boîte contenant un livret de règles de 64 pages, un livret d'aventure de 32 pages, un "reference book" de 16 pages, un écran du maître à 3 volets, un écran des joueurs à 3 volets, une grande carte en couleurs recto-verso pliée en huit.
Cette troisième édition de Gamma World se distancie notablement des règles de Donjons & Dragons. Si on reconnaît les six caractéristiques de personnage, avec la Sagesse rebaptisée "Force Mentale", et un système d'évolution par niveaux, il n'y a pas de classes de personnage et la résolution est très différente : il s'agit de lancer un d100 et de croiser le résultat avec la caractéristique testée, sur un tableau coloré à la façon de Marvel Super Heroes et d'autres jeux de l'époque comme Chill ou Maléfices. Le noir indique un échec critique, le blanc indique un échec normal, le bleu est une réussite médiocre, le vert une réussite correcte, le jaune une réussite remarquable, l'orange une réussite excellente et le rouge un succès total. En combat, le calcul des dégâts se fait en utilisant un nombre fixe, multiplié par un chiffre selon la couleur du résultat. Après le calcul de ces dégâts de base, le personnage fait un jet de constitution sur la table colorée, avec la possibilité de dégâts critiques forts croustillants. Plusieurs de ces tables de critiques fonctionnent "en cascade" : si vous recevez un coup de laser, vous pouvez prendre feu, ce qui peut enclencher la perte d'un membre, et ça peut s'infecter ...
Le livre des règles est découpé en huit chapitres distincts. Le premier chapitre est une introduction résumant les principes du jeu de rôle. Le deuxième chapitre donne les règles de base et les règles de création de personnage, et le troisième chapitre détaille le système de résolution : déplacement, combat, dégâts critiques, etc. Le quatrième chapitre, "Encounters", discute des rencontres possibles en voyage, et des trouvailles d'Artefacts. Le cinquième chapitre, "Adventure Design", donne de rapides conseils pour concevoir un scénario et le sixième chapitre, "Campaigns", poursuit sur ce thème. Le septième chapitre, "Mutations", donne les tables de tirage aléatoire des mutations et la description de celles-ci sur presque vingt pages. Le huitième chapitre est un exemple de partie, le neuvième est la légendaire table d'examen des Artefacts. Le dixième chapitre donne les règles sur les robots, avec dix-sept exemples détaillés. La troisième de couverture est une feuille de personnage à photocopier et la quatrième reproduit la table de résolution en couleurs.
Le "Reference Book" contient des chapitres complémentaires aux règles, numérotés de IX à XI, bien que ces numéros soient déjà employés dans le livre des règles. Le chapitre IX forme l'essentiel du livret : il donne la description et les caractéristiques de cinquante-sept créatures. Le chapitre X est une page décrivant les divers matériels médicaux, le XI une page qui propose des règles de Talents que le personnage peut acquérir : soixante-neuf exemples de talents sont donnés, de l'Ambidextrie à la Lutte, en passant par le Contorsionnisme et la Nage.
Le livre d'aventure contient une aventure très détaillée. Elle peut se jouer sans maître du jeu, puisqu'il s'agit essentiellement d'exploration et que chaque lieu est décrit dans son propre paragraphe ; il suffit de se reporter au numéro sur la carte en couleurs et les plans fournis avec le livret.
L'écran du maître est en carton dur et en trois volets ; il est couvert de tableaux des deux côtés.
- Côté PJ : table de résolution générale en couleurs, règles de dégâts critiques, tables de résolution en couleurs (dégâts critiques, interactions verbales ...).
- Côté MJ : les listes d'armes et armures et les modificateurs de combat, une table d'événements et de rencontres aléatoires.
L'écran des joueurs est plus mou et contient deux aides de jeux destinées aux joueurs :
- Un volet peut éventuellement se découper et contient quatre exemples de PJ complets avec une illustration en couleurs au recto et les caractéristiques au verso. Les quatre personnages sont représentatifs des quatre types jouables : un humain pur, une humaine mutante avec une peau tigrée, un loup mutant et un arbre mobile.
- Les deux autres volets extérieurs contiennent un plan de la région exploitée dans le livre d'aventure et la table de résolution.
- Les deux autres volets intérieurs contiennent les listes d'armes et armures et les modificateurs de combat, identiques à celles de l'écran du MJ.
La grande carte a deux faces :
- un plan détaillé de Pitz Burke (ex-Pittsburgh) ;
- une carte de Meriga (ex-USA) et une carte de la région de Pitz Burke.
Le Rules Supplement, un livret de 16 pages contenant des éléments supplémentaires de règles et de contexte, était souvent offert avec la boîte de base.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Cette note, plus que clémente, n'est pas vraiment objective... elle est surtout dûe à d'excellents souvenirs de ma jeunesse rôliste !En effet, les règles de cette troisième édition de Gamma World sont complexes et bavardes, et laissent peu de place au contexte. Cette surabondace de règles est d'autant plus énervante lorsqu'on voit, dans le "Rules Supplement", tout ce qui avait été oublié dans le livre de base : sociétés secrètes, mutations végétales, véhicules... Et malgré ce supplément, il manquera toujours pas mal d'éléments : notamment si on crée un PJ animal ou végétal, aucune règle n'existe pour gérer les capacités naturelles de celui-ci. Gamma World 4 le fera élégamment en 3 ou 4 pages, ici il n'y a rien pour guider le MJ. 2/5 pour le système.
Néanmoins, tout ce matériel est copieux et bien écrit. La carte de Pitz Burke est laide mais pratique, et les cartes d'Amérique et de la région sont sympa. Le catalogue de monstres est bien rempli, avec quelques créatures qui ne ré-apparaîtront pas plus tard... 5/5 pour le matos.
Et puis, là dedans, il y a un "esprit Gamma World" bien respecté : les monstres absurdes, les tâtonnements technologiques (ah ! la table d'examen d'artefacts), les illustrations marrantes (mais peu nombreuses)... et ces règles, malgré leur lourdeur, avaient quelques avantages : les tables de dégâts critiques sont simples à utiliser, et les effets en cascade peuvent être amusants. Et, surtout, l'inflation des points de vie est moins gênante que dans les systèmes proches de D&D : ici on peut mourir à la moindre blessure ! 5/5 pour le fun.
Je ne referai sans doute jamais jouer à ce système surchargé, qui m'avait bien plu dans ma jeunesse avide de dégâts critiques et de tables en couleurs, mais j'aime à parcourir ces pages d'un autre temps ... ça vaut bien 4/5 !
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