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Player's Handbook

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Références

  • Gamme : Gamma World
  • Sous-gamme : 6th edition-D20 modern
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sword & Sorcery Studio
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2002
  • EAN/ISBN : 1-58846-069-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 248 pages.

Description

Dans cette 6ème édition de Gamma World, le monde a été dévasté par une guerre cataclysmique alors qu’il était au sommet de l’avancée technologique. C’est donc aujourd’hui une terre dévastée, peuplée de communautés éparses qui tentent de survivre à l’abri des radiations, des climats extrêmes, des monstres biologiques ou cybernétiques, et des nanotechnologies invisibles qui imprègnent l’atmosphère. Les personnages sont associés à une communauté de survivants dont ils vont pouvoir devenir les protecteurs et gardiens. Ils peuvent également rejoindre des alliances cryptiques, sortes de sociétés secrètes rassemblées autour de dogmes post-apocalyptiques. Les thèmes sont l’exploration de ruines anciennes à la recherche de trésors technologiques, la reconstruction sur les débris du passé avec pour moteurs la survie, la découverte d’antiques merveilles et l’espoir d’une vie meilleure. Les objets technologiques les plus puissants, dotés d’une conscience propre, sont les artefacts les plus recherchés et sont ici appelés soultech.

Le Player’s Handbook propose tous les éléments essentiels pour jouer à Gamma World, pour peu que l’on possède également le D20 modern dont les bases ne sont pas reprises. Il contient aussi bien la création de personnage que les outils pour décrire l’univers, un bestiaire et des conseils pour créer des campagnes. Les règles sont basées sur le D20 modern avec un certain nombre d’ajustements, notamment pour gérer les différents niveaux technologiques, et gérer des technologies si avancées qu’elles s’apparentent presque à de la magie.

Après une page de crédits et deux pages de sommaire, le préambule The World the Gamma Subunit Made (9 pages) est un historique des événements des 21ème et 22ème siècle qui ont amené à la dévastation actuelle qui est le cadre de jeu. Il est présenté sous la forme d’un document ramené de la cave d’une société secrète, et manuellement annoté par un missionnaire d’un nouvel ordre religieux.

Le chapitre un, The Gamma World (6 pages) est un résumé succinct de l’univers et de l’ouvrage, et de la guerre qui donna naissance au monde actuel. Il comporte en outre un condensé des principales inspirations du genre post-apocalyptique.

Le chapitre suivant, Characters (71 pages) est le coeur de l’ouvrage, avec les principaux mécanismes de jeu. La création de personnage se fait en dix étapes:

  • Le choix d’un concept lié au thème de la campagne.
  • Le tirage de caractéristiques via le D20 modern.
  • Le choix d’une race ici appelée genotype, parmi quatre possibles : humain standard, humain de race pure et inaltérable, mutant doué de pouvoirs corporels ou psychiques, créature synthétique, c’est à dire façonnée par la science cybernétique.
  • Le choix d’une classe de niveau 1, chaque classe étant associée à une des six caractéristiques du système D20 (force, dextérité, endurance, intelligence, sagesse et charisme) et donnant accès à des compétences et des dons. Seules les variations par rapport au D20 modern sont ici proposées : compétences et dons différents, ainsi que nouveaux arbres de talents associés aux classes.
  • Le choix d’une occupation, c’est à dire un métier principal qui ajoute des compétences à la classe de base, ainsi qu’un bonus de richesse.
  • L’ajout de 2 niveaux supplémentaires et d’un don accordé au niveau 3.
  • Le calcul des statistiques vitales tels que les points de vie, et le choix des allégeances.
  • Le choix des pouvoirs spéciaux pour les créatures mutantes ou cybernétiques à l’aide des règles proposées au chapitre suivant.
  • Une vérification que les totaux n’excèdent pas le score maximum de départ.
  • L calcul final de la richesse du personnage exprimée avec un score abstrait qui lui donne accès à de l’équipement.

Le coeur du système de jeu est décrit dans les sept pages consacrées aux compétences, aux quatres pages décrivant les nouveaux dons, et aux 2 pages de statistiques vitales incluant une règle sur la dérive des noms par rapport à nos noms contemporains, et 4 pages sur les allégeances et l’influence gagnées par rapport aux différentes factions. Suivent 20 pages d’équipement : armes, armures, soins, véhicules. Les classes de prestige (12 pages) permettent de se spécialiser en cybernétique, de devenir responsable de communauté, ingénieur en nanotechnologie, survivaliste, prophète, ou chef de guerre.

Le troisième chapitre, FX (45 pages), est le manuel de technologie et commence par une imposante discussion (22 pages) sur la transformation cellulaire, qu’elle soit causée par une mutation ou la biotechnologie. Les mutations sont fréquentes au cours des aventures et les personnages peuvent acquérir de nombreux pouvoirs aléatoires, pas toujours avantageux, la biotechnologie permettant un choix éclairé contrairement à la mutation. La nanotechnologie (11 pages) imprègne l’atmosphère mais seuls ceux qui ont appris à la contrôler peuvent en tirer des pouvoirs très variés allant de la guérison au vol, en passant par les champs de force ou l’imagerie environnementale. La cybernétique (5 pages) est le domaine réservé aux synthétiques ou à ceux qui ont remplacé des parties de leur corps, et permet des améliorations physiques, des sens voire le contrôle des esprits. Les psioniques sont relativement communs et s’améliorent à l’usage avec la découverte de nouvelles disciplines, qui permettent la précognition, la télékinésie, les boucliers psychiques, la télépathie.

Le chapitre quatre, Home Sector and Beyond (54 pages), est un guide du monde succinct. Il commence par la description de 12 environnements hostiles, et se poursuit par une évocation des dévastations de la civilisation. La création de lieux utilise certains enjeux devenus vitaux, tels que la lutte pour le pouvoir, les moyens de transport, le logement, les communications, le commerce, la nourriture, et l’environnement. 12 types de cataclysmes permettent de choisir comment un endroit donné a été dévasté. 

La création de communautés est centrale, et relativement similaire à la création de personnage avec un type de communauté (nomade, ville nouvelle ou déjà établie, colonie spécialisée, ou poste frontière), une taille, des compétences, des dons, une philosophie, un système de gouvernement, des factions, des voisins alliés ou dérangeants, et un niveau de richesse. 12 examples sont proposés, comme les survivants de la ville engloutie de Nau Yorc. Une carte des comportements permet de prédire l’évolution de la communauté dans l’adversité.

Le chapitre cinq, Comrade, Nemesis, Mystery (28 pages), est un bestiaire avec les créatures emblématiques de Gamma World, comme les hommes chiens, les blaireaux humanoïdes, les chevaux centipèdes, etc, avec une place particulière pour les robots. Outre les caractéristiques, le texte décrit leur écologie et leurs interactions avec les communautés. Un template permet d’altérer n’importe quelle créature avec une infection virale qui transforme sa victime en une horreur cyberbiotechnologique.

Le dernier chapitre, The Gamma World Campaign (16 pages) contient des conseils pour créer des campagnes avec notamment des astuces pour gérer la rareté de la technologie, les motivations des personnages. Les trois mots clés sont émerveillement, survie, espoir. Il contient aussi des règles pour analyser et comprendre des nouvelles technologies, faire de la recherche et la description des artefacts intelligents. 5 sociétés secrètes emblématiques de Gamma World sont proposées.

L’appendice (11 pages) offre des règles de conversion pour utiliser D&D3.5 au lieu du D20 modern. Cette fois ci, des classes de personnage complètes sont proposées: l'enforcer (protecteur), l’esper (psionique), l’examiner (savant), le scout (explorateur), avec un résumé des règles sur la richesse et les points d’action.

Un index de 3 pages et deux pages d’annonces pour les ouvrages suivants : Game Master’s Guide et Out of the Vaults cloturent l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 16 octobre 2013.  Dernière mise à jour le 25 octobre 2013.

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