Livre à couverture souple - 320 pages.
Ce livre regroupe toutes les informations nécessaires pour lancer une campagne se déroulant sur Exil ou sur Forge. Il regroupe une présentation du contexte, les règles et des conseils au meneur. Sa première moitié est essentiellement consacrée au background et est lisible par les joueurs alors que la seconde est dédièe aux règles et aux informations spécifiqement destinées au meneur.
Les quatre premiers chapitres traitent respectivement de la lune Exil, de la ville d'Exil aussi appellée la Cité d'Acier, de l'organisation de la vie quotidienne sur Exil (organisations, technologies, etc.), de la planète Forge (sa géographie et son organisation politique), et des créatures qu'un groupe de joueurs sera susceptible de rencontrer au cours de ses aventures Forgiennes. Ces chapitres ne contiennent quasiment pas d'informations techniques.
Les parties suivantes abordent la création de personnage, le système de jeu et la description d'un quartier d'Exil et incluent deux scénarios. Enfin, un chapitre entier dévoile certains secrets auxquels seul le MJ doit avoir accès.
L'ouvrage se termine par deux pages décrivant les influences majeures d'Exil qu'il s'agisse de cinéma, de littérature, de bande-dessinée ou de musique. Un fac simile de la une d'un journal Exiléen clôt effectivement le livre.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 5 mai 2010.
Voilà, j'ai Exil entre les mains et là immédiatement,la couverture me claque aux yeux (de Jean-Florian Telloque, j'ai malheureusement découvert un peu tard). Une couv' qui annonce le jeu. C'est sombre et glauque, c'est avancé technologiquement, c'est unique et c'est surtout magnifique.
Je le feuillette rapidement et là me saute aux yeux le côté Dark du bouquin qui ressort même dans la mise en page. Un petit truc que j'aime pas trop, les marges sur l'extérieur de la page qui sont un peu larges, mais ça permet quand même de mettre de petits encadrés intéressants, mélangeant à la fois l'information sur l'univers et les idées de scénarios. Le reste de la mise en page est plus que correct, et permet une lecture tout à fait agréable de l'ensemble du livre.
Bon que dire sur Exil ? Sur la première page, un célèbre aventurier Exiléen, Arvil de Nessim nous apprend que "Exil est la perle noire d'un océan tragique". Et bien le livre est le reflet de la ville car il s'agit bien d'une perle noire. L'ambiance mélange le glauque et le steam parfaitement bien, les images nous rappellent que c'est un steampunk et que donc en conséquence, la mode est victorienne.
La faune et la flore sont originales et possèdent leur background. La cité d'Exil est parfaitement bien décrite et permet dès la lecture d'imaginer de nombreux scénarios. L'univers n'est pas expliqué totalement mais après tout, le meneur doit lui aussi travailler un peu et faire son scénario.
La société exiléenne est très originale puisque les Exiléens sont des gens conscients de leur vie futile qui repose sur les mécaniques d'un monde dont ils ne connaissent rien, et pourtant ils mènent leur vie comme si rien ne risquait de leur arriver. C'est ça que je cherche dans un jeu de rôle. Pas quelque chose que j'aurais déjà vu trois mille fois. J'ai quand même ressenti une légère référence à Dark Earth et Cthulhu car les deux jeux reposent sur le glauque, voire le malsain...
Les règles de jeu sont magnifiquement simples, la création de personnage qu'elle soit aléatoire ou décidée est simple et très agréable. Les pages noires réservées aux MJ, pardon Administrateurs, sont informatives à souhait et eclaircissent pas mal de points sur l'univers. Un scénario est fourni avec la description d'un quartier et ça c'est très chouette et ça permet de se mettre dans l'ambiance beaucoup plus rapidement.
Je n'ai pas cent mots pour expliquer à tout bon rôliste qu'il se doit de posséder cette artefact d'une qualité rare dans sa bibliothèque.
Je l'avais attendu, espéré et puis finalement je l'ai reçu. Comme quoi, il faut y croire ! Bien, l'aspect graphique est effectivement très travaillé. Les illustrations sont toutes belles et utiles. En plus, pour un premier jeu, je m'attendais à en avoir assez peu et bien tout au contraire ! Bref rien à redire sur la forme.
Et puis le fond est impressionnant aussi ! D'une part le background est travaillé, à l'extrême je dirais. C'est bourré d'anecdotes, d'idées très pratiques sur la vie quotidienne des personnages que ce livre s'attache à détailler. Qu'est ce qu'ils mangent ? Qu'est ce qu'ils font ? Qu'est ce qu'ils lisent ? Comment se distraient-ils ? Bref rien à redire. Le background est donc complet mais pas insipide. Chapeau aux auteurs !
Les règles sont très bien, simples. Le combat est élégant mais pas chiant : un jet de dé pour tout. J'avais des doutes sur le fait que les combats s'éternisent mais le système des passes gagnantes permet de l'abréger grâce à ces sortes de coups critiques.
Au niveau des scénars, ben c'est le sans faute. Non je ne suis pas payé par les auteurs. Un scénar simple pour poser le décor. Et un autre assez complexe et très bien pour accrocher les joueurs un peu plus expérimentés !
Des défauts ? Pour un livre de base, aucun ! Mais bien sûr, j'attends à présent les premiers suppléments pour juger sur le reste. Bon ok, je vais en trouver quelques uns quand même : la partie sur le salaire des personnages est étrange. Il y a une grande différence entre le niveau de vie (très peu cher) et le salaire des personnages (trop élevé à mon avis). Autre défaut, la difficulté de réunir des PJ ensembles s'ils font des personnages trop différents. Voilà, pour moi c'est le jeu de rôle de l'année. A vous de voir maintenant !
Platon a créé l'Atlantide, Ballon-Taxi s'est chargé d'Exil.
Loin d'être une production classique, Exil se distingue tout d'abord par sa cohérence graphique (superbe) et son approche narrative et immersive qui accompagne le lecteur dans les méandres de la Cité Mécanique. L'introduction du contexte de jeu se fait de manière totalement transparente et on lit le descriptif de l'océan noir, des îles d'obsidienne et enfin de la ville par elle-même comme si l'on feuilletait un récit de voyage. On ne tombe pas non plus dans les dérives de ce genre d'approche, à savoir les digressions pompeuses d'un voyageur ébahi devant ses découvertes : le texte est clair, avec ce qu'il faut d'emphase pour nous faire passer l'ambiance.
La Cité d'Acier est décrite avec un luxe de détails impressionnant au point que sa richesse lui confère une réelle autonomie littéraire qui pourrait sans peine la destiner à un roman, un film, une BD ambitieuse. Sa configuration, son histoire, son fonctionnement, sa population, sa philosophie, ses fondements politiques et économiques, ses choix technologiques et sociaux : tout y est. La structure du texte et son écriture sont si crédibles que le fait que nous soyons en présence d'un jdr devient presque secondaire. Il existe ainsi une vraie logique au fonctionnement de la ville qui n'apparaît pas comme une simple allégorie de la cité-monstre ni un exercice de style steampunk. La ville a ses lois, ses quartiers et l'on ressent un profond sentiment d'appartenance aux lieux, sans doute lié à l'homogénéité des illustrations et aux nombreux encarts. Par ailleurs, j'aime beaucoup l'ambiance "à la française" du jeu, avec ses noms, le style de vie de ses habitants, leurs préoccupations hédonistes, l'impression générale que la cité est le fruit d'une collision entre les gares parisiennes, Pigalle, les chantiers de la Ciotat et les Halles.
Cela me permet de revenir sur ma première comparaison : l'Atlantide que Platon décrit dans le détail afin d'exposer ses conceptions philosophiques. Je sens vraiment cette intention dans Exil qui fait de sa cité une expérimentation virtuelle. Les chapitres sur la politique, la citoyenneté exiléenne, le modèle de la Concorde sociale sentent le vécu, et pas qu'un peu. Du coup, Exil n'est pas juste un setting sexy qui sent bon l'huile et la vapeur mais peut devenir une invitation à la réflexion.Après cette vision "backgroundesque" des choses, une question reste posée : est-ce jouable ? Eh bien oui, ça m'en a tout l'air (pas encore joué à l'heure qu'il est). Tout a été fait dans ce sens. Tout d'abord, les PJ et l'Administrateur (MJ) ont accès à un quartier "clé en main" avec ses lieux importants, ses PNJ, ses amorces de scénars... C'est à une Exil en miniature que peuvent se frotter les joueurs pour commencer leurs découvertes, et ça, c'est très bien vu, tout à fait dans la veine du commissariat à la COPS.
De plus, il existe des "secrets" qui enrichissent le décor et donnent à Exil un côté particulièrement inquiétant malgré le sourire de bon aloi que ses habitants semblent s'évertuer à plaquer sur leur visage. Prétextes à de nombreux scénars d'enquête à la Cthulhu, l'impossible peut surgir n'importe où... Cet aspect injecte de la fantaisie et du mystère "pulp" dans un monde par ailleurs plutôt sérieux.
N'oublions pas non plus la présence de Forge, la planète autour de laquelle orbite Exil, peuplée d'humains moins avancés que leurs cousins exiléens : un bon moyen de se changer les idées et de quitter les passerelles glissantes pour respirer l'air frais des grandes steppes. Cette possibilité augmente d'autant les directions de jeu.
Enfin, cerise sur le gâteau : 2 scénars dans le livre de base. Le moins que l'on puisse dire, c'est que le bouquin s'adresse directement aux MJ et PJ qui craignent de ne pas pouvoir ingurgiter rapidement tout le contexte. Niveau règles, je les ai survolées et elles me semblent légères. C'est ce qu'il fallait vu la richesse du contexte.
Et les défauts... Eh, oui, il y en a, forcément. J'ai noté pas mal de coquilles et fautes d'orthographe, mais rien de gênant si l'on considère la masse de données. D'autre part, j'ai l'impression qu'il a été difficile à certains endroits d'homogénéiser le ton du pavé, phénomène sans doute du aux différences de style des auteurs. Dans le même ordre d'idée, il y a parfois une distorsion dans la longueur de traitement de certains sujets dont l'importance semble mineure par rapport à d'autres moins développés. Enfin, je rejoins l'idée selon laquelle les PJ doivent être bien cadrés dès le départ afin de justifier leurs actions communes, sinon, il est facile de se perdre.
Pour conclure : c'est superbe, sombre, adulte, polyvalent, jouable, abouti. Et ça sort du circuit "amateur" !
En guise d'introduction à cette critique, sans hésiter je lui mets la note maximale. Il y a tant à dire sur ce livre, cet univers, ce travail de création...
Ouvrant le livre, voilà ce qui saute aux yeux : la maquette est superbe. Bien pensée et bien agencée, riche d'illustrations, de bonnes idées comme les encarts d'ambiance (on y lit la vie de personnages, des informations diverses, des extraits d'auteurs exiléens et autres...). La lecture du livre est rendue facile et agréable par une présentation aérée, via une "grande marge" sur le côté de chaque page. Dans ces marges, on y trouve des récapitulatifs sur les points énoncés dans les pages lues, comme l'histoire de la Grande Cité lunaire, des listes d'atouts et autres pour la création de personnages et pour le moteur du jeu...
De plus, la plume est habile : un vocabulaire riche, qui change de bien des publications (en tête de liste, les traductions de jeu, souvent pauvres et faites à la va-vite). Il subsiste ici et là quelques coquilles, mais ne demandons pas non plus la lune.
Sans entrer plus dans les détails, la qualité des illustrations peut faire pâlir bon nombre d'éditions professionnelles. Par ailleurs, elles aident grandement à l'immersion dans un univers riche et pour le moins atypique : l'univers steampunk.
Le livre de base dessert bien cet univers "steam" : le lecteur peut y lire des descriptions grandioses d'une ville faite d'acier, où ses habitants vivent au milieu de machines à vapeur et autres constructions étranges dignes de l'imagination de Jules Verne. L'organisation de la cité, les moeurs des habitants ne sont pas omis.
Comme je l'ai dit plus haut, des encarts apportent des témoignages d'habitants, des récits d'auteur, et même des recettes de cuisine, un bout d'encyclopédie naturaliste, ainsi que des grilles de prix (pour par exemple les ingrédients des recettes)... Tout ceci participe à donner à cet univers sa cohésion et son réalisme.
Je pourrais reprocher une présentation un peu courte du continent Forge, relié à Exil via les "portes d'Airins". Mais ne nous y trompons pas, les éléments essentiels sont là, mais pourraient mériter de plus amples détails et écrits dans de futures publications.
Le moteur du jeu est simple mais diablement efficace, laissant la part belle au développement des joueurs, à l'intrigue, au background et au roleplay. Tout tourne autour d'un simple d12, objet mystique pour les exiléens et même pour les rolistes tant il est souvent délaissé sur les tables de JdR.
Le livre est fourni avec quelques scénarii, qui donnent l'occasion d'avoir un regard "dynamique" sur la ville. Fini le statisme des descriptions, passons à l'action ^^
Pour finir, une poignée de "pages noires", réservées au Maître des Jeux, pardon, à l'Administrateur, termine le livre. Ces quelques pages apportent là encore une floppée d'informations, permettant à l'Administrateur avisé d'en faire usage dans ses scénarii.
Peut-être une critique négative, mais qui finit bien (si si) : le livre est à couverture souple. Certes. Mais les feuillets sont reliés, gage que le livre ne va pas tomber en miettes à la troisième lecture. Pour ma part, j'ai pris des notes dans mon exemplaire, collé des post-its, lu et relu certains passages : le livre ne présente encore aucune usure !
Pour conclure, le livre vaut amplement son prix. Il s'adresse à la fois aux amateurs d'univers recherché, de monde steampunk ou fans de monde Jules Vernien, et à tous les rôlistes débordant d'imagination. A tout le monde en somme.
Voila, je prends la plume pour a mon tour faire une critique d'Exil ... Que dire ? J'ai tout d'abord été attiré par les excellentes critiques qui ont tourné autour de ce jeu, et puis en le feuilletant, ce fut la révélation : un monde comme je cherchais depuis longtemps, donnant des possibilités de parties quasi infinies, un background très détaillé et des règles simples privilégiant le roleplay et la fluidité du jeu.
L'univers paraissant fort long et complexe de prime abord, est en fait très captivant, si bien que l'on avance très rapidement dans le livre. Les scénarios inclus sont vraiment très bien et permettent une immersion réussie dans le jeu.
Je n'ai en définitive que des félicitations a adresser au collectif Ballon Taxi et n'hésiterai pas a donner une excellent note dans le GROG parce qu'elle est largement justifiée.
Donc en guise de conclusion, si vous aimez les univers sombres, Jules Verne, les mondes décalés, le roleplaying, la mécanique et l'odeur de la vapeur, les règles simples et pas prise de tête, l'air du large, et une tripotée de choses mystérieuses qui attendent leurs heures dans les profondeurs de la cité d'acier, n'hésitez pas une seule seconde et courez chez votre revendeur préféré : vous ne le regretterez pas !
Exil, en ce qui me concerne, est l'histoire d'une déception qui s'est transformée en espoir puis en joie : après avoir infructueusement tenté de trouver Exil au Canada, je l'ai obtenu à la suite d'un concours organisé par Ballon-Taxi et le Grog. Comme c'était le seul moyen de l'obtenir (raisonnablement) pour moi, mes attentes étaient hautes suite au concours... Et me voici plus que comblé.
J'avoue que le résultat, spectaculaire, m'a époustouflé alors que je m'attendais à quelque chose de plus modeste d'une petite maison d'édition. Honte à mes préjugés.
La présentation visuelle d'Exil équivaut à celle de Mechanical Dream (mais avec un niveau de langage nettement meilleur). Tout en prédominance de noir et de gris, l'ouvrage est illustré de nombreuses images en pleine page très contrastées (façon Mike Mignola) et de cartes de tarot fictives illustrant la vie des Exiléens. L'effet net, qui rappelle la mini-série "Cromwell Stone" d'Andreas, fait bien ressortir l'atmosphère voulue par les auteurs et évoque la tristesse mélancolique de la cité Carcosa de R. Chambers.
Comparativement à d'autres jeux "exotiques", Exil est plus facile d'approche : la population d'une lune noire orbitant autour d'un monde mourant évoque la culture française du XIXe siècle tel qu'entrevue par Émile Zola, en bien comme en mal. La culture reste donc familière à absorber, ce qui met en valeur l'exotique décor, subtilement Lovecraftien, qui constitue le propre du jeu.
Le système de jeu paraît, au premier abord, raisonnablement simple sans être révolutionnaire, bien que la construction de personnage paraisse quelque peu longue.
Les mystères, les factions et le jeu politique sous-jacent à Exil favorisent l'appropriation du jeu par le meneur de jeu et laissent la place à des intrigues familières aux joueurs : enquêtes de type "Appel de Cthulhu" ou "Maléfices", intrigues de type "Vampire", jeu de haute société façon "Castle Falkenstein" ou "Space 1889", voire même des révolutionnaires à la Germinal.
Exil remplit donc un créneau artistique et ludique analogue à Rétrofutur, mais avec une écriture plus soignée, mieux organisée et surtout une présentation nettement supérieure. Le résultat, pour une nouvelle maison d'édition, est tout simplement renversant.
Au plan des améliorations souhaitables, cependant :
- le volume phénoménal d'informations aurait gagné à bénéficier d'un petit carnet synthèse pour les joueurs (un "primer"), leur permettant de résumer le monde, les règles et la création de personnages en une dizaine de pages (un support PDF peut-être ?)
- un index plus détaillé, et une table des matières minutieuse pour s'y retrouver mieux ;
- la maquette de la section sur les animaux et les plantes détonne du reste du livre et s'avère moins jolie, et aurait dû être la même que pour le reste ;
- une "méta-campagne" un peu plus prête à jouer aurait été un plus pour découvrir le monde d'Exil pour nous autres pauvres travailleurs occupés qui manquons de temps pour en préparer nous-mêmes.
Chapeau bas et merci à l'équipe d'Exil pour leur spectaculaire réalisation ! Vous faites honneur au genre en le renouvelant de si élégante façon, et forcez les grands éditeurs à rehausser leurs propres standards !
J'ai lu beaucoup de JdR, joué à moins, mais Exil est le premier qui me pousse à faire l'effort d'écrire une critique constructive ; c'est un JdR exceptionnel, tant sur le fond que sur la forme.
Première impression : c'est beau. La couverture, représentant la Cité d'Acier, est superbe. Les illustrations et la mise en page mettent tout de suite dans l'ambiance "Dark Steampunk" du jeu, sans trop en faire.
Les premières parties traitent du background, et rarement j'ai eu l'occasion d'en lire un si complet, si dense, et pourtant d'une cohérence telle qu'on aurait presque le sentiment que ce monde existe. On sent véritablement le travail de fond, et cette partie traite autant de la structure de la Cité, de son organisation sociale, économique, politique, gastronomique, jusque dans sa structure ingénierique même, qui d'ailleurs prend une place prépondérante dans la vie d'Exil.
Si la Cité ne suffisait pas à vos réalisations scénaristiques, la description de Forge, la planète dont Exil est la lune, succède à celle de la Cité verticale. Ici encore, le travail est parfait, bien que plus succinct.
On a ensuite droit à une description de la faune et de la flore d'Exil, et la Cité se met en place dans votre imagination, couche par couche, de plus en plus réelle.
Ensuite viennent les règles ; elles font une trentaine de pages, et se mettent délibérément en retrait devant la puissance du background. Ici, les règles servent le décor, sans le modifier.
On a ensuite droit à 2 scénarios. Le premier, assez court et linéaire, dresse l'ambiance socio-politique de la ville à travers l'élucidation d'une série de meurtres dans les milieux ouvriers de la ville. Le second, plus long et en trois parties, étudie plus en profondeur les mystères de la Cité, avec notamment une troisième partie digne des "Montagnes Hallucinées" d'H.P. Lovecraft.
Enfin, une dernière partie traite des "secrets" réservés au MJ, ici encore extrêmement cohérents dans leur intrication avec le background. Au chapitre des regrets : c'est trop court! On veut en savoir plus dès le livre terminé. Mais gageons que plus d'informations aurait fait grimper inutilement le prix du livre de base. J'attends donc avec impatience les prochains suppléments... Tant pour me donner plus d'idées de scénars que pour apaiser ma soif d'en savoir plus sur ce monde.
Si vous aimez Dark City, Brazil, Lovecraft, ce jeu est pour vous. Un jeu qui se démarque par son univers original, dense, complet, cohérent, aussi agréable à jouer et à faire jouer qu'à lire, et où pratiquement tous les styles de scénars peuvent être envisagés, de l'action pure à l'horreur lovecraftienne, en passant par la découverte de nouveaux mondes et l'intrigue politique. Une grande réussite.
Enorme surprise, du charme de la couverture qui nous immerge dans "l'Insondable" à la foultitude de détails sur chacun des points, précisions et particularités qui donne vie a cette étrange cité qu'est Exil, toujours cette même qualité et régularité tant dans l'écriture que dans les informations.
Doté d'un système de jeu stable (qui n'est pas sans rappeler a certains égards le système d20), l'univers plein à craquer d'inspirations nous autorise toutes les fantaisies et pulsions et que l'on peut imaginer avec nos joueurs.
On remarquera aussi un suivi assez exceptionnel (prévu en imprimé et déjà présent en PDF) qui annonce une durée plus importante que la plupart des "petits" jeux français (d'ailleurs vu sa profondeur on peut difficilement qualifier Exil de "petit"...) qui ont une tendance de plus en plus prononcée au phénomène dit de "l'étoile filante".
On notera néanmoins l'absence d'index, qui devrait être résolu par un index téléchargeable...
Pour qui est prêt à se jeter à corps perdu dans un univers dark steampunk riche et envoûtant, il ne faut pas hésiter !
Certes, Exil est un jeu difficile et exigeant, mais par les temps qui courent, il s'agit aussi d'une véritable création remplie d'ingéniosité et proposant un cadre fouillé et riche. Dès le live de base ouvert, c'est un monde avec une véritable cohérence qui prend vie. Les venelles obscures s'animent alors que de gros engins à vapeur tranchent la surface de l'Océan noir. A mon avis, un jeu est réussi à partir du moment où le premier paragraphe donne tout de suite une irrépréssible envie de jouer. C'est bien entendu le cas ici.
Le système est rempli de bonnes idées et se base avant tout sur la cohérence. Pas de jets pour des actions impossibles, pas te tables de réussites critiques. Les combats sont mortels. L'action est ramenée au niveau de l'humain, mais c'est ceci qui rend Exil épique : le destin d'une humanité coincée sur une plateforme de noirceur dans un monde dont elle ne comprend pas tous les aboutissants. C'est la lutte pour la survie, pour la réussite ou pour la vérité, dans tout ce qu'elle a de plus mesquin, de plus sale, mais aussi de plus grandiose. Tout n'est que demi teinte et faux semblant, chaque action se défend, c'est la terre du roleplay et de l'ambiance.
Et bon, dernier argument bien chauvin, c'est Français, c'est fait par une assoc, donc pas d'excuses, soutenez le jdr Français, soutenez le jdr de qualité, achetez exil sans scrupules !
Que dire qui n'a pas déjà été dit ? J'avais de grosses attentes pour Exil : il y avait déjà une dizaine de critiques avec une note maximale et un titre de jeu du mois sur le GROG, un univers inspiré de Dark city et Brazil apparemment, deux de mes films préférés. Ainsi qu'un genre steam punk, or ça fait quelque temps que j'avais envie de m'essayer à un tel univers.
Malgré mes attentes, je n'ai pas été déçu, au contraire... Exil est vraiment une ville qui prend vie, autant grâce à la description si riche, que en jeu. En effet la cité d'acier et son administration caricaturale semblent hors de contrôle humain, elle vibre et résonne de bruits qui proviennent de son coeur industriel, c'est "la bête humaine"...
Je soupconne qu'il y aura bien quelqu'un qui n'appréciera pas son petit aspect fourre-tout, mais cet aspect reste limité à une thématique steam-punk sombre et décadente bien riche... Les règles semblent simples. Il vaut mieux ça que l'inverse. C'est un jeu d'ambiance, pas d'action.
Moralité, j'ai trouvé un jeu qui comble toutes mes attentes. En plus, le jeu est assez nouveau mais l'éditeur a déjà mis à disposition foule de choses à télécharger. J'ai hâte d'organiser une partie, mais serai-je à la hauteur ? Cet univers est peut-être trop bon, c'est une vraie perle d'ambiance et d'intrigue, on ose à peine y toucher !
En dépit de la dizaine de notes maximales dont il bénéficie déjà, je ne peux que continuer dans la lancée.
D'entrée de jeu (de rôles), la sobre et sombre couverture donne le ton ! Nous voilà plongés par la suite, au fil des pages, au travers de la danteste cité d'Exil, au coeur de ses aventures et de ses intrigues.
Le contenu est à la hauteur de la Cité d'Acier, admirable, gigantesque et fouillé. Les détails fourmillent à travers les pages, sur la Cité, ses abords et la planète Forge. Tout cela, cette matière première, fournit de nombreuses pistes et explorations à l'Administrateur (meneur) pour faire vivre à ses joueurs quantités de scénarios tantôt basés sur les Mystères exiléens, la cité en elle-même (sa politique, intrigue, etc.), l'exploration de Forge ou de l'Océan noir qui l'entoure, l'Horreur de ses tréfonds et bas-fonds, etc. Tous les goûts peuvent être satisfaits avec ce puissant et porteur background.
De plus, la mise en page est superbe, claire et nette. Chaque page possède une trame en filigrane particulière et parlante, propre à chaque chapitre ce qui permet ainsi, au premier coup d'oeil, de voir où l'on se situe. Les illustrations de pleines pages nous font "voir" Exil. Quelques cartes à jouer de la Manigance finissent par garnir les textes tandis que les scénarios sont tout spécialement illustrés.
Le contenu est dense mais sa lecture rédactionnelle n'en est pas fastidieuse ou ennuyeuse, que du contraire. On se surprend à apprendre, à étoffer son vocabulaire et surtout à laisser son esprit vagabonder en tissant dans sa tête 1001 intrigues scénaristiques avec ce que l'on vient de lire. Un background qui remplit parfaitement son 1er rôle : fournir des pistes pour l'élaborations d'intrigues et de scénarios.
Néanmoins, le livre de base et l'équipe ne restent pas avares à ce sujet car deux scénarios vous sont proposés. Le premier permet une immersion directe et une découverte "en temps réel" de la vie exiléenne avec une intrigue passionnante et fort structurée, cadrant parfaitement les premiers pas des joueurs et du meneur. Le deuxième scénario est quant à lui beaucoup plus dense, se construisant sur 3 piliers essentiels, il laisse le choix à l'Administrateur de choisir suivant ses préférences et goûts et il trace plutôt des lignes directrices, que des sections "pas à pas".
La création du personnage est un bonheur et un plaisir de personnification. Pas à pas, au niveau des règles, elle n'est pas compliquée du tout et au niveau du background, c'est fantastique ! En effet, pour définir votre personnage, pour qu'il soit riche, vous devrez choisir parmi un grand choix de profils que vous compléterez par son niveau de vie et de ressource, par le choix de quelques historiques - des faits qui ont émaillés sa vie, par quelques (dés)avantages qui le rendront plus humain, et par ses relations indispensables en Exil pour se donner un p'tit coup de pouce, sauver sa mise, ou se donner des entrées, etc.
Bref, tout est là, en qualité et quantité, pour vous créer VOTRE personnage, unique en son genre !
La résolutions des actions est facile d'application et de compréhension. La part belle a été donnée au niveau des règles aux duels épiques à l'arme blanche avec un astucieux potentiel d'attaque et de défense qu'on peut répartir à sa guise, suivant son tempérament et les circonstances.
L'expérience, elle se découpe en apprentissage et progression dans l'une ou l'autre compétence. Au départ, l'apprentissage est facile et se complique par la suite. Le livre de base, c'est aussi une mise en page qui sert le background ! Je m'explique. En effet, par exemple les Secrets bénéficient d'une page sombre et inquiétante, les propositions de menus typiquement exiléens sont présentés comme une carte d'un grand et renommé restaurant, des fiches perforées présentent des données précises sur certaines curiosités et dangers que je vous laisse découvrir et enfin la faune et flore sont présentées sur une sorte de papier et cadrage "encyclopédique".
Je n'irai pas par quatre chemins, Exil est un jeu admirable, et c'est pour ça qu'à mon tour je donne la note maximale à ce jeu. Tout y est excellent : les règles sont souples et intuitives, l'ambiance est envoûtante à souhaits et le plaisir du jeu est plus que jamais au rendez-vous... Dès la lecture du - merveilleux ! - bouquin de base, je suis tombé sous le charme de son ambiance "steampunk lovecraftien"; c'est vraiment un jeu où on prend énormément de plaisir à découvrir le background tout aussi riche qu'original...
C'est d'ailleurs cette originalité qui m'a fait redouter un peu "la mise en partie" d'Exil ; j'avais peur que dans l'univers si spécifique d'Exil, mes joueurs se sentent perdus. Mais au final il n'en est rien, et Exil a passé avec brio son baptême du feu : j'ai joué aujourd'hui même ma première partie, et elle s'est déroulée à merveille ! Mes craintes n'étaient donc pas fondées : Exil n'est pas qu'un jeu charmant, c'est aussi un jeu jouable et furieusement ludique ! On peut dire en sorte qu'Exil est la perle noire du jeu de rôle...
PS: Je tiens ici à signaler que - par l'intermédiaire notamment du site du Ballon-Taxi - Exil possède un suivi électronique tout bonnement exceptionnel qui permet de sans cesse entretenir l'intérêt du jeu. C'est une donnée importante à prendre en compte pour tous ceux qui comme moi sont avides d'un suivi régulier pour les jeux qu'ils aiment.
Mm... Difficile de poster une énième critique de ce jeu sans forcement répéter ce qui a déjà été dit. Mais bon, je vais quand même essayer. Il me faut commencer par avouer qu'Exil est le premier jeu pour lequel j'ai envie d'écrire une critique, et ça, c'est déjà beaucoup. Ecrire une critique, surtout pour en dire du bien, c'est avant tout vouloir montrer à d'autres la qualité d'un jeu, c'est une volonté de voir un jeu se répandre dans toutes les bibliothèques de France et de Navarre.
Comme bon nombre, je tiens à souligner les points qui m'ont fait adhérer au jeu et à l'univers de suite. Tout d'abord, le livre est très bien écrit. Le verbe est beau, élargit le panel du vocabulaire connu, et surtout, et surtout, fait rêver. Ce dernier point rejoint la qualité du background, qui est l'un des plus riches que j'ai pu lire depuis que je fais du jeu de rôles. Chaque ligne donne mille aventures et intrigues. Exil est un lieu si complexe, si unique, que l'on peut aborder de manière si différente que ça en devient presque effrayant... et c'est justement le ton que j'aime dans Exil.
Pour appuyer les paroles, une certaine unité graphique permet de se plonger un peu plus dans l'ambiance. Le style est sobre, et permet de visualiser un peu plus ce colosse qu'est Exil.
Le système de jeu est quant à lui simple et rapide à comprendre. La création de personnage est rapide (environ 30 minutes par joueur pour moi) et permet vraiment de créer des personnages très intéressants à mon goût. Les historiques du personnage, qui permettent de le doter de quelques événements importants de son passé, sont particulièrement intéressants et permettent de créer des personnages avec un réel potentiel en jeu. Rien qu'avec ça, les intrigues naissent à foison. Vous voulez improviser une partie d'Exil ? Rien de plus simple... Tirez deux ou trois historiques au hasard et vous avez très souvent la base d'une intrigue.
La création de personnage est donc très libre. On peut vraiment jouer ce que l'on veut, et le système de création ne bride en rien l'imagination. Il peut être un peu difficile au début de réellement savoir quel type de personnage on peut créer, et ceci n'est pas un problème. On peut très rapidement créer un personnage grâce à quelques jets de dés bien placés...
Une dernière remarque pour montrer que le jeu est superbe et vaut vraiment la peine de s'y pencher : il dispose d'un suivi conséquent, et on peut trouver des aides de jeu, des scénarios sans problème sur le forum des créateurs.
Un seul conseil donc : procurez-vous un exemplaire au plus vite, et je vous promets que vous ne le regretterez pas. Même si vous ne faites que le lire, sans jamais le faire jouer, l'univers vous aura offert une myriade de voyages imaginaires. Ce livre fait rêver... et c'est pour moi la révélation 2005. Il faut l'avouer, passer à côté de ce jeu peut presque être criminel...
Face au déluge de critiques positives sur ce jeu, je me dois de jouer un peu le rôle du cheveu dans la soupe. Que l'on ne s'y trompe pas, Exil est un "bon" jeu. Il est assez original, la plupart du temps bien écrit et son système est généralement bien pensé. Alors pourquoi une note moyenne?
1) Tout d'abord l'originalité. Certes, on est à des kilomètres de D&D et ce vent frais fait un bien fou. Toutefois, Exil est à mon sens trop proche de Rétrofutur dans son concept de société et d'Ecryme (pour les anciens...) pour mériter tant d'éloges sur son originalité. En fait, pour être franc, ce jeu me laisse un sentiment de "déjà vu". Hé oui...
2) La forme... Servi par une couverture excellentissime et une untié de ton dans les illustrations intérieures, Exil est beau et cohérent graphiquement. Mon seul reproche à ce niveau tient à la qualité de certaines illustrations qui sont plutôt moyennes. Je pense notamment aux personnages dont il est souvent difficile de reconnaître les traits caractéristiques.
3) ...et le fond. Bien écrit, certes, Exil l'est, c'est indéniable. Toutefois il est parfois difficile de s'y retrouver dans cet amalgame d'informations diverses, variées, parfois pléthoriques mais pas toujours clairement structurées.
En définitive ce jeu reste globalement dépaysant et intéressant mais il n'a pas provoqué chez moi de véritable enthousiasme. Un bon 3. Sans plus.
Vu que j'ai fini de lire l'écran et que j'ai quelques parties à mon actif, il serait temps que je fasse une petite critique d'Exil. Ce qui m'a séduit dans ce jdr c'est avant tout son univers et la manière dont il est présenté.
Un univers fascinant aux multiples facettes :
L'univers est basé sur une civilisation digne d'un Gustave Effel sous acide. Il s'inscrit dans la lignée du XIXème siècle avec le règne de l'acier et de la vapeur, et la toute récente découverte de l'énergie "fantôme", l'électricité. Il repose sur un passé assez sombre et sanglant durant lequel les humains ont été arrachés à leur planète natale par les Anciens ; ces deniers les destinant à devenir les esclaves bâtisseurs de leur gigantesque nécropole sur une lune. Après s'être enfin libérés du joug de leurs maîtres en en tuant les derniers représentants, les humains édifièrent une gigantesque cité d'acier, dressée sur les amoncellements des tombeaux cyclopéens des Anciens et entrelacée des vestiges de leurs palais.
Cette cité lunaire ¿ île artificielle dans le tumultueux et insondable océan Noir ¿ offre une impression vertigineuse, dense voire claustrophobique de par sa taille, sa hauteur et la profusion de passerelles, de rues, de chaussées, d'agoras, d'ascenseurs à crémaillères, etc. Les manufactures de la Cité industrielle et les structures de la Cité Machine construites dans les sous-sols de la ville, la pollution générée, les quartiers ouvriers et populaires noircis¿ Tout cela contraste avec les canaux et jardins suspendus et les flèches des palais des patriarches dans les hauteurs d'Exil. Le tout baigne dans une ambiance mystérieuse avec une pénombre omniprésente à toute heure du jour et de la nuit, et un brouillard quasi permanent. Les bas-fonds et la Morgue du port Circulaire regorgent d'horribles créatures. Sans parler du fait qu'Exil était la nécropole des Anciens et que cela se ressent toujours.
Mais le plus intéressant est le mélange de cet univers steampunk avec des éléments déroutants. Les Stalytes arrivèrent du jour au lendemain et élevèrent leurs tours ; ces aliens échoués sur Exil semblent plongés dans des recherches métaphysiques sans réellement se soucier des êtres humains. Les Scientistes seraient des savants-fous qui auraient redécouvert certaines technologies des Anciens, dont les Portes d'Airain qui permettent de voyager vers la planète Forge. Les intelligences mécaniques sont de formidables outils pour ADMINISTRATION, la toute puissante et écrasante machine bureaucratique exiléenne régissant tous les aspects de la vie des citoyens. Les automates. Le Syndrome d'Hypersensibilité Chronique et le Détachement sont deux effets psychologiques étrangement subis par les habitants de la lune...
Enfin, la présence de la planète Forge, autour de laquelle orbite Exil, offre une facette supplémentaire à cet univers. Elle est accessible par bateau en traversant les Portes d'Airain dressées sur l'océan Noir. Antique demeure de la civilisation des Anciens, elle constitue un terrain stratégique important pour la société exiléenne avec la présence de diverses nations qualifiées de barbares, les conflits diplomatiques et militaires, les enjeux économiques des ressources minières...
Un travail de qualité :
Cet univers est décrit avec beaucoup de détails sur la vie quotidienne. La plupart des facettes de la cité sont dépeintes. Les éléments abordés de manière fugace et mystérieuse seront développés dans les suppléments annoncés : la Chimère et la Morgue pour le supplément Dérives urbaines, les Lektres et les créatures des profondeurs pour le supplément l'Insondable. Le livre de base est très vivant et fourmille d'anecdotes sous forme d'encarts. Si bien que les idées de scénario sont multiples et viennent très rapidement à la lecture de chaque page. Le livre est extrêmement dense en informations à tel point qu'il est difficile de retenir tous les détails en une seule lecture. Le style employé est très riche et agréable à lire, certains passages, notamment sur ADMINISTRATION, sont carrément hilarants. La maquette est très belle et les nombreuses illustrations de qualité permettent de vraiment bien visualiser l'ambiance de la Cité verticale.
Les pages noires apportent des explications concrètes aux différents mystères exiléens tout en laissant au Meneur la possibilité de les travailler à sa sauce. Par exemple, le chapitre sur Syndrome d'Hypersensibilité Chronique décrit les différentes thèses possibles. Les détails sur le fonctionnement des intelligences mécaniques sont abordés sous la forme d'un dialogue des plus insolites. Les activités des Scientistes sont narrées sous la forme d'un rapport fait par un espion infiltré qui a été publié dans un journal ; qui sait s'il n'a pas été mentalement manipulé par les Scientistes pour délivrer cette version des choses ou s'il ne s'agit pas d'un plan des Scientistes pour asseoir la crainte qu'ils inspirent à la population, ou d'un complot journalistique/politique¿
Des possibilités de jeu très variées :
Le cadre de jeu est extrêmement libre. Il offre énormément de possibilités. Le gigantisme de la Cité verticale permet d'inventer n'importe quel lieu, quartier ou ambiance sans se sentir hors cadre.
On peut orienter sa campagne sur les nombreux secrets et éléments fantastiques d'Exil : les Stalytes, les Scientistes, les tombeaux et technologies ensevelis des Anciens, les intelligences mécaniques, les mystérieuses créatures des bas-fonds... On peut envisager des enquêteurs policiers, des détectives privées, des archéologues, des membres d'un groupe occulte... On peut l'axer sur des complots politiques, militaires et économiques, entre les corpoles qui sont à la fois banques, entreprises, services d'espionnage industriel et de management économique. Mais si les industries exiléennes sont la clef de tels conflits, c'est la planète Forge qui en constitue le principal terrain de jeu. Il s'agit là d'un décor complètement différent par rapport à la Cité verticale et qui dépaysera les personnages lorsqu'ils seront amenées à y voyager.
De plus, les familles nobles puissantes se livrent à des complots en surface avec les nobles de lumière qui se doivent d'incarner la richesse, la prospérité, la culture, les valeurs et la représentativité de leur famille dans la société tandis que les nobles de l'ombre assurent les manigances qui assoiront la puissance de leur lignée.
Le Meneur peut facilement baser ses scénarios autour de la vie quotidienne des personnages qui travaillent, qui ont une famille, des loisirs, des occupations... Bref sont des citoyens lambda. Il peut arriver à eux ou à leurs proches des événements imprévus, insolites ou inexpliqués.
Enfin, le Syndrome d'Hypersensibilité Chronique est un artefact bien pratique pour relier entre eux les personnages quels que soient le milieu social et la profession qu'ils exercent. Ils se retrouvent atteints d'insomnies voire de cauchemars récurrents et inexplicables. Un lien étrange les attire entre eux et ils se sentent guidés par quelque chose qui les dépasse et qui les pousse à arpenter les ruelles de la cité vers des recoins inconnus.
Un système de jeu souple et simple :
Les règles laissent la part belle à la narration, à l'intrigue et au roleplay. Cela n'empêche pas les combats d'avoir un aspect stratégique avec des potentiels offensifs, défensifs et des passes gagnantes, mais la rapidité et la simplicité sont privilégiées.
Le système de Talents est particulièrement ingénieux. Au lieu d'avoir une liste précise de compétences, les personnages ont des Talents, c'est-à-dire un ensemble de compétences, de connaissances et de savoir-faire propres à une activité, une occupation ou à une profession. Cela évite de se retrouver avec des jets pourris parce qu'on a pas pris la compétence adéquate ; il y a toujours un Talent qui pourra être utilisé. Par exemple : même s'ils sont différents et ont leurs spécificités, les Talents Citadin, Filou ou Espion permettent de faire des filatures en ville, le Meneur n'a plus qu'à adapter la difficulté selon son bon sens.
Un point important du système est la création de personnages. Elle est relativement rapide, en grande partie grâce au fait qu'une trentaine d'Archétypes (profession/activité) proposés présentent une palette non exhaustive de ce que l'on peut jouer. De plus elle comporte un système de détermination aléatoire ¿ non obligatoire ¿ de certains éléments : origine, famille, enfants, historiques ; cela se révèle bien pratique pour faire un personnage qui se distingue des autres, pour lui définir quelques faits marquants de son passé et pour lui apporter de manière très simple et guidée une vie quotidienne et de la profondeur. Enfin un système d'avantages/inconvénients équilibré apporte la touche finale. Les points de création et les différents bonus octroyés sont suffisants pour créer un personnage compétent dans son domaine. On ne commence donc pas le jeu avec un perso débutant qui rame, mais avec un personnage relativement expérimenté dont on peut exploiter pleinement le potentiel tout en le faisant évoluer.
De nombreuses différences avec la version amateur :
Les gros plus par rapport à la version amateur librement téléchargeable sur le site de Ballon-taxi ne sont pas des moindres. J'ai été agréablement surpris de trouver régulièrement des détails supplémentaires et intéressants comme les Lektres, la description des ports extérieurs, les cartes de Forge et d'Exil, les Nohodahaks, les descriptions culinaires sous la forme d'une carte de restaurant distingué, l'encyclopédie naturaliste (les bébêtes exiléennes), des Historiques plus nombreux, des avantages / désavantages plus détaillés, la description détaillée des Passantes, les mystères intéressants des intelligences mécaniques, un exemplaire de l'Exiléen indépendant... Bref le livre de base vaut vraiment le coût par rapport à la version amateur, ce n'est pas juste une version papier améliorée par la maquette et les illustrations.
Les deux scénarios sont corrects et sont assortis de la description des Passantes, un quartier de plusieurs blocs. Le premier, "les Trépassantes", entraîne les personnages sur la piste d'atroces meurtres en série qui ne peuvent être l'¿uvre que d'une horrible créature ; la chasse aux monstres est ouverte, gare à la vindicte populaire ! Le deuxième se développe autour d'enjeux politiques et économiques ; il transite par un huis-clos dans un dispensaire d'aliénés pour s'achever dans les mystérieuses profondeurs de la cité... L'un comme l'autre sont bien ficelés. Le seul petit reproche est qu'ils ne sont pas spécifiquement prévus pour former un groupe de personnages et les lier entre être, même si rien ne l'en empêche. Cela s'explique certainement par le fait que le site de Ballon-taxi propose déjà des scénarios "pour débuter".
Conclusion :
Le travail accompli par l'équipe de Ballon-taxi est remarquable, je ne suis pas un fana des chiffres, mais je trouve que c'est un très bon jeu.
Quoi qu'il m'en coûte, je vais essayer d'être synthétique.
Les principaux atouts d'Exil :
1) Qualité littéraire. Comme cela a déjà été dit, Exil offre à son lecteur un grand confort de lecture. Il y a en effet chez les auteurs de cet ouvrage une fluidité et un style qui nous permettent d'entrer très facilement dans l'univers du jeu et s'y immerger. La forme sert donc merveilleusement le fond. C'est rare. On ne peut être qu'admiratif.
2) Richesse de l'univers de jeu. L'univers de jeu est dense, riche et détaillé. La plus éclatante des preuves en est la grande diversité des scénarios déjà disponibles : horreur (bouquet de fleurs fanées), épouvante, intrigues politiques (sporadiquement vôtre), polar (trépassantes), voire même fiction métaphysique (idéal ingéniérique). Cela ne veut pas dire pour autant qu'Exil soit un jeu fourre-tout. Pas du tout. En fait, il s'en dégage même une très forte cohérence esthétique. Exil reste avant tout un jeu steampunk et sombre, avec une atmosphère lourde, chargée de souffre et de mystère. A partir de là, tout est permis. Le thème a été fixé, le lecteur n'a plus qu'à le décliner à sa sauce. Le moins qu'on puisse dire c'est qu'il a le choix !
3) Soutien d'une communauté de joueurs dynamiques et inventifs. Equipe réactive et motivée.Je sais que ce n'est pas là une qualité intrinsèque au livre de base. Toutefois force est de reconnaître que ça donne confiance en l'avenir.
4) Format. On sent que le format de l'ouvrage a été mûrement pensé. Corps massif qui permet de transformer le livre de base en arme de défense, couverture souple qui permet de frapper sans laisser de traces.
Les petits moins : on trouve de ci, de là, quelques petits relâchements syntaxiques. Rien de bien révoltant toutefois.
Hirïnkael, exiléen convaincu.
Encore une critique élogieuse d'Exil ? A quoi cela peut-il servir après tous ceux qui m'ont précédé ? Et bien en fait, c'est la critique de Sabbak (le rebelle qui a mis seulement 3 étoiles, plus haut) qui m'a fait réagir. En effet, après ma première lecture du livre de base d'Exil, je partageais peu ou prou son opinion, je me disais "oui ce n'est pas mal, mais enfin ce n'est pas si original que cela et au final ça ne casse pas trois pattes à une zyglute". Et puis j'ai relu attentivement le livre. Et là j'ai été conquis.
Exil est un univers à la fois familier et inconnu, qui mélange beaucoup d'ingrédients connus voire éculés (steampunk, fantastique lovecraftien, univers kafkaien) mais la somme de ces ingrédients, par le biais d'une étrange alchimie, donne quelque chose de complètement unique. C'est extrêmement bien fait et l'auteur sait décrire son univers avec un enthousiasme communicatif. Mais cessons-là ces généralités pour essayer de décrire au plus près l'ouvrage.
D'abord la forme. Comme cela a déjà été beaucoup dit, le livre est vraiment bien écrit et sa lecture est agréable. Le livre bénéficie d'une très grande unité graphique et d'illustrations en noir et blanc d'une bonne qualité globale. Sa (belle) couverture souple lui assure une bonne robustesse et on sent que ce n'est pas le genre de livre à partir en feuilles volantes si on l'ouvre trop.
Voyons maintenant le contenu du livre chapitre par chapitre. L'introduction pose le décor et trace les grandes lignes du passé d'Exil (la lune et la cité) et de Forge (la planète). L'histoire est éminemment lovecraftienne : les hommes ont été enlevés de leur monde d'origine pour servir d'esclaves à une race aujourd'hui disparue, les Anciens (si ça ce n'est pas cthulhien en diable !). Passé quasi mythique, mais dont les exiléens voient les traces tous les jours en arpentant les rues de leur cité. Le premier chapitre dresse le portrait d'Exil (la lune) sur laquelle se dresse Exil (la cité). Océan noir, monstres marins, plates-formes de pêcherie isolées... Rien que du pas très gai !
On entre dans le vif du sujet avec les chapitres 2 et 3, descriptions de la cité d'Exil et de la vie quotidienne de ses habitants. C'est le coeur du livre et c'est tout bonnement génial. Cela déborde d'informations et de visions étranges et magnifiques : une ville d'acier et de fonte construite comme un défi à la gravité, une caste d'ingénieurs voulant rendre la ville "modulable", des automates intelligents, des nobles reconvertis dans l'économie qui rappellent fortement les mégacorpos des jeux cyberpunk, des agitateurs politiques, une administration kafkaienne et surpuissante... Cela fourmille d'idées et le futur MJ peut se sentir un peu perdu tellement le jeu offre de thèmes de jeu.
A noter que contrairement à ce qu'écrit Sabbak dans sa critique, je ne crois pas que le jeu puisse être comparé à Rétrofutur : l'univers de Rétrofutur est un univers profondément totalitaire, ce qui n'est pas le cas d'Exil (même si la gestion de la ville n'est pas vraiment un modèle de démocratie).
Le chapitre 4 décrit Forge, la planète autour de laquelle orbite Exil, les deux étant reliées par de mystérieuses portes permettant le passage instantané de l'une à l'autre. Forge n'étant pas destinée à servir de décor principal au jeu, les auteurs auraient pu se contenter d'une description sommaire des nations forgiennes. Ce n'est pas le cas, et la description fait le choix très intelligent d'une véritable étude géopolitique. On comprend alors qu'Exil a une politique étrangère ultra interventionniste, assez proche en fait de celle des Etats-Unis... Et de nouvelles idées de scénario s'offrent à nous.
Après ces 150 pages bien remplies de background, on entre dans une partie plus technique avec le chapitre 5 qui traite essentiellement de la création du personnage. Pas grand-chose à dire, si ce n'est qu'à mon goût les persos sont un peu faiblards au départ. Le chapitre 6 traite des règles du jeu. Le système de jeu est simple et cherche à minimiser le nombre de jets de dés. Il n'est pas mauvais du tout et est basé sur l'utilisation d'un D12, ce grand incompris du JdR (rien que pour cela, ce système de jeu a droit à ma sympathie !). Bon, étant un amateur de systèmes de jeu carrés, je trouve le système d'Exil un peu flou par moments. On sent qu'il a manqué de tests pour lever de petites imperfections ou pour mieux développer certains points. Mais rien qui ne soit corrigeable à l'usage. A noter que c'est un des systèmes de combat les plus mortels que je connaisse...
Le chapitre 7 tente de mettre en application les idées générales des chapitres 2 et 3 en décrivant un quartier de la ville et en proposant deux scénarii. C'est probablement le chapitre le plus faible du livre. Le quartier est bien décrit, mais c'est un peu plan-plan et je n'ai trouvé rien de spécialement original qui m'ait donné envie de faire jouer dans ce quartier. Quant aux scénarii, le premier est lui aussi assez plan-plan (certes c'est un scénario d'introduction, certes...). Le deuxième est beaucoup plus ambitieux et est basé sur une intrigue entre corpoles complètement tordue. Malheureusement, l'exploitation qui est faite de cette intrigue laisse à désirer et conduit au final à un scénario assez linéaire et que je trouve peu intéressant.
Le dernier chapitre traite des secrets d'Exil. On est appâté, malheureusement le traitement est un peu court et la lecture de chaque section vous laisse avec bien plus de mystères et de questions que vous n'en aviez avant. Ce qui est un peu dommage à mon goût. Enfin, il y a là suffisamment d'infos pour donner de nouvelles idées de scénars à un MJ un brin imaginatif.
Alors pourquoi, malgré les défauts que je soulève, mettre cinq étoiles à Exil ? Et bien parce que franchement, les 150 premières pages sont tellement géniales qu'elles font oublier les petits défauts du système ou la mauvaise qualité des scénarios (et de toute façon d'autres scénarios bien meilleurs signés des auteurs du jeu sont disponibles gratuitement sur le site du Ballon-Taxi). Peu de jeux possèdent des univers d'une qualité semblable à celui-là et le background de ce jeu d'origine "amateur" est bien plus solide, original et excitant que bien des jeux soi-disant "professionnels". Pour toutes ces raisons, je recommande chaudement Exil.
Mais attention : Exil est un jeu qui vous demandera beaucoup de travail. Il vous faudra déjà beaucoup de temps pour vous approprier l'univers puis pour choisir un thème pour votre campagne. Il y a en effet beaucoup de façons de jouer à Exil suivant le thème et l'orientation que vous souhaitez donner à votre campagne : Exil peut se concevoir aussi bien comme un jeu d'enquêtes urbaines presque "film noir", comme un jeu occulte à la Cthulhu que comme un jeu presque cyberpunk. Exil est donc un jeu "à l'ancienne" qui se démarque de la tendance des jeux disons "prêt-à-jouer". On y gagne une certaine liberté, mais c'est au prix d'un investissement en temps important de la part du MJ.
Exil : Ou quand Miyazaki rencontre Dark City.
Une atmosphère opressante, un univers futuriste - méchanique empli de pistons, d'acier et de boulons, des mystères mystérieux, ...
J'ai vraiment du découvrir quelque chose de neuf dans le jeux de rôles. Les 320 pages de contenus justifies bien le prix. Des règles de créations de personnage très rapides. Un système de jeu très simple qui limite les jets (hop un d12 et c'est plié)... Mais plein d'ajustements pour le MJ (merci l'écran, ne vous inquiétez pas non plus c'est pas du shadowrun 3).
Un système d'évolution 'réaliste' : les points xp étant divisés en plusieurs catégories, permettent d'évoluer plus dans les talents d'une catégorie plus utilisée dans l'aventure plutôt qu'un autre. Ainsi il est plus difficile de monter son talent de pilote quand on a passer un scénar à tapper sur tout ce qui bouge, par contre monter son escrime est plus facile.
ALors pourquoi 4 et pas 5 ? Et bien, pour 40 euros j'aurais apprécié une couverture rigide. La qualité inégale des desseins m'a aussi déçu... Passé ces premières impressions, je ne peux dire que du bien de ce bijou.
Première critique postée sur le grog pour un jeu que je considère comme un chef d'?uvre.
Premier point : la forme
La mise en page est claire, les illustrations très sympathiques et même les marges mettent dans l'ambiance. Le style d'écriture est très agréable et on dévore le livre de bout en bout.
Deuxième point : le fond
Exil est un jeu volontairement axé sur le roleplay et le livre de base nous le fait bien sentir avec un background absolument énorme. Chaque page regorge d'informations qui proposent en permanence des idées de scénarios. Même avec le seul contenu de ce livre de base, il y a de quoi jouer un sacré bout de temps.
Troisième point : le cambouis
Seul petit point noir de ce jeu selon moi. Je trouve le système un peu bancal. Un personnage débutant se retrouve avec des compétences trop élevées à la création ce qui risque de nuire à l'équilibre de jeu. Mais bon, ce n'est en rien rédhibitoire et comme je l'ai dit plus haut, Exil est un jeu à ambiance, pas à système. Par contre, j'ai particulièrement apprécié l'effort qui a été fait de faire correspondre le système de jeu et l'univers (le D12 comme jeu en rapport avec le nombre de quais de la ville sanctuaire, la création de personnage qui se remplit comme un dossier administratif). C'est assez rare pour être salué.
En conclusion, Exil fait un sans faute sur les points les plus importants et les éventuels petits défauts du système peuvent être corrigés sans mal de la part du MJ. Chapeau bas à l'auteur.
La note maximale pour un jeu qui a été pour moi un plaisir à lire et à faire jouer.
Un concept à la limite de plusieurs genres permettant un très grande variété de parties sans que l'ensemble ne paraissent trop artificiel. La multiplication des références permet d'ailleurs d'intéresser des vieux briscards comme des novices, chacun pouvant y trouver son compte.
Le livre de base se suffit à lui même tant il contient d'information, parfois trop d'ailleurs.
C'est bien le seul reproche que l'on peut d'ailleurs faire à l'ouvrage, beaucoup de pistes ébauchées, une multitudes de détails, qui seront à même de désarçonner celui qui souhaite coller scrupuleusement à la storyline officielle. Je conseille donc de créer une ambiance et un univers qui correspondent à vos joueurs, sans quoi la mayonnaise aura du mal à prendre
Un jeu à s'approprier pour qu'il devienne réellement intéressant qui demande donc un investissement important côté MJ.
J'allais oublier de parler règles, rarement la partie qui m'intéresse le plus et certainement pas si elles sont trop lourdes, plutôt légéres, elles s'intégrent bien à l'ensemble.
Critique écrite en mai 2009.
Ahh Exil ...
La claque ! Un croisement entre Dark city (le film), Brasil (le film) et le Régulateur (la BD). Un monde de poutrelles d'aciers, de moulures en fontes, de statues de pierres. Un monde de crimes, d'étrange, de créatures inimaginables. Une citée "construite par un Gustave Eiffel sous acide" où les intrigues et les machinations de toutes sortes se servent de ce décor labyrinthique pour gangréner les espoirs du peuple d'Exil ... Peuple qui ne veut pas voir, ne veut en quelque sorte pas croire à l'innommable qui se passe chaque jours si près de lui ... Si proche qu'il pourrait en sentir le souffle, s'il ne s'était pas lui même "lobotomisé". Ou peut-être est-ce dû à toute autre chose ... On dit d'Exil qu'elle vie, qu'elle respire, et qu'au fin fond des ses entrailles, là où seuls quelques fou osent profaner les tombeaux des anciens, on peut l'entendre murmurer ...
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Exil est un jeu hors norme ... Un appel à l'aventure dans des rues sombres et crasseuses, mais dans un autre monde où l'on peut se détacher des carcans de notre société pour endosser ceux de la société fictive d'Exil. Un monde à l'ambiance Victorienne sans le problème liée au travail des femmes et donc à leur interprétation dans des enquêtes ou des aventures étranges et dangereuses par exemple.
Exil c'est un system de jeu simple et efficace ... basé sur un dés à douze faces, et permettant une certaine stratégie dans les scènes d'actions, en choisissant soi-même l'importance que l'on va donner à l'attaque ou à la défense par exemple.
Exil c'est aussi et surtout une création de personnage très fouillée et ancrée dans le background du jeu, avec d'énormes possibilités tout en restant simple et facilement exploitable.
Cela mérite bien un 5/5, croyez moi !!!
Critique écrite en mai 2010.
Personne ne joue plus à ce jeu ; c'est bien étrange avec de telles critiques me suis-je dis.. Je l’acquière donc : à moi ce trésor oublié de tous !
Le réveil fut rude.
Il y a en fait une bonne raison pour laquelle personne ne joue à Exil : ce jeu est complètement raté, c'en est presque un cas d'école...
Quel est donc le problème ? Pour aller droit au but : il n'y a rien à faire jouer, il y a peu d'idées, pas d'axe de jeu et les détails du monde étouffent littéralement l'imaginaire.
Quelqu'un s'est trop regardé trop écrire en oubliant totalement la jouabilité. Le monde n'est, en plus, pas vraiment original. Cela se veut industriel et sombre et c'est hélas réussi sur ce point : le monde est effectivement ennuyeux et gris au possible – cela ne donne pas du tout envie de jouer.
La grande majorité du livre décrit avec lourdeurs et détails cet univers pesant et morose. Les règles tiennent, elles, en quelques pages et ne sont pas trop mal, rien de particulier non plus ici.
Les auteurs du jeu sont bien conscients de l’accablant résultat de ce livre et concèdent dès la page 9 un lapidaire : "Néanmoins, si après la lecture de ce livre, vous ne savez pas comment aborder l'univers d'Exil, comment créer un personnage ou comment orienter vos aventures, nous avons pensé à vous et nous vous proposons une accroche possible : l'hypersensibilité chronique". Ce qui n'aide en rien bien sûr.
Donc. Après près de 250 pages laborieuses sur l'univers on arrive à la section des scénarios, presque énervé, en se demandant si on allait finalement trouver quelque chose de jouable dans ce livre.
Le premier scénario est presque le résumé du jeu : les trois quart du texte sont là encore des descriptions insipides à n'en plus finir, d'un quartier cette fois-ci, pour finalement arriver sur deux trois pages d'histoire médiocre et non finie présentant juste quelques petite scènes vaguement jouables.
Le deuxième scénario m'a démâté : d’entrée de jeu, on nous dit que ce scénario est bien trop riche pour qu'il soit développé par les auteurs qui dans leur magnanimité nous laissent le développer nous-mêmes !
Mais de qui se moque-t-on ? C'est un livre de base et les auteurs auraient pu se fendre d'au moins un scénario jouable et développé correctement surtout après 250 pages de remplissage ! Au passage, l'intrigue de ce deuxième scénario n'a rien de vraiment original non plus et il n'y rien ici qui ne soit une excuse valable pour ne pas l'avoir écrit convenablement...
Bref, ce livre est un fiasco comme jeu de rôle : il n'y a rien à jouer et l'univers beaucoup trop lourd est ennuyeux et rébarbatif. Comme jeu de rôle c'est donc hélas un 1/5.
Comme texte de science-fiction steam-punk cela pourrait valoir un 3/5, si on aime le genre, mais hélas ce livre est censé être un jeu de rôle.
Critique écrite en août 2011.
Exil est un très bon jeu, d'abord pour son cadre à la puissance évocatrice. Exil (et Forge) enflamment l'imagination et donnent envie au MJ de les faire découvrir aux PJs. Ensuite, le jeu est vraiment original. Il flirte avec le Steampunk sans pour autant en reprendre tous les poncifs.
Cette cité d'acier construite sur le sanctuaire d'une ancienne race extra-terrestre à la science incompréhensible (ont-ils tous disparus?), son administration tentaculaire incompréhensible (qui la dirige vraiment?), des intelligences automatisés (contrôlent-elles le destin d'Exil?), des scientistes aux sombres secrets... Il existe dans ce jeu un foisonnement de pistes (dont le fin mot de l'histoire n'est pas donné par le livre) sur lesquels le MJ pourra développer son intrigue.
Le "Mais" se situe dans l'implication des personnages. Il n'y a pas d'élément qui pourrait les pousser à explorer les mystères du jeu. Si par exemple le maître de jeu souhaite orienter ses parties autours des intrigues des corpoles et de Forge, il pourra créer des personnages adaptés. Mais comment alors leur faire jouer des scénarios autours des mystères des Anciens? D'administration? etc.
Exil, en dépit du fait qu'il s'agisse d'un livre de base épais, s'aborde, je trouve, à la façon des jeux One Shot actuellement à la mode. Créez une campagne autours d'un thème et celui-ci sera terminé. Le jeu ne laisse pas trop de place à des campagnes protéiformes explorants de multiples thématiques. Dommage.
Je n'ai d'ailleurs pas aimé les scénarios qui témoignent assez du manque d'un élément motivant les personnages à se lancer à l'aventure. On pourrait faire un parallèle avec Cthulhu (et les PJ qui reçoivent un héritage de la mort étrange de l'oncle...) mais le défaut me semble moins lourd à l'AdC, parce que cette ficelle repose sur un classique du genre (comme par exemple, si on joue à un jeu pulp, il est de bon gout de dialoguer avec le méchant qui explique ses plans avant l'affrontement). Exil ne bénéficie pas d'un consensus de style. Une motivation vague d'entrer dans le scénario fonctionne moins bien.
Concernant les règles, elles sont simples et vont bien avec le jeu. En effet, Exil se base avant tout (à mon goût) sur l'instauration d'une ambiance. Et quand les personnages ne sont même pas sensé avoir quelque chose de spécial, inutile de se complexifier la vie avec des règles hyper fouillées. Donc elles sont adaptés à défaut d'être inoubliables.
Exil mérite d'être lu. Avec une table adaptée et un MJ qui soit bon conteur, il mérite d'être joué. Le léger bémol concerne le léger manque de jouabilité et les scénarios intégrés plutôt moyen.
Critique écrite en août 2012.
Pour ma 1ère critique sur le GROG je ne pouvais pas faire autrement que de parler d'EXIL. Ce jeu est une véritable perle, un ouvrage d'une richesse immense que j'ai lu et relu avec plaisir pendant des années. Jamais un jeu de rôle ne m'a semblé aussi vivant et immersif, certains chapitres sont fabuleux en terme d'inspiration, un synopsis de scénario pouvant naître à chaque paragraphe.
Sans être révolutionnaire le système fait le Job et colle bien à l'ambiance du jeu. Mais la richesse d'Exil est dans son contenu, son univers et son formidable foisonnement de figurants, d'intrigues et de détails qui le rendent si cohérent et si... palpable.
Deux problèmes peuvent se poser pour le MJ qui décide de se lancer dans EXIL :
- Comment ne pas se perdre dans toute cette matière ?
- Quoi faire jouer ?
Pour le 1er point je conseillerais de ne pas vouloir rendre avec exactitude tous les détails de l'ouvrage. Je propose plutôt d'essayer de rendre l'ambiance si particulière d'Exil en distillant ponctuellement, au fil des aventures, quelques points singuliers qui font la saveur particulière d'Exil. Faites des zooms sur ces détails et mettez-les au coeur de l'intrigue, le reste vient tout seul.
Sur le second point j'ai trouvé une solution qui a très bien fonctionné : j'ai réuni mes personnages joueurs au sein d'un "club privé", sorte d'agence de détectives, particulièrement intéressé par les mystères d'Exil. Ça permet d'engager tous types d'aventures, en one-shot comme en campagne.
Bref, Exil est une réussite magnifique, à découvrir ou redécouvrir... Un jeu auquel il ne manque qu'une suite, et notamment une belle et grande campagne.
Critique écrite en mars 2014.
Exil est pour moi une réussite quasi-totale et sans aucun doute le jeu steampunk le plus intéressant que j’ai pu lire jusqu’à présent. Il tient une place à part dans ma ludothèque et ne sera pas détrôné de sitôt.
Pourquoi donc ? D’abord car Exil sublime le steampunk en exploitant une veine sombre qui le pare rarement. Et ça marche terriblement bien. Le jeu est aux confins d’un grand nombre d’œuvres dont le mariage est bienvenu et efficace : Kafka, Lovecraft, Dark City, Brazil, un XIXème siècle à la Zola, Verne… Tout ça donne un jeu steampunk très urbain et noir qui fait évoluer les PJs dans une société hyper contrôlée à la merci de mystères et d’abominations terrifiants. De plus le potentiel d’intrigues géopolitiques (entre Exil est la planète dont Exil est le satellite : Forge) et la toute-puissances des corpoles donnent une touche cyberpunk très intéressante.
De plus le livre de base a le bon goût d’être incroyablement riche d’informations sur l’univers et finalement assez complet. Certes il y a énormément de texte mais c’est bien écrit et Exil est décrite dans ses moindres détails. Il y a tout : l’histoire, la géographie, l’architecture, l’organisation sociale, technologie, mœurs… C’est quasiment un livre univers dans lequel on s’immerge avec joie.
Quelques toutes petites réserves toutefois : j’ai déploré le manque d’illustrations. Surtout parce que la cité est assez difficile à visualiser et quelques grandes illustrations double-pages auraient embelli l’ouvrage.
Le système est très neutre et n’offre pas de mécaniques propres à renforcer la proposition du jeu. Quelle est cette proposition d’ailleurs ? Il n’y en a pas vraiment, on a l’impression d’avoir affaire à un livre-univers sur lequel un système aurait été greffé. Ce qui n’est pas dramatique vu que l’univers est une invitation à l’aventure et offre énormément de potentialités de jeu, qui sont d’ailleurs suggérées dans le texte. Toujours au menu du système, même si je trouve qu’il tourne bien, je trouve toujours curieux de voir que (comme d’habitude) le système de combat prend 80% du volume des règles alors qu’on n’est absolument pas dans un jeu de baston. Curieux de voir toutes ces manœuvres et contre-manœuvres alors que le reste du système est évacué en quelques pages. C’est un peu l’époque qui voulait ça…
Le seul manque est pour moi l’absence de suivi. On a l’impression d’avoir affaire à un jeu à secret qui ne dit pas son nom avec une ribambelle de mystères non dévoilés. En l’état il y a tout de même énormément à faire ce volume.
Voyons si la deuxième édition tant espérée va polir ce sombre joyau qui brille déjà de mille feux…
Critique écrite en septembre 2018.
J'aurais aimé aimer Exil. Tout était présent pour m’aguicher. Un contexte unique : une lune tournant autour d'une exoplanète gelée, couverte d'un océan noir. Une cité-monde, toute en verticalité, fondée sur les ruines d'une ancienne civilisation. Une ambiance froide, noire, humide, très lovecraftienne. Une époque Victorienne, avec ce que cela implique de technologie balbutiante. Des règles épurées. Des héros malgré eux, des gens simples, qui ne peuvent plus fermer les yeux sur l'étrangeté de leur monde. La rouille, les races non humaines éthérées, l'océan menaçant, les intelligences mécaniques, les ballon-taxis...
Mais que ce livre est chiant à lire ! C'est long, mais long ! La même information est répétée dix fois, le ton change d'un chapitre à l'autre à cause des multiples auteurs, les grandes intrigues de la cité sont tellement grossières qu'en un quart du livre on sait déjà qui cherche à dominer Exil. Il n'y a pas de sommaire détaillé, pas d'index, les informations se suivent dans un désordre étrange. Et il n'y a pas de cartes. Pas du tout. Les auteurs justifient cela en disant que la cité est modulaire, sauf que ça contredit deux-tiers des informations du livre. Ajoutons aussi une potentielle balade sur la planète Forge, mais ce qui en est décrit est inintéressant au possible et cela coupe complètement l'ambiance de cloître que le reste du livre essaie d'instaurer.
Il est incroyablement dommage de faire ce constat, mais rien ne sauve le livre, surtout pas les deux scénarios inclus à la fin, qui sont à retravailler en profondeur pour les faire jouer (ils sont hyper dirigistes). Mais quelle navrance ! L'univers foisonne de détails, il y a plein de trouvailles, c'est un travail de dingue. Sauf que se farcir 320 interminables pages pour jouer, non merci. Tout aurait tenu en 200 pages si on avait supprimé les redondances inutiles d'information. Et pitié, les secrets de fin, quelle nullité. Le seul secret qui est révélé est cousu de fil blanc. Le reste, c'est aux MJs d'imaginer, ce que je trouve honteux.
Critique écrite en juillet 2022.
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