Livre à couverture rigide de 320 pages en bichromie.
Geist : the Sin Eaters deuxième édition apporte de nombreux changements en termes de règles et d’univers. Au-delà des adaptations de la deuxième édition des règles des Chroniques des Ténèbres, la Synergie impacte beaucoup plus le gameplay, les archétypes de PJ, et leurs pouvoirs ont été réorganisés (les clés sont des bonus et non une catégorie de pouvoirs), le monde des morts, dont la géographie a quelque peu changée, est décrit dès le livre de base. Enfin les organisations de Sin Eaters sont largement étoffées.
Après une page de garde, les crédits (1 page), un sommaire détaillé (5 pages), un récit (2 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du jeu, la nature du jeu de rôle, des inspirations et un lexique.
Chapter One : The Quick and the Dead (36 pages) présente les archétypes de Sin Eaters, liés à la manière dont ils sont morts et de leur réaction face à elle (revanche, construire une nouvelle vie, protéger ce qui reste de leur ancienne vie, corriger les injustices dont souffrent les vivants et les morts). Chaque archétype offre plusieurs pouvoirs liés, les Haunts. Suivent le descriptif de leurs organisations, qui sont aussi divisées en archétypes :
Chaque faction propose des intrigues, motivations et des Cérémonies adéquates (des rituels morbides).
Chapter Two : The Road Back (20 pages) détaille la vie et l’évolution des Sin Eaters: sensations, omniprésence et harcèlement des fantômes, les Portes Avernes qui mènent au monde des morts, mais aussi le processus du Bargain, par lequel un Geist approche un vivant en état de mort cérébrale et lui propose un pacte : la possession en échange d’une seconde vie. Le chapitre continue ensuite sur la géographie de l’Outremonde et quelques lieux remarquables, comme la présence de bidonvilles le long des rivières de la mort.
Chapter Three : One Foot in the Grave (70 pages) présente la création de personnages Sin Eaters débutants. Après les caractéristiques et les compétences, c’est la nature et les pouvoirs du Geist qui sont examinés, ainsi que la conception du Krewe qui réunit les personnages des joueurs. Suit la Synergie mesure la puissance du personnage mais détermine aussi l’aura spectrale qui attire ou non les autres morts vers lui et le comportement, amical, neutre ou hostile, de son Geist. Les utilisations du Plasme, l’énergie fantomatique, sont passées en revue (guérison rapide, pouvoirs, ou même apprentissage de compétences liées à la vie passée du Geist). Les Hantises (Haunts), les fameux pouvoirs des Sin Eaters, sont ensuite détaillés (et sont bonifiés par la possession d'une clé nécromantique, mais ces clés sont en option contrairement à la première édition), tout comme des Cérémonies nécromantiques et des artefacts ramenés du monde des morts, les Mementos.
Chapter Four : Old Laws (78 pages) débute par expliquer les règles de base (combat, caractéristiques, compétences, équipements). Puis les règles et capacités des Krewes sont détaillés. Ils sont mesurés avec une jauge de puissance, l’Esotery et un mini système permet de jouer l’organisation, sa mythologie naissante et son influence dans le monde nécromantique.
Le chapitre continue sur les sections Ghosts et The Underworld qui détaillent la nature des fantômes, leur évolution, les causes de leur création et de leur disparition, leur relation avec les Sin Eaters, et la création, si besoin, de leur fiche de personnage. Les gardiens de l’Outremonde (les Kerberoï) sont également examinés, tout comme leurs lois, leurs portes dimensionnelles, les rivières de la mort et la description de plusieurs royaumes fantomatiques proches, repris de Book of the Dead et mis à jour.
Chapter Five : Antagonists (22 pages) est un bestiaire qui détaille différents antagonistes possibles: fantômes, humains, Sin Eaters, Nécromanciens et leurs sectes, et Kerberoï. Chacun est décrit avec ses caractéristiques, ses motivations et parfois une illustration.
Chapter Six : The Quiet Places (22 pages) présente brièvement quelques villes autour du monde, dont Carcassonne, Pékin, parfois dans des contextes historiques passés avec quelques intrigues et factions. Le chapitre propose aussi plusieurs royaumes des morts des profondeurs.
Chapter Seven : Ghost Stories (21 pages) est un chapitre de conseils réservé au meneur. Thèmes abordés, ambiances, conflits entre Sin Eaters, fantômes, contre les injustices de la société contemporaine, exploration de l’Outremonde sont ainsi examinés. La Remembrance, processus par lequel un personnage se souvient de la vie passée du Geist, est aussi expliquée. La section se termine par quelques synopsis.
Les annexes proposent d’abord de créer des personnages jouables fantômes (et non Sin Eaters ou Geists) sur 12 pages, en présentant quelques règles spécifiques (les fantômes sont décrits par leur mémoire dysfonctionnelle et quelques influences nécromantiques), puis livrent les différentes Conditions et Tilts, un index, la fiche de personnage vierge, la fiche de Krewe vierge, la fiche du Geist vierge et une page de publicité sur 28 pages.
Cette fiche a été rédigée le 15 juillet 2020. Dernière mise à jour le 30 mai 2021.
Geist c'est le jeu ultime des histoires de fantômes. Sa première version avait un goût d'inachevé, avec trop de zones d'ombres.
Il y a du changement avec cette nouvelle édition! Après l'avoir parcouru, et connaisseur/MJ/joueur de la première édition parue il y a 10 ans (déjà!!!) j'ai l'impression de voir une version enfin aboutie, complète, voire exhaustive des super-médiums harcelés par les fantômes.
J'apprécie beaucoup les nouveaux archétypes et surtout la place centrale que prennent les Krewe (équipes de Sin Eaters), avec la possibilité de fonder votre propre culte nécromantique, sa mythologie et ses objectifs collectifs. La relation avec le Geist est désormais précise, et je préfère, car la première édition ne donnait que de vagues indications sur son comportement ou sur comment cette synergie fonctionnait. Parallèlement, les auteurs vont jusqu'au bout de leur logique et proposent un chapitre complet sur les fantômes, leur nature, leurs problématiques et la possibilité d'en incarner.
Parmi toutes les deuxièmes éditions des Chroniques, je crois que c'est Geist qui bénéficie le plus de cette révision en terme de qualité et de gamedesign. Je ne saurais que vous recommander de débuter avec cette nouvelle édition et de laisser tomber la première, tellement elle lui est supérieure.
Comme toujours avec les Chroniques des Ténèbres, le jeu souffre cependant d'un trop plein de règles et de sous-systèmes, qui nécessitent un apprentissage d'au moins 3 parties pour que les joueurs manipulent à bon escient toutes les subtilités de leurs capacités.
Côté physique, ayant la version boutiques/Kickstarter, c'est absolument superbe, le logo titre est en 3 dimensions et semble réellement flotter sur la couverture. Papier épais et glacé, reliure et illustrations d'excellente qualité qui vous plongent à fond dans l'ambiance morbide de cet univers... une grande réussite côté forme, sans doute le plus beau de toutes les Chroniques des Ténèbres.
Critique écrite en juillet 2020.
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