livre à couverture souple de 192 pages en bichromie noir et vert avec plusieurs illustrations "pleine page" en couleurs.
La quatrième édition du jeu se veut simple et 'fun' : les joueurs de AD&D reconnaîtront nombre de concepts (niveaux, classes de personnages).
Les personnages peuvent appartenir à quatre "génotypes" possibles : l'humain pur, l'humain mutant, les animaux mutants (avec un choix parmi un certain nombre d'animaux, offrant des bonus divers) et les plantes mutantes (idem). Ils peuvent choisir entre quatre classes : Soldat, Psi, Technicien ou Eclaireur. Ces classes donnent le droit à des compétences spéciales, et orientent l'évolution des caractéristiques et bonus divers par la suite.
Les personnages ont 7 caractéristiques : 6 qui sortent tout droit de D&D (la "Sagesse" étant renommée "Force Mentale"), plus "Sens" : ces caractéristiques vont de 3 à 21 et permettent de déduire des bonus divers. La plupart des mutations ont aussi un score, qui permet de juger de leur étendue, par une chance sur 20 de réussite, ou des bonus déduits de la même façon que pour les caractéristiques (par exemple une armure naturelle est notée de 3 à 21, et l'on en déduit un bonus à la Classe d'Armure).
Les combats se font en lançant 1d20 auquel il faut ajouter des bonus, le but étant de dépasser la classe d'armure de l'adversaire (ce principe est repris dans D&D 3ème édition).
Il n'y a pas de système de compétence (hormis un oui/non pour savoir si le PJ sait lire / nager / monter à cheval, et les 4 ou 5 compétences spéciales de chaque classe de personnages, notées sur 20).
Il y a 26 pages décrivant une cinquantaine de créatures, 20 pages de background décrivant la région du jeu, avec des PNJs importants, 14 pages sur les sociétés secrètes (très importantes dans Gamma World), une cinquantaine de pages sur les objets technologiques et les robots, une centaine de mutations délirantes...
La toile de fond décrite est la région des grands lacs américains (les éditions précédentes se situaient plutôt vers "Pitz Burke", Pittsburgh aujourd'hui) et une carte est fournie.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Je pourrais me limiter à dire que ce jeu est bon. Très bon. Mais je n'en ferai rien. Je vais développer. J'ai hésité avant de mettre une note de 4 ou 5 à ce jeu, et je dirais qu'il se situe entre les deux.
Gamma World est un jeu important dans l'histoire des jeux de rôles car il a dans ses premières incarnations été à la base de nombreux concepts ayant inspiré la création du célébrissime "Paranoïa". Eh oui! A votre avis d'ou viennent le "Grand Extérieur", les "Pouvoirs Mutants" et les "Sociétés Secrètes"? Cette quatrième édition de Gamma World apporta en son temps un certain nombre d'innovations au point de vues règles. Si ce sont les règles d'AD&D qui en ont servi de base, celles-ci ont été fort heureusement modifiées sur de nombreux points. Par exemple, c'est Gamma World qui a en premier utilisé des classes d'armure croissantes, qui ont finalement été reprises dans la troisième édition de D&D.
Du point de vue du background, il est clair que certains détails oscillent vers le Toon. Pourtant, le background dans son ensemble est exceptionnellement bien conçu. Le monde de la quatrième édition de Gamma World est un monde qui quitte à peine le Moyen-Âge pour redécouvrir la Renaissance. L'arquebuse est réinventée. Les sociétés humaines, néo-animales ou néo-végétales prennent leur essor sur les ruines de la Terre dévastée par l'apocalypse du 26eme siècle.
La première édition de Gamma World ressemblait au jeu vidéo "Fallout". Une tentative de reconquête, de redécouverte de son environnement par l'humain sortant de son abri antiatomique.
Cette quatrième édition se situe plus tard dans le temps: De nombreuses villes, un esprit pionnier qui s'oppose à des civilisations sédentaires. Cette ambiance ressemble un peu à celle du Far-West déclinant, alors que tous les territoires de l'ouest de l'Amérique ou presque étaient conquis. Cela a pour conséquence de faire pencher les scénarii vers de l'intrigue et de la diplomatie, surtout de par la présence des sociétés secrètes, plutôt que vers de l'exploration "donjonnesque" de territoires inconnus, ce qui, finalement, est très rafraîchissant.
En même temps, cet ouvrage propose deux façons de jouer: plutot délirante avec des mutations dans tous les sens, et des explorations de l'Arc de Triomphe en ruines, et un mode de jeu plus "réaliste", plus méchant, à la "Mad Max" ou "Waterworld".
Gamma World est un vrai bol d'air frais, beaucoup plus qu'une simple variante de Donjons & Dragons. Trouvez-le en occasion, achetez-le, et vous ne serez pas déçu.
Je suis un fan de longue date de Gamma World, depuis la 3e édition. Je possède cette 4e édition, Metamorphosis Alpha To Omega et la 5e édition (Alternity), et je me procurerai volontiers l'une des deux premières éditions. Je n'irai cependant pas jusqu'à acheter la version d20 (d'autant plus que j'en eu ai de très mauvais échos).
Cette 4e édition est certainement la plus intéressante de toutes, elle a bien retenu les meilleurs éléments des éditions précédentes, et offre un système logique et simple (précurseur du d20 system, en quelque sorte). Les classes et les niveaux existent, mais les personnages sont plutôt polyvalents et se différencient grâce à leur génotype et leurs mutations.
Le livre de base est très complet. Notamment, la création de bêtes et plantes mutantes est très bien faite, avec des archétypes animaux/végétaux faciles à utiliser. Les règles sont simples, homogènes, et proposent plein d'exemples de situations typiques d'un environnement dangereux, comme les radiations (souvent mortelles, parfois funky). Les divers équipements et machines sont bien décrits, avec des tables de trouvailles plutôt rigolotes. Les éléments de contexte fournis sont intéressants, et servent facilement d'inspiration pour vos propres inventions.
Cette édition appuie bien sur le côté Renaissance de l'univers, par la description des sociétés et empires qui se créent, et conspirent abondamment. C'est un peu moins "destroy" que les éditions précédentes, et offre des perspectives de campagnes un peu plus sérieuses.
Le côté "délire" reste cependant assez poussé, ce qui fait partie du jeu ; la cinquième édition est bien trop sérieuse et ambitieuse, et semble t'il la version d20 a continué sur cette lancée. La table d'examen des Artefacts est là, toujours aussi amusante, avec des résultats incertains et souvent loufoques. Le catalogue de monstres reste assez formidable, grotesque et souvent mortel... et n'oublions pas la création de personnage, qui est ici aussi amusante que "Teenage Mutant Ninja Turtles", en moins fastidieux, et en plus varié. Dans quel autre jeux trouveriez-vous les règles pour jouer un champignon électrique télépathe en lévitation ? (oui, c'était un de mes PJ)
Le livre contient quelques illustrations pleine page en couleurs, parfois incongrues, toujours magnifiques (le robot gardien de la forteresse page 110 m'éblouit particulièrement). Le reste des illustrations noir et blanc est de bonne facture, avec une certaine homogénéité. La couverture est plutôt décevante, et manque un peu de finition, mais la scène est cool.
Pour comparer à l'autre édition avec laquelle j'ai joué (la 3ème), je regrette le manque d'archétypes de personnages de sociétés secrètes, et la disparition des PJ symbiotes (c'était bien bourrin, il faut dire). De même, il aurait été sympa de pouvoir jouer des robots ou des androïdes (pour ça il faudra attendre la 5e édition). Autre regret : les points de vie des personnages gonflent toujours avec les niveaux (mais c'est moins flagrant que dans D&D). Heureusement qu'il y a des armes vraiment mortelles qui traînent, mais je regrette un peu les tables de dégâts critiques de la 3e édition, un peu lourdes mais si amusantes.
Malgré ces réserves, c'est sans hésitation que je mets 5/5 à ce livre. C'est fun, c'est simple, c'est complet, c'est bien écrit, c'est beau ... et ce ne sont que de bons souvenirs !
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