Livre à couverture rigide de 212 pages, dont 16 de papier glacé en quadrichromie.
Le Gamemaster's Handbook de Fireborn est le complément du Player's Handbook : il contient peu de règles et l'essentiel du contenu est consacré au cadre de campagne. Les secrets du jeu y sont révélés, comme les raisons de la disparition de la magie à la fin de l'Age Mythique et de sa réapparition dans le futur proche. La plupart des informations de background sont destinées à être révélées au cours du jeu et sont donc réservées aux MJ. Après la page de crédits et la table des matières, l'ouvrage se divise en sept parties. Il est à noter que les seize premières pages du livre sont en quadrichromie sur papier glacé.
Introduction (14 pages)
Cette première partie présente les éléments du jeu au travers des aventures d'un groupe de Scions : leur histoire, leur rencontre et leur évolution. Leurs rêves et souvenirs donnent une image de l'Age Mythique et des encadrés présentent plus particulièrement quelques points précis comme le Hoard (trésor), la fin de l'Age Mythique, etc.
Running a Campaign (17 pages)
Le premier chapitre regroupe un ensemble de conseils au MJ : après quelques conseils élémentaires, on y trouve plusieurs propositions de types et thèmes de campagnes. Ensuite se trouvent des considérations sur le cadre de jeu (Londres) et les variations possibles : expéditions lointaines, monde entièrement magique, etc. Il y a aussi ici des conseils de création de scénarios et plusieurs pages sur la gestion des flashbacks.
Game Master Mechanics (13 pages)
C'est ce chapitre qui contient l'essentiel des règles présentes dans l'ouvrage. Après des conseils sur la distribution de l'expérience viennent les règles sur la mort des PJ durant les flashbacks. Mais la plus grande partie est consacrée à la Souillure (Taint), sorte d'insidieux "anti-karma" qui imprègne lieux et personnes. Sa gestion, ses dangers et ses effets font l'objet de règles détaillées.
The Dragon's Hoard (15 pages)
Si le karma, l'essence magique, est généré par les créatures naturelles, il imprègne souvent les lieux et objets chers aux coeurs des mortels. Un objet imprégné de cette manière est dit "karmique" et possède de nombreux usages pour les créatures surnaturelles : rempart contre la Souillure, aide à la guérison, etc. Les dragons passent du temps à collecter des objets karmiques pour leurs besoins personnels : l'ensemble forme son Trésor (Hoard). Ces objets sont également utiles aux Scions, de plus, ce n'est qu'en possédant nombre d'objets karmiques qu'ils pourront progresser dans la quête de leur moi draconique. En plus de donner les règles adéquates, le chapitre contient la description de plusieurs objets magiques de puissances diverses, mythiques et modernes.
Modern London (54 pages)
Les aventures modernes de Fireborn se passent à Londres : après l'explication de ce fait et un résumé de l'histoire mythique du lieu, le chapitre passe à la description de la vie londonienne : les habitants, le gouvernement, la criminalité et les transports sont abordés. La partie suivante est consacrée aux factions et individus susceptibles de devenir les partenaires ou les adversaires des PJ : agences gouvernementales, cabales modernes, ordres retraçant leur histoire jusqu'à la lointaine Atlantis et créatures magiques. La fin du chapitre décrit de nombreux endroits, clubs, QG d'organisations, etc, susceptibles d'être utilisés en jeu - et souvent liés aux factions décrites précédemment.
The Mythic Age (38 pages)
L'Age Mythique s'étend sur plusieurs milliers d'années. Ce chapitre présente quatre cultures et pays, en décrivant à chaque fois son histoire à grands traits et détaillant une période plus particulière à travers la religion, les moeurs, l'économie, etc :
- Atlantis : The Dawn of the First Exodus : l'apogée de la plus grande civilisation de cet Age ;
- Keheb : The Reign of the Undying King : ce pays du désert était dirigé par un pharaon immortel ;
- Arcadia : Exile of the Summer Court : si l'humanité a été une source d'émerveillement pour le peuple fée, elle fut également une cause de son déclin ;
- Erebea : Legacy of the Horse-Lords : les Kurgans, monteurs de chevaux issus des steppes orientales, déferlèrent vers l'Ouest pour y laisser une marque indélébile.
Characters and Creatures (53 pages)
Ce chapitre contient des créatures et PNJ génériques d'une part, et les caractéristiques des PNJ déjà évoqués précédemment, plus quelques personnages exemples. Pour ce qui est du combat, chaque entrée contient des Postures et des séquences pré-calculées. La fin du chapitre donne les règles qui s'appliquent pour certains nouveaux Traits et pouvoirs possédés par les créatures décrites.
Les trois dernières pages sont occupées par des fiches de PNJ et un index d'une page.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 décembre 2018.
Enfin Le Livre du Maître, qui vient agréablement complèter le Player's Handbook. Les problèmes techniques (au passage, le choix du Dynamic D6 est plus que judicieux) ayant été abordés dans le Player, ce second opus nous livre ce qui manquait pour faire de Fireborn un bon jeu : Le Background. Il est vrai que l'on aurait trés bien pu s'en passer vu la profusion de matos cont-fan, mais cela aurait été comme manger un éclair au chocolat sans chocolat...
La lecture de ce guide du maître se fait bien plus agréablement que celle du Player's. Et le texte nous colle rapidement dans l'ambiance. A noter que comme pour le Player's, les illustrations y sont de relativement bonne facture. Je suis rapidement passé sur les conseils pour mener la campagne pour me concentrer sur la vision du monde mythique. Du classique bien solide et rodé... Rien qui ne dépayse un MJ un tant soit peu usagé.
La partie sur le Londres moderne est trés sympa bien que l'on en apprenne autant dans un bon vieux guide du routard. Elle aurait mérité un developpement plus important, mais gageons que FFP nous reserve un bon vieux supplément.
Mes parties favorites du background restent : Arcadia, Exile of the Summer Court et Erebea.
Pour conclure, plus qu'a attendre l'écran, un guide du Londres de Fireborn, et un piti tas de scénarios pour faire de Fireborn un trés bon jeu. Les amateurs de Dragons et les vieux MJ grisonnants de Scales apprécieront !
La suite du Livre des Règles... Ce livre est complétement destiné au MJ, comme son nom l'indique.
Il débute par une nouvelle vraiment sympa qui met tout de suite dans l'ambiance. Un peu de règles supplémentaires y font suite. Certaines sont peu utiles, tandis que d'autres indispensables : principalement la gestion des flashbacks, pière angulaire du jeu. La partie sur le trésor des dragons aurait à mon avis méritée d'être un peu plus approfondie, notamment pour la gestion du niveau de trésor de chaque dragon.
Vient ensuite la description du Londres moderne. Ce qui est intérressant, c'est que l'on découvre les secrets du jeu au fur et à mesure des descriptions de lieux. Un concept sympa qui ammene en peu de suspens dans la lecture quelque peu encyclopédique de ce chapitre. On y trouve tout de même la plupart des infos utiles pour établir le background.
Le chapitre suivant traite de l'Age Mythique ou plutôt de 4 époques importantes (il est dit dans le livre que d'autres époques seraient traitées plus tard...). Ce chapitre est un peu dur à lire car certaines parties font référence à d'autres traitées plus loin dans le livre. Ce chapitre est encore une fois un peu encyclopédique, mais ça va quand même.
Enfin, vient une liste de PNJ. Bien que cela pourrait sembler un peu du remplissage au premier abord, cette partie est primordiale car elle présente les personnages ou types de personnages centraux pour le background. En bref, un sourcebook indispensable, un peu dur à lire car didactique, mais plein de bonnes choses...
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