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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Freemarket

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Références

  • Gamme : Freemarket
  • Version : première édition limitée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sorencrane
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2010
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en couleurs contenant :

  • un livret relié en couleurs de 150 pages
  • cinq challenge decks de 45 cartes
  • un tech deck de 20 cartes
  • un bloc de 50 fiches de personnage
  • un bloc de 20 fiches de MRCZ
  • quatre feuilles de personnages pré-tirés
  • vingt-quatre jetons de bug à découper
  • cinq jetons attaboy!
  • un jeton de don, un jeton d'amitié et un de frownie

 

Description

Suivant la table des matières et les crédits, Welcome to the Donut (5 pages) présente rapidement la station Freemarket, puis le principe du jeu : les joueurs incarnent les membres d'une MRCZ tout juste fondée. Tout au long du livret, le haut de page présente trois cartouches reproduisant une interface de discussion en ligne (icône de l'interlocuteur et bulle de texte) ; c'est l'occasion pour les auteurs de commenter et d'expliquer leur jeu au lecteur, à travers des exemples ou des explications en "voix off".

Le chapitre consacré à la création des personnages (Generation, 13 pages) commence par une feuille de personnage pré-tirée, dont le contenu est examiné en détail sur plusieurs pages. Cette exploration est l'occasion de présenter les principaux concepts d'un personnage : sa génération (son origine), son patrimoine génétique (traits caractéristiques), son expérience (ensemble de compétences), ses interfaces de communication avec les autres et l'Agrégat, son matériel, etc. Parmi les éléments qui caractérisent les personnages de Freemarket se trouvent les souvenirs (memories), à long et court terme. Étant donné l'état de l'art de la cybernétique et la nature du réseau informationnel qui relie tous les membres de la station, les souvenirs d'un individu peuvent être échangés, vendus, perdus et modifiés... volontairement ou non, consciemment ou non.

La seconde partie du chapitre reprend tous ces éléments et présente les dix étapes de création d'un personnage. À peu de choses près, celle-ci consiste à remplir successivement les différentes sections de la feuille de personnage, chaque étape donnant explications et conseils au lecteur : l'approche est didactique et vise à permettre à un débutant de découvrir le jeu tout en créant un personnage au cours de sa lecture. La création de la MRCZ étant une étape importante, ce processus de création suppose que tous les joueurs le "déroulent" ensemble.

Challenges (27 pages) est le cœur du système de jeu : toutes les actions des personnages susceptibles de "construire, détruire, changer, cacher, révéler ou forcer quelqu'un à faire/penser quelque chose" impliquent un défi. Les défis sont résolus en utilisant différents paquets de cartes. Une fois le défi terminé, on en déduit les conséquences (détermination des effets, gains et pertes de flow). Ici encore, le système est présenté de façon didactique, en commençant par le déroulement d'un défi, exemple à l'appui ; la seconde partie du chapitre étant consacrée aux différents types de défis et aux aspects techniques particuliers (types d'effets, coûts en flow, etc.). La présentation du système de défi entre groupes (par opposition à "entre personnes") termine le chapitre.

Flow (11 pages) présente le nerf de la guerre : comment en gagner, comment en perdre, combien coûtent certains défis en fonction de leurs objectifs, etc. Tout comme les individus, les MRCZ possèdent un niveau de flow, et celui-ci peut être utilisé par ses membres. C'est aussi ici que l'on découvre qu'une trop mauvaise réputation peut vous amener à être éjecté de la station.

MRCZs (16 pages) est ensuite consacré aux Multiregional cultural zones, ces regroupements qui sont l'ossature de la société de Freemarket. En plus des règles particulières aux MRCZ, le chapitre décrit les différents niveaux d'évolution et dix-huit exemples de MRCZ existant sur la station.

Suit une série de courts chapitres revenant en détail sur différents concepts déroutants de l'univers et du jeu :

  • Memories (6 pages) explicite les limites des souvenirs à long et à court terme, ainsi que les effets d'un Flood/bleeding réussi.
  • Reversible Death (4 pages) présente les différents "niveaux de décès". En fonction de la façon dont un individu est mort et, surtout, du niveau de sauvegarde apporté par sa MRCZ, sa restauration par l'Agrégat sera plus ou moins complète et récente.
  • Data (3 pages) revient sur le concept d'information et la façon dont il est géré dans le jeu.
  • Geneline (3 pages) donne quelques exemples de patrimoines génétiques. Interface (4 pages) et Technology (4 pages) font de même avec les interfaces et l'équipement d'un personnage.

Superuser (25 pages) est le chapitre dédié au meneur de jeu. Il commence par une série de conseils et d'astuces pour diriger une partie. Puis, six pages expliquent la façon d'organiser la première séance de jeu et les suivantes. Six autres reviennent sur la façon de gérer les défis, et les quatre pages restantes donnent quelques éléments de contexte sur la station.

Un lexique (Freemarket Glossary, 17 pages) et un Index (8 pages) terminent le livret.

Cette fiche a été rédigée le 6 mars 2011.  Dernière mise à jour le 11 mars 2011.

Critiques

Turiya  

Bon, cette critique s'appuie sur une unique tentative, bien ratée, de jouer à Freemarket ; c'est peu, mais le groupe de joueurs n'a jamais réussi à dépasser la première séance. Ce fut plus à cause de problèmes d'emploi du temps que du jeu lui-même, mais quand même…

Derrière une illustration que j'apprécie vraiment, le contenu de la boîte est assez déroutant : un manuel, des jetons à découper et plusieurs petits paquets de cartes.

Côté matériel, c'est peut-être luxueux, mais ce n'est pas pratique ; et le luxe inconfortable, non merci. Tout d'abord, les jetons : les "gift", "frownie" and "friend", soit ils ne servent à rien, soit il en faudrait au moins un par joueur, et ce n'est pas le cas (vous n'en n'avez qu'un de chaque dans la boîte). Ensuite, les petites paquets de carte sont à la fois fragiles et taillés au plus près. Du coup, vous abîmez à coup sûr les paquets à chaque ouverture-fermeture, et en les utilisant, vous ne pourrez pas protéger vos cartes dans des protège-cartes (elles n'entrent plus dans le paquet, que ce soit en largeur, en longueur ou en épaisseur). Ça peut sembler être une remarque de maniaque, mais toutes les personnes que je connais protègent les cartes de leurs jeux et l'idée d'acheter quelques protège-cartes à un euro pour éviter d'abîmer un jeu qui vous en a coûté environ cent fois plus me paraît raisonnable, quelles qu'en soient les conséquences au niveau utilisation.

Le cœur du matériel, c'est tout de même le manuel. Cent cinquante pages, plutôt aérées ; première surprise : Luke Crane nous avait habitué à quelque chose de plus épais. Surtout, on croirait lire une séance de jeu : sous un prétexte didactique, un peu comme dans Mouseguard, l'univers et les règles ne sont à peu près jamais présentées en tant que tel. Je m'explique : ce que le manuel présente, c'est la façon de jouer à Freemarket. Le texte est systématiquement scindé entre un exposé de ce qu'il faut faire, chronologiquement, et des questions-réponses entre Luke Crane, Sorensen et un troisième larron. Bref, c'est plus un compte-rendu de partie vaguement synthétisé, agrémenté de chapitres thématiques (données, mort réversible, souvenirs, etc.) qui m'évoquent une foire au questions, qu'un manuel. Si cette approche fonctionne pour la création de personnage, qui supporte naturellement un découpage en étapes, pour le reste, je n'y ai trouvé que des idées confuses et une impression de bric-à-brac digne du foutoir du premier "Guide du Maître" pour AD&D. Pour l'avoir lu plusieurs fois, ce manuel, chaque lecture a été identique à la précédente : chaque lecture me rappelait un détail "important" au détour d'un chapitre, détail jamais abordé auparavant.

Sur le fond, on reste tout de même avec ce que les psychologues appellent une injonction contradictoire : il faut à la fois faire quelque chose et son contraire. Bref, d'un côté, on nous explique que c'est un jeu libre dans un univers libre (pas d'argent, pas de mort, pas de besoin primaire) et, d'autre part, il s'agit d'assimiler des mécanismes et un vocabulaire totalement abscons, tant du point de vue de l'univers que du système : des tags, des "expériences", un système de cartes qui n'apporte rien que d'être "original", etc. Bref, la liberté d'un sourd-aveugle-muet tétraplégique dans le vide spatial (je fais quoi ? je vais où ?).
Autre façon de dire, cette liberté se heurte, concrètement, au fait que Freemarket se déroule dans un monde clos, limité (la station spatiale, dont tout, à peu près, est laissée à l'appréciation du meneur), alors qu'on nous répète que l'on peut tout faire, que tout y est possible. Pourquoi des gens y vont, sur cette station ? Libre à vous de le dire. Pour y faire quoi ? Ce que vous voulez. C'est quoi, le "scénario de base" ? Demandez à vos joueurs !

Pour ce qui est du système, je sens la patte de Sorensen. Le système de carte aurait pu être remplacé par n'importe quoi d'autre, de moins original. À part de n'être absolument pas intuitif, il n'apporte rien. Vraiment. Mieux vaut avoir, finalement, quelque chose de connu mais qui permet d'improviser le cas échéant, qu'un truc qui n'est que déroutant, et auquel, forcément, on ne sait pas se raccrocher. Arriver à produire un système à la fois aussi précis et flou, c'est du grand art. Un seul exemple : "Shaping causes the target to take an involuntary action. Alternately, it allows you to read a target’s experiences, geneline or even long-term memories." Moi, je comprends que c'est quelque chose qui permet de faire deux choses totalement différentes (ça, c'est pour le flou) ; pourquoi pas. Là où ça se gâte, c'est que, "Social Engineering [is used] any time you’re talking to someone and trying to induce them to do something they wouldn’t do otherwise". Il s'agit donc de ne pas confondre le fait d'amener quelqu'un à faire quelque chose involontairement (shaping ?), et celui de le manipuler à faire quelque chose qu'il ne ferait pas volontairement (social engineering ?). Et je ne vous parle pas des "conflits" où l'opposition sont les "doutes" intérieurs aux personnages (conflits de création artistique).

En pratique, sans surprise, il me fut très difficile d'expliquer quoi que ce soit aux joueurs : l'univers, les concepts comme le système, nous étions tous un peu, non, complètement perdus. Freemarket suppose la génération spontanée (des idées), la connaissance innée (du système et de son fonctionnement) et le mouvement perpétuel : les gens se mettent autour de la table, les joueurs créent des personnages, les personnages créent l'aventure, et le meneur se contente de regarder tourner ce petit monde. Les règles sont là pour le guider. Sauf que, mon expérience, ce fut des questions qui répondaient à des questions et, à la fin, la sauce n'a jamais pris. La feuille blanche pour certains joueurs, incapables de créer un personnage dans un univers qu'ils ne comprenaient pas, pas de personnage, donc pas d'aventure.

Avec tout ça, ce qui est le plus difficile à avaler, c'est finalement le prix : une centaine de dollars, frais de port inclus, pour un jeu léger, incomplet, et du matériel mal foutu, c'est vraiment excessif. Si vous y tenez, achetez le PDF, sinon, je vous dirais que "Freemarket = racket".
1/5 pour la boîte, 2/5 pour le PDF et, vu le prix de la première, j'arrondi à 1.

Critique écrite en mai 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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