Livre à couverture souple de 144 pages.
Ce supplément est consacré à l'une des forces politiques majeures des Mondes Connus, la Ligue Marchande. L'habituelle chronique d'Alustro laisse la place à l'historique de l'âge d'or des corporations, lors de la Seconde République, puis à la liste des groupuscules clandestins qui visent son rétablissement, avec des méthodes particulièrement variées. La première partie du supplément s'achève sur une explication du système légal des Mondes Connus.
La seconde section est consacrée aux cinq guildes majeures constituant la Ligue Marchande, décrivant l'historique, la hiérarchie, les monopoles et les divisions internes de chacune :
S'ensuit la liste de dix guildes mineures (qui serviront davantage à créer des PNJ que des personnages joueurs, du fait de leurs limites), depuis les brasseurs jusqu'aux écrivains, comprenant une brève description des services proposés, les salaires types et les bénéfices et afflictions adaptés.
Le chapitre suivant est consacré aux Francs-Marchands, ces travailleurs hors guildes, indispensables pour les tâches les plus dangereuses et les moins avouables, mais sans valeur et méprisés par toutes les autres classes sociales... Y sont dépeints les risques du métier, les codes de conduites, et les plus gros clients.
La quatrième partie décrit la planète Ligueheim, siège central de la Ligue Marchande, avec son historique, son paysage et le rôle des factions en place. Mais le point le plus intéressant de ce chapitre reste l'imposante Académie Interatta, l'université la plus imposante des Mondes Connus, quelle que soit la matière enseignée, art littéraire comme art de la guerre.
La dernière partie est plus axée sur les aspects pratiques, avec une liste des prix des "matériels" les plus divers, de la prostituée bon marché aux armes dernier cri. Les derniers paragraphes, quant à eux, donnent (par type d'infraction) les châtiments appliqués à chaque caste (nobles, ecclésiastiques, roturiers et serfs).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 5 juillet 2023.
C'est à mon avis le moins bon des trois suppléments de contexte parus aujourd'hui, même si ce dernier n'est pas mauvais. En fait le problème c'est que rien n'est mauvais mais rien n'est vraiment bon non plus, alors vous me direz que je n'ai peut-être pas l'âme guildienne et c'est possible, mais bon j'ai mis deux ou trois semaines à le lire ce qui est le signe que la lecture ne m'a pas spécialement emballé.
Maintenant je ne regrette pas de l'avoir acheté car il fait partie des trois suppléments de contexte importants de la gamme. Les meilleurs passages sont les "historiettes" au début et à la fin de chaque chapitre. Le chapitre des recruteurs, des auriges et des fouinards sont un peu meilleurs que les autres ; je trouve que la description de Ligueheim est certes utile mais là encore il manque quelque chose pour que se soit bon.
Le chapitre des ingénieurs est lui assez rébarbatif ; enfin la liste des prix est utile mais il semble qu'il y ait quelques bugs, vous devrez donc faire preuve de bon sens en l'utilisant.
Le 3ème opus présentant les forces des mondes connus est aussi riche et aussi intéressant que les deux premiers. Le contre pouvoir que constituent les Guildes est très ambigu et paradoxal : si d'une part elle est traversée par des courants républicains, la Ligue bénéficie largement de l'état de fait et s'échine à tuer dans l'oeuf toute concurrence à leur suprématie technique et commerciale. On se demande quand même comment toutes ces guildes arrivent à présenter un front uni quand on voit à quel point elles se concurrencent l'une l'autre et à quel point elles sont divisées en interne. Ces dissensions internes de chaque guilde ajoutent encore à la multiplicité des factions et la complexité du monde, un petit peu trop peut-être ?
Un petit point énervant tout de même : à la lecture de chacune des descriptions, on a l'impression que la guilde est sur-puissante et a les moyens de faire plier à coup sûr l'Eglise et les nobles : par l'argent, la technologie, les secrets, les forces armées... On se demande comment elles ne sont pas le pouvoir principal, peut-être à cause de leur division ?
La description de Ligueheim m'a vraiment déçu : laconique, sans carte, un peu caricaturale. Au chapitre des déceptions figurent également pêle-mêle : les nombreuses erreurs de frappes, un sentiment de somnolence à lecture, des historiettes moins percutantes que les deux premiers opus, pas grand'chose sur Madoc et Bannockburn (les deux autres planètes guildiennes)...
Malgré ces petits défauts, le supplément par la qualité de son background est dans la droite lignée de celui sur les nobles et les prêtres et contribue à faire de Fading Suns un jeu passionnant.
D'abord un peu déçu à la première lecture, ce supplément se révèle finalement très utile en jeu. Il permet d'étoffer les backgrounds de ses personnages guildiens mais surtout, il donne de l'épaisseur à la Guilde Marchande. Toutes les guildes y sont passées en revue et l'historique du jeu est valorisé.
Si ce n'est pas le meilleur de la gamme, ce bouquin reste malgré tout très important pour tout meneur de jeu.
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