Gamma World

.

Références

  • Gamme : Gamma World
  • Version : première édition, troisième impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1981
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • un livret à couverture souple de 56 pages
  • une carte en bichromie des USA de 63,5 cm sur 42 cm

Description

Les règles sont inspirées des premières éditions de Dungeons and dragons, mais avec des changements. En particulier, il n'y a pas de classes ni de niveaux. Par contre on retrouve les six caractéristiques classiques, avec la sagesse rebaptisée force mentale. L'accumulation de points d'expériences permet à certains paliers de faire un jet sur une table qui indique quel bonus vous avez gagné : +1 dans une certaine caractéristique, ou +1 en combat, soit au toucher soit aux dommages. Il n'y a pas d'autre système d'expérience. A noter que découvrir comment utiliser des artefacts anciens apporte de l'expérience.

Les mutations innombrables, générations après générations, ont produite une flore et une faune étrange mais souvent hostile. Nombres d'animaux ont acquis l'intelligence, et l'homme de pure race n'est plus dominant, même s'il existe toujours et a l'avantage d'être reconnu comme humain par les robots et d'avoir généralement un meilleur charisme. Il partage désormais le monde avec des humains mutants, dotés de pouvoirs et de faiblesses originales, mais aussi donc avec des animaux mutants. Ce sont les trois types de personnages jouables. Pour les mutants, pas de kit tout fait, mais une table de mutations physiques et une de mutations mentales permettent de créer aléatoirement ou non les mutations des PJ ou des PNJ. On dispose également de tables pour faire muter les plantes, mais il est explicitement recommandé de ne pas les autoriser comme PJ.

Le contexte est en 2471 dans une Amérique post-apocalyptique, après la guerre nucléaire, bactériologique, chimique, etc. de 2322. Les survivants, organisés en petites communautés, ne connaissent guère que les environs immédiats. C'est une sorte de Far West, mais sans la cavalerie. Par contre, 13 alliances cryptiques sont décrites, chacune en un paragraphe. Il s'agit de sociétés plus ou moins secrètes, ayant un objectif bien déterminé et parfois surprenant, comme les radioactivistes, qui adorent le dieu des radiations dans les lieux les plus radioactifs possibles. D'autres sont en faveur d'un type précis de créatures, comme les chevaliers de la pureté génétique qui veulent éliminer les mutants, ou les zoopremistes qui veulent établir la suprématie des animaux mutants. Les archivistes, les restorationnistes ou les soigneurs sont moins dangereux. A noter la présence des « Ranks of the fit », fondés par un ours mutant après la lecture de "Mein Kampf" et "Animal farm", ainsi que des biographies de Napoléon 1°. Ils veulent appliquer le code Napoléon au monde entier.

La haute technologie ancienne est toujours présente, mais les robots en mauvais état peuvent être plus dangereux qu'utiles et il faut comprendre comment marche l'objet qu'on vient de découvrir avant de pouvoir en user. Il y a d'ailleurs des organigrammes pour gérer les tentatives d'explorer les fonctions d'un engin inconnu, et les risques d'accidents en cas d'erreur de manipulation.

Il y a une liste de 46 créatures généralement fort dangereuses, décrite chacune en un paragraphe. On dispose de tables de dégâts causés par l'irradiation ou le poison (une table pour chaque), en fonction de la sévérité de l'exposition et de la constitution de la victime. On a également des tables pour tirer au hasard les artefacts découverts, avec 10 pages de descriptions des divers équipements.

On trouve aussi une table de conversion des unités de mesure métrique au système anglais, et vice versa. Les auteurs recommandent d'employer le système métrique, plus scientifique, ce que fait d'ailleurs le jeu. Le livret se termine par des conseils pour créer une campagne, un exemple de partie et des pages détachables contenant les principaux tableaux.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 mai 2010.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Les règles sont correctes pour l'époque, une adaptation/amélioration de celles de DD et ADD, simplifiées et synthétisées au passage, pour notre plus grand bonheur. L'absence de classe et de niveau est appréciable. La technologie, les mutations et les pouvoirs psy remplacent avantageusement la magie, avec des détails originaux, comme l'organigramme d'identification d'un équipement technologique, activité qui peut mal tourner. En plus, les dernières pages regroupent les tables essentielles, à photocopier pour se bricoler un écran : une bonne idée.

Mais ce ne sont pas les règles le plus important dans Gamma World. L'univers ne peut évidemment pas être pris au sérieux, mais il n'est pas fait pour ça. On s'amuse bien à découvrir les créatures et machines toutes plus improbables les unes que les autres, on joue avec les tables de mutations pour obtenir un géranium mutant carnivore de la taille d'un baobab et armé d'ultra-sons, les robots ne vous reconnaissent pas forcément comme humain, et pour cause, vous avez muté ! Je trouve que cet univers a finalement beaucoup plus d'humour que les med-fans du même éditeur à la même époque, en étant aussi réaliste. Même les illustrations sont dans le ton, avec en particulier celle du groupe de lapins chasseurs, fusils à lunette et cartouchières inclus

Les alliances cryptiques viennent donner de la saveur et du potentiel, ce qui permet de sortir des scénarios d'exploration, pour avoir de l'intrigue, de la diplomatie, etc. La boite de base du jeu a clairement du potentiel, ce que ses multiples rééditions ultérieures montrent bien. Elle suffit pour jouer, car elle offre largement assez de créatures et d'objets, et surtout elle offre les tables pour en créer autant qu'on veut, ce qui est mieux qu'un bestiaire ou une liste de trésors. Par contre on peut regretter l'absence d'un scénario et d'une description précise d'un coin des USA ou démarrer sa partie.

Quant à la carte muette, je considère qu'elle n'apporte pas grand chose. A cette échelle, les USA n'ont guère changés, et il n'y a pas d'informations nouvelles.

Critique écrite en mai 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques