dungaroth, l'atlas du croissant de lune, la forêt de l'Auret et les ruines de Sombreplaine.

Le Monde des Rêves (8 pages)
Si le Royaume d'Eole est la cadre physique de la Geste des Rêveurs de Vents, le monde des rêves en est le véritable décor. Ce monde est fait de bulles de rêves autonomes qui ne communiquent jamais d'entre elles, chacune étant le rêve d'un individu. Seuls les mages et les rêveurs ont le pouvoir de naviguer entre ces bulles dans leur sommeil. Des sentinelles appelées chimères (nommées d'après Chimère, la conscience onirique qui a créé le monde des rêves) gardent ce monde tandis que les Marchands de sable en surveillent les entrées. Une entité maléfique, Cauchemar, s'y est développée en profitant des rêves perturbés des dormeurs. Les figures importantes du monde des rêves sont également décrites : Oniris, premier enfant de la Chimère, Sélénia, dame des cauchemars et Eole, prince des rêves.

Les forces en présences (6 pages)
Les principales organisations, formelles ou non, du Royaume d'Eole sont décrites ici dans leurs grandes lignes. Il s'agit des ingénieurs des vents, des chevaliers, de la Bête, de la guilde des francs marchands, des mercenaires de Mortebois, des rêveurs de vents et du Cercle.

Les mécaniques de jeu (20 pages)
Cette partie regroupe les règles et autres données techniques nécessaires aux parties de La Geste des Rêveurs de Vents, telles que présentées dans la description de gamme. La création de PJ est d'abord abordée, avant les tests d'action, les compétences, les pouvoirs liés au monde des rêves. Le combat est ensuite détaillé, avec le round puis les techniques de combat, les armes et armures. L'évolution des PJ et les poisons viennent en conclusion de cette partie.

Sombre secret pour Sombreplaine (11 pages)
Cette partie propose une nouvelle d'ambiance qui se poursuit dans les suppléments du jeu. Elle suit le seigneur Enguerrand de Lamarche, qui quitte son château pour la cité légendaire d'Ys et découvre chemin faisant qu'il est un rêveur de vent.

Aventure (10 pages)
Ce scénario propose de faire découvrir le Royaume d'Eole et le monde des rêves aux PJ. L'intrigue débute dans le sud-ouest du Royaume, dans le port de Noir Rocher, actuellement occupé par une population de marins de la Flotte Royale en rade le long de la côte. Les PJ vont recevoir l'appel à l'aide d'une belle dame, qui sera leur premier pas dans le monde des rêves.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

pitche  

Le Monde.
Le déclin et l'agonie d'un monde qui a fait tout reposer sur les vents qui se sont arrêtés de souffler. Cet univers médiéval est vraiment très riche, captivant et original. Chaque lieu apporte sa touche d'originalité, des inspirations pures de futures aventures, son lot de mystères, etc.

Le Monde des Rêves.
Le monde des rêves est très codifié, et c'est là, le véritable "terrain de jeu" des PJ.

Forces en présence.
La présentation est efficace, claire et concise. On se prend à rêver à tout ce qu'on pourrait vivre comme aventures. Un background qui nous parle en terme de scénarios à vivre est un atout indéniable.

Règles du jeu.
La création d'un personnage se déroule rapidement et facilement. On se sert d'un jeu de cartes et il faut atteindre un seuil de difficulté afin de réussir ses actions. Classique et efficace qui n'est pas sans rappeler le système de Château Falkenstein. On retrouve les principaux éléments du sommeil parfaitement et complètement intégrés dans le système des règles où le personnage est un Rêveur. Lorsqu'un personnage trouve un Vent, il acquiert des pouvoirs de vent. Le combat est pimenté de quelques techniques de combat. L'expérience permet d'augmenter les paramètres qui composent le personnage ou alors de soustraire un piochage d'une carte défavorable par une carte reçue en guise d'expérience.

Nouvelle.
Cette nouvelle d'introduction permet de se plonger dans l'univers de GRV. La suite de ce récit sera révélé dans le supplément "Ys", principe qu'on retrouve dans Qin et qui permet de tenir son lecteur en haleine.

Scénario.
Ce scénario est prévu pour introduire les personnages à leurs rôles de Rêveurs. La réalité et le monde des rêves sont étroitement entremêlés sans qu'on le sache au départ : aux joueurs de le découvrir. Il remplit parfaitement son rôle de scénario d'introduction.

Le tout possède de jolies illustrations et une mise en page très plaisante, et il est rédigé de manière agréable et compréhensible.

Au final, la section des "Forces en présence" et "Le Monde" forment à mes yeux l'intérêt principal de ce jeu : son univers. Ensuite, la section "Règles" reprend les éléments du sommeil et c'est là qu'elle est originale et cohérente.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

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