Thème(s) : Générique
Genesys est un jeu de rôle générique utilisant le système développé par l'éditeur Fantasy Flight Games pour sa série de jeux sur la licence Star Wars.
Le personnage y est défini de base par six caractéristiques : Vigueur (Brawn), Agilité, Intelligence (Intellect), Ruse (Cunning), Volonté et Présence. Celles-ci peuvent monter jusqu'à 5 à partir d'une base dépendant de l'espèce à laquelle appartient le personnage et de l'archétype choisi. Il est complété par une Motivation qui définit un objectif à long terme du personnage. Des compétences (découlant de la profession choisie) et des talents complètent la partie technique. Le joueur dispose de points d'expérience qu'il pourra utiliser pour modifier ses caractéristiques, ses compétences ou acheter des talents. Il en récupèrera par la suite en cours de jeu (le texte préconise un nombre donné par session de jeu) pour continuer ces modifications.
Le système repose sur les jets d'un assortiment de dés spéciaux à 6, 8 et 12 faces. Ces dés peuvent entraîner des résultats positifs (Ability, Proficiency, Boost, soit Capacité, Maîtrise, Fortune), négatifs (Difficulty, Challenge, Setback, soit Difficulté, Défi, Infortune). Ils comportent des symboles spéciaux (succès, avantage, échec, triomphe, désastre, menace) dont certains s'annulent deux à deux. Un lancer de dés ayant obtenu un résultat net de "succès" sera réussi, alors qu'un résultat net "échec" implique que l'action échoue. D'autres symboles complémentaires viennent tempérer ce résultat. Le joueur ou le meneur de jeu doivent constituer le pool de dés, positifs et négatifs, qu'ils vont lancer en fonction des caractéristiques et compétences du personnage, de la difficulté de l'action (de 0 à 5) et de divers autres facteurs (talents, circonstances, etc.). Certains jets hors résolution des actions sont effectués avec un dé à 10 faces ou en pourcentage.
Le jeu intègre un concept de Story Points. Ces derniers servent à modifier les jets de dés, les résultats ou pour amener des éléments nouveaux dans l'histoire, comme par exemple de décider que le groupe de personnages a pensé à prendre des respirateurs, lorsqu'ils se rendent compte que la planète sur laquelle ils ont atterri n'a pas une atmosphère respirable. En début de séance, les joueurs lancent les dés pour définir le pool de points d'histoire (Story Points) de la séance, constitué de deux réserves pour les joueurs et pour le MJ. Ces points changent de côté une fois utilisés.
Cette fiche a été rédigée le 19 décembre 2017. Dernière mise à jour le 23 décembre 2017.
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