Livre à couverture rigide de 448 pages.
Le livre de base de Fantasy Craft remplit le même office que le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître de D&D3 réunis. Il représente l'intégralité du système Mastercraft pour les genres associés au médiéval-fantastique. La quantité de contenu proposé est moindre que pour D&D3, par exemple concernant le bestiaire, les classes d'expert ou la liste des objets magiques. En effet, l'accent est mis sur les outils qui doivent permettre aux meneurs de créer leur propre contenu, leur propre monde. Ainsi, aucun univers par défaut ne sert de référence dans l'ouvrage.
L'Introduction (2 pages) explique brièvement ce qu'est un jeu de rôle et le principe du système Mastercraft. Après quoi viennent une table des matières de 2 pages ainsi que la page des crédits. Le reste du livre se compose de sept chapitres et quelques annexes. La pagination indiquée plus bas correspond à la version française, plus longue que l'originale.
Le premier chapitre, Héros (62 pages), traite de la création et de l'évolution d'un héros selon les normes du système Mastercraft. Races, spécialités, classes et autres aspects du personnages sont présentés ici. Douze classes de base et six classes d'expert sont fournies, mais aucune classe de maître : ces dernières sont par définition reliées à l'univers de jeu, alors qu'aucun n'est adopté par défaut dans ce livre de base. Le fonctionnement des Intérêts, divisés en Alignement (l'inclinaison morale relative du personne), Etudes (sujets d'intérêt général) et Langues est expliqué. Ce que sait le personnage est déterminé par son Savoir et est lié entre autres à ses Etudes.
Le chapitre suivant, Légende (56 pages), traite de ce que sauront faire les personnages, notamment par le biais des compétences et des dons. Les bases de ces deux systèmes n'ont pas été modifiées par rapport à D&D3. Toutefois, le système Mastercraft propose en règle générale un plus grand nombre de points de compétences que l'OGL, et un plus grand nombre de compétences pour chaque classe. De plus, contrairement à l'OGL, il n'est pas possible de développer des compétences en dehors de celles de sa classe et de son origine. L'utilisation des dés d'action est égalempent détaillée : ils peuvent être dépensés pour améliorer les jets, confirmer des réussites critiques, activer des échecs critiques chez l'adversaire, prendre un second souffle ou faire en sorte que la narration puisse prendre le pas sur les règles.
Vient alors un chapitre qui traite de la magie, lorsqu'elle existe dans l'univers défini par le meneur : Grimoire (44 pages). Une série de 300 sorts est proposée, classés en Disciplines, Ecoles et Niveaux. Beaucoup sont des évolutions plus puissantes d'un sort de niveau inférieur. Contrairement à ce que l'ouvrage propose ensuite pour les monstres ou les objets magiques, aucune aide n'est ici fournie pour créer de nouveaux sortilèges.
Forge (60 pages) détaille le système d'équipement et de réputation du jeu, les deux parties étant complètement distinctes. L'équipement a pour base la richesse financière du personnage, laquelle est en grande partie définie par son Train de Vie, conféré par les classes. Une fois le Train de Vie expliqué, la suite regroupe les traditionnelles tables d'objets courants, de provisions, de services bon marché, d'armes et d'armures. Tous ces objets peuvent être améliorés de plusieurs manières, notamment armes et armures qui peuvent être dotées de spécificités raciales et autres personnalisations. La Réputation est davantage fondée sur les ressources du personnage. Elle lui permet d'obtenir ce que l'argent ne peut acheter (ou alors difficilement). La renommée est une mesure de sa célébrité et lui permet de réclamer des faveurs indécentes ; les contacts sont des alliés dignes de confiance ; et les propriétés englobent tous les bâtiments et autres refuges possédés par le personnage. Enfin, les objets magiques tombent également dans cette catégorie et sont définis par un "charme" et une "essence". Ils peuvent être acquis ou fabriqués, grâce aux dons appropriés.
Le cinquième chapitre, Combat (26 pages), traite ensuite de l'affrontement physique et de ses conséquences. Quelques ajouts viennent compléter le système de combat de l'OGL, notamment en ce qui concerne les blessures, les coups critiques et les soins. Le reste du chapitre décrit par le menu les différentes conditions qui peuvent toucher un personnage pendant un combat, ainsi que les différentes actions et demi-actions disponibles.
Le sixième chapitre, Adversaires (88 pages), concerne les personnages non-joueurs (PNJ), monstres compris. Une bonne partie du chapitre consiste en un système de création de PNJ et de monstres, agrémenté de trucs et conseils destinés aux meneurs de jeu. Suit une liste de 80 "familles" de monstres et de 14 archétypes pour les adapter à un concept spécifique (sanguinaire, squelettique, kaiju, etc.). Les dernières pages de ce chapitre sont consacrées à un guide de conversion de monstres de l'OGL vers Fantasy Craft.
Le septième et dernier chapitre, Univers (96 pages), donne les clés de la création d'un univers de campagne pour Mastercraft et Fantasy Craft au meneur de jeu, via plusieurs questions qu'il doit se poser. Plusieurs de ces questions trouvent des réponses via les Options de Campagne, qui modifient de manière temporaire ou permanente certains aspects du jeu. Le chapitre propose de nombreux conseils et exemples sur les différentes déclinaisons de chaque paramètre d'un univers de campagne, depuis la période technologique jusqu'à l'existence de la magie en passant par l'histoire, la géographie ou les aspects sociaux comme la justice, le commerce et la religion. Des conseils sont aussi proposés concernant la création d'aventures et de campagnes proprement dites. Enfin, plusieurs petites règles sont précisées, comme la gestion des dés d'action par le meneur de jeu, la gestion du temps passé entre les aventures et des voyages, les tests de compétences, etc.
Après une copie de la licence OGL (1 page) et un index de 4 pages, l'ouvrage se conclut par une fiche de personnages vierge (4 pages) et une fiche de PNJ (1 page avec deux fiches).
La version française porte la mention "édition complète révisée". En effet, en plus de la traduction, elle intègre deux séries d'errata. La première de ces deux séries a d'ailleurs fait l'objet d'une intégration en VO dans une édition révisée (appelée aussi "2ème impression"). La VF lui est ultérieure et plus complète en ce qui concerne les révisions, d'où la mention en bas de couverture.
Cette fiche a été rédigée le 25 juillet 2011. Dernière mise à jour le 8 septembre 2015.
Fantasy Craft, c'est une sorte de Rolemaster contemporain. Le système en lui-même est pas compliqué, c'est du d20, mais par contre l'ensemble est un mille-feuilles qu'il faut savoir manipuler.
Niveau forme
Un gros livre comme je les aime, avec un papier épais façon parchemin ; La reliure semble toutefois un peu limite pour un poids lourd de ce genre, et même si elle est pas nulle, il faudra faire attention aux manipulations agressives en cours de partie.
Les illustrations semblent être du même auteur, en tout cas elles sont belles et se situent dans la moyenne haute. Pas une que je trouve moche. Beaucoup sont évocatrices. Je regrette toutefois qu'il n'y ai pas plus d'images pour le bestiaire, bien que celles présentes sont très très bonnes.
Enfin, je bénis le 7ème Cercle pour avoir commandé une nouvelle et jolie illustration de couverture, j'avoue que je n'aime pas celle de la VO…
Niveau fond
Niveau fond, après deux playtests, disons que je suis mitigé. Tout d'abord, ce jeu s'adresse a des joueurs expérimentés et un meneur qui apprécie les grosses machines, qui empilent des tas de sous-systèmes (cohérents entre eux, attention !) pour gérer plein de choses. Ce système vous permet en effet de créer le perso et le monde que vous voulez, il y a plein d'options et de possibilités, jusque dans les relations sociales et les équipements qui ont des capacités détaillées. Par exemple, le jeu vous permet de faire des persos sans magie ni capacités de combat qui sont très compétents et attractifs,rien que ça c'est excellent ! La galerie des carrières (qui me font un peu penser à Warhammer, mais en plus héroïque) est diversifiée et donne très envie.
Cependant, apprendre à manipuler les subtilités du système (impossible à simplifier puisque tout est imbriqué, tel Don va avoir un impact sur tel sous mécanisme social par exemple) va prendre du temps. La création des persos, bien que pleine de possibilités, va être longue. Se souvenir en combat qu'on a tel Don qui fait telle chose va être ardu au départ, puisque chaque personnage acquiert dès le départ une bonne liste de capacités différentes, sans compter les armes et armures qui ont toutes leurs petites règles (perçantes, assomantes, etc).
Le livre offre cependant tout en un tome : persos, système qui fait tout (médiéval, on s'entend), bestiaire complet, systèmes de relations sociales, d'objets magiques, de création de sorts avec nombreuses listes, conseils de création d'univers avec règles pour gérer les ambiances… c'est assez impressionnant d'autant plus que toutes ces règles sont cohérentes entre elles. Faut juste les apprendre petit à petit, quoi. Vous avez l'équivalent des trois manuels de D&D en beaucoup moins de blabla.
A ne pas conseiller aux débutants ni aux meneurs pressés, c'est fait pour des campagnes avec joueurs exigeants.
Enfin, point noir, il n'est pas facile de se retrouver dans ce livre car il n'est pas pédagogique. J'ai eu pas mal de difficultés à retrouver des règles citées bien avant la partie concernée par exemple.
Au final, ce jeu, même si je ne suis pas adepte des systèmes lourds comme celui-ci, je l'aime beaucoup, car il apporte une fraicheur au d20 system, il a une personnalité (on sent qu'il a été écrit par des orfèvres des règles passionnés), malgré l'absence d'univers (les races proposées et mêmes beaucoup de capacités sont cependant agréables à lire).
Lors des playtests je me suis aperçu que ce jeu n'était pas pour tout le monde ; il n'était pas adapté en tout cas aux goûts de mes joueurs.
Ce qui m'a réellement convaincu, c'est les idées que l'on peut cannibaliser à d'autres systèmes : les dés d'action, les règles de campagne, plein de capacités cool des personnages, plein de sorts, et les races originales, ainsi que le traitement des Humains et la diversité des professions proposées. Au final, ça fait beaucoup de choses que je vais réutiliser dans un système plus léger, du coup j'estime avoir rentabilisé le livre à ma manière.
Enfin, les trois univers et les compléments de règles proposés dans les Guides du Compagnon (Adventure Companion en VO) sont absolument excellents, et pourront servir à n'importe quel autre système med-fan.
Je vais mettre 3, avec deux étoiles de moins du fait d'un système qui n'est pas adapté à mon style de jeu, qui peut difficilement se simplifier sans d'énormes modifications, et enfin de la pauvreté pédagogique dont font preuve les auteurs.
3 étoiles quand même vu le nombre de bonnes idées recyclables et le beau livre qu'il est.
Critique écrite en novembre 2013.
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