Livre à couverture souple de 184 pages
Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro. Passée cette introduction, on trouve huit chapitres dans la version originale, sept dans la version française. En version originale, cet ouvrage était un complément à la première édition du livre de règles. En version française, le contenu technique a été adapté à la deuxième édition.
A Day in the Life présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 - 24 personnes au total, des nobles aux E.T. Ce chapitre n'est pas présent dans la version française, car les données qu'il contenait ont été intégrées aux ouvrages correspondants, comme Les Seigneurs des Mondes Connus, Les Prêtres du Soleil Universel et Les Marchands du Réseau Stellaire.
Le chapitre suivant est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux.
Viennent ensuite les Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres.
Les Guildes présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens - des agitateurs politiques.
Le chapitre suivant s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales.
C'est ensuite au tour des Xénomorphes d'être passés au crible, et plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Shantor, Gannok, Etyri, Hironem, Ascorbites et Oro'ym.
Les Variants traite ensuite des mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner.
Enfin, le dernier chapitre propose des règles additionnelles et des variantes de règles, ainsi que des nouveaux pouvoirs, arts martiaux, armes, etc.
L'ouvrage s'achève sur un index.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 août 2019.
Les créateurs de fading étant des anciens de white wolf, il était logique qu'un guide du joueur arrive dans cette gamme. Malgré une couverture que je trouve assez moche (l'ukar est franchement bizarre dessus) le reste des illustrations est vraiement superbe.
Le contenu est énorme, avec un descriptif des différents nouveaux ordres militaires et religieux pour PJ (chevaliers errants, chevaliers de Lexius,...), puis de nouvelles guildes (miam ...la guilde des assassins !!). Enfin la présentation de quelques ordres sombres comme les sathraistes complète le tout. Les infos sur les différentes espèces xénomorphes (shantor, gannock, ety'ri, ascorbites, hironem,...) et les variants est assez complète et présente bien les aspects de vie de ces espèces. On peut juste regretter que toutes ces informations ne soient que très peu mises en relation avec le background de l'univers. Enfin ce guide se termine avec une indispensable liste de nouveaux pouvoirs psy et une autre aussi utile de materiel et armes.
Bref, ce guide est essentiel pour tous ceux qui veulent jouer à fading, aussi bien PJ que MJ. Il est vraiment excellent et mon seul regret est son manque d'infos sur l'univers.
Le guide du joueur de Fading Suns est un excellent livre. Malgré quelques détails franchement pas terribles, il offre un vaste panel de possibilités.
Le premier chapitre développe un certain nombre d'ordres religieux et guerriers. Bien entendu le cas des Chevaliers Phoenix est abordé, de même qu'un certain nombre d'ordres plus ou moins importants de l'univers, chacun permettant de grandes possibilités aux joueurs. Tout est bien développé, intéressant, on a même droit à deux nouvelles religions interdites par l'Eglise Universelle.
La deuxième partie est tout de même moins intéressante : pourquoi développer des guildes comme la Guilde des Armuriers ou celle des Tueurs, sans que cela n'apporte rien de véritablement neuf ? Ce que je veux dire c'est que la description de ces deux guildes les fait ressembler à n'importe quelle guilde d'armuriers ou de tueurs de presque n'importe quel univers, sans la petite touche qui pourrait faire leur sel dans l'univers de Fading Suns. Le second problème est que certaines guildes sont expliquées en détail, alors que concrètement elles ne sont pas vraiment abordables pour les joueurs, et qu'elles laissent peu de possibilités pour des PNJ : qui irait jouer un mineur ou un terrasseur perdu sur son astéroïde pelé en plein espace ?
Mais c'est un peu faire la fine bouche que de développer ces quelques défauts, puisque le livre réserve aussi d'excellentes surprises dans le domaine des guildes : Vagabonds, guildes de spectacles... Extrêmement intéressantes, permettant de donner tout son charme et son cachet à un univers de jeu.
Vient ensuite ce qui est sans doute le gros ratage du bouquin : les forces armées. Là, à part quelques éléments intéressants, ce sont surtout des métiers ou des "races" absolument injouables par les joueurs car trop puissantes et complètement inadaptées à une vie de PJ. Et puis, l'univers de Fading Suns offre tant de possibilités en ce qui concerne la diplomatie, les luttes d'influence et les guerres politiques, l'exploration, qu'offrir une telle place dans le livre à la guerre ne me semble pas avoir été une idée de génie.
Le dernier gros morceau concerne les races Xénomorphes. Malheureusement, ces descriptions auraient sans doute plus leur place dans un "livre du maître" tant les races extraterrestres semblent être inadaptées pour des joueurs (vas-t'en jouer un extraterrestre qui est en fait un cheval intelligent d'1m50 au garrot...), mais intéressantes pour en faire des protagonistes PNJ.
Le livre se termine sur pléthore de détails intéressants mais particulièrement injouables par des PJ, comme la voie psychomancienne de la Fureur qui consiste simplement à tuer de manière particulièrement brutale et sale, mais qui pourraient là encore être utilisées par des PNJ.
En résumé, la quasi totalité des informations fournies dans ce bouquin sont d'excellente facture, mais n'ont pas toutes leur place dans un livre "du joueur" tant elles semblent être faites pour le Maître. Donc achetez-le les yeux fermés, c'est que du bon, mais coupez le en deux pour en donner une moitié au maître, et l'autre à ses joueurs... Une note de 4, donc, car il s'agit tout de même d'un travail de très bonne qualité.
Complément indispensable du livre de règles, le Guide du joueur offre une multitude de renseignements sur l'univers de jeu. Si les illustrations sont plutôt à jeter dans l'ensemble, la mise en page respecte les ouvrages précédents de la VF et l'épais contenu vaut le coup. Par exemple, on trouve enfin des infos conséquentes sur les xénomorphes (hironems, gannocks...) ou sur les variants.
Le Guide du joueur (dont le titre ne semble pas approprié puisque le supplément s'adresse avant tout au MJ) remplit donc admirablement son rôle en renforçant la gamme VF et en permettant aux MJs de pouvoir construire leur campagne avec des infos qui manquaient dans le livre de base. Un supplément indispensable.
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