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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Exaltés

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Références

  • Gamme : Exaltés / Exalted
  • Sous-gamme : Exalted - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Hexagonal
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2002
  • EAN/ISBN : 2-84188-132-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 360 pages.

Description

Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire.

Introduction :
On y trouve des généralités sur le jeu de rôle et un bref résumé de l'histoire du monde d'"Exaltés", ainsi qu'un lexique et différentes sources d'inspiration. En effet, à la lecture du livre, les auteurs visent clairement à faire d'"Exaltés" un jeu à l'ambiance épique, à l'aide de certains conseils de maîtrise et de références littéraires ou cinématographiques concernant le médiéval-fantastique. Une table des Matières très détaillée (8 pages) vise à aider à se retrouver rapidement dans les 360 pages du livre.

Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting)
Commençant par la description de la nature et de l'histoire des cinq castes de Solaires, ainsi que des différents Exaltés (Lunaires, Sidéraux, Terrestres et Abyssaux), ce chapitre explique par la suite la nature de la Quintessence et ses multiples utilisations. Il aborde aussi toute la structure et la géographie du monde : les Maisons de la Dynastie, l'Ordre Immaculé ainsi que les différentes régions du Seuil, les cinq points cardinaux de la Création, le Kaos, le Beau Peuple et, brièvement, les Royaumes spirituels.

Chapitre 2 : Système de jeu (Systems)
Ce chapitre introduit les bases du nouveau système du Conteur, entre autres choses : règle des critiques, actions multiples et jets d'opposition. Nouveauté du système, le jeu prend en compte les actions héroïques que ne se risquent à tenter que les Exaltés : les cascades. Intégrées dans le système, elles incitent à décrire les combats et les actions plus visuellement et permettent aux personnages, en fonction de leur aspect et de leur difficulté, de regagner de la Quintessence ou de la Volonté.

Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation)
Ce chapitre aborde les règles de création pas à pas de personnages Solaires : choix de la caste, de la nature et du concept du personnage, allocation de points aux attributs (8/6/4), capacités (25) et divers avantages (vertus, charmes, etc ...), puis finalement distribution des points de bonus. Originalité, chaque caste possède des capacités favorites qu'elle peut augmenter à un coût moindre.

Chapitre 4 : Traits
Ce chapitre contient la description poussée de tous les traits : attributs, capacités, historiques, etc... A noter, l'explication des quatre vertus : Compassion, Conviction, Tempérance et Vaillance, qui guident le personnage ainsi que la Rupture de Limite qui jauge la tolérance du personnage lorsqu'il voit une de ses vertus bafouée. Lorsque cette limite est atteinte le personnage réagit violemment (rage berserk, isolement volontaire, abandon de ses convictions, etc ...).

Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery)
Ce chapitre est l'exposé de tous les charmes pour chaque capacité, le tout trié par caste. Tous les charmes forment des arborescences, chacun nécessitant plusieurs pré-requis : d'autres charmes, un score minimum dans la capacité ou en Essence. Tous les charmes ont des noms dans le style asiatique, ajoutant à l'ambiance "manga" donnée par les dessins. La sorcellerie est présentée comme le modelage de la réalité et se révèle aussi puissante qu'épique.

Chapitre 6 : Drame (Drama)
Ce chapitre présente de nombreux exemples d'utilisation pour chacune des capacités, toujours triés par caste. Dans la caste de l'Aube, les règles de combat présentent de nombreuses innovations, comme de nouvelles règles de parade, d'esquive et d'encaissement. Dans un parti-pris d'héroïsme des PJs, les adversaires PNJs peu importants peuvent être conçus comme des extras, et les règles qui les régissent mettent l'emphase sur leur importance moindre "à l'écran".
La Caste du Zénith se préoccupe plus des Capacités liées à la survie (Endurance, Résistance, Survie) et au charisme (Représentation, Présence).
La Caste du Crépuscule comprend les règles d'Artisanat (création d'objets, conception de Manoirs, création de Noyaux-Gemme), de Savoir, de Médecine et d'Occultisme (sorcellerie et esprits principalement). On trouve aussi les règles d'utilisation d'Investigation.
La Caste de la Nuit s'intéresse presque essentiellement aux compétences d'Athlétisme, d'Esquive, de Furtivité, et de Larcins. A cela se rajoutent les règles de Conscience (vigilance, etc.).
Enfin, la Caste de l'Eclipse donne des renseignements sur les compétences sociales (Bureaucratie, Linguistique, Savoir-vivre) et de voyage (Equitation, Navigation).

Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling)
Ce chapitre définit des techniques de base de la maîtrise d'une partie de jeu de rôle et de l'écriture de scénario dans l'univers d'"Exaltés", ainsi que des explications sur l'utilisation de certaines règles : utilisation des charmes, distribution de points d'expérience, la durée d'apprentissage, etc. Entre autres, une longue partie explique au Conteur la manière de juger et d'attribuer les cascades aux PJs comme aux PNJs.

Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists)
Ce chapitre contient la présentation statistique de tous les personnages non joueurs du jeu : les barbares, les mortels, les morts, les esprits, les faëe du Beau Peuple, les autres Exaltés, les animaux mais aussi les maladies. Plus qu'un bestiaire, ce chapitre vise à présenter succinctement les "acteurs" et "figurants" de Création.

Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment)
Ce dernier chapitre contient une liste complète de l'équipement de base, la description des armes et des armures, et une collection de merveilles mineures, de Noyaux Gemme, d'artefacts et d'armes magiques.

Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 février 2010.

Critiques

kalifornication  

Pour ceux qui ne connaissent pas, nous allons dire que le système de jeu ressemble fortement à celui de vampire ; suis-je bête, c'est white wolf qui a fait les deux alors c'est normal. Le monde inventé pour le jeu pourrait ressembler à celui de l'Atlantide, un âge d'or puis la décadence. Mais le jeu a été fait comme ça et il plaît ou il ne plaît pas.

Pour ma part il me plaît, bien que n'aie pas lu encore le bouquin en entier. Mais j'en ai assez lu pour gueuler un petit coup sur la traduction et la relecture des textes : il y a des fautes (ou des coquilles, il manque des lettres ou des trucs dans ce style) et les phrases en français deviennent relativement lourdes : faut les retourner dans tous les sens pour comprendre. Si je me rappelle bien il y a des noms de perso qui changent au fur et à mesure du texte (il me semble que l'impératrice pourpre devient écarlate, enfin vous verrez ça en lisant).

Il faut tout de même savoir que c'est du boulot, je leur tire mon chapeau et si vous aimez l'aventure à la médiéval-fantastique dans un monde nouveau écrivez-moi ou bien allez acheter le livre et écrivez-moi.

Cuchulain  

Disons-le tout de suite : ce jeu mérite 5/5 ; pourquoi avoir mis 4/5 alors ?

Je me pencherai sur les plus :
Le système est rôdé depuis longtemps, le nouveau chiot du Loup Blanc ne dépare pas du reste de la meute.
Le monde est original sans être révolutionnaire, mais l'ambiance elle est vraiment du jamais vu : un mélange entre l'héroïc Fantasy occidentale et celle des mangas comme les chroniques de Lodoss (entre autres) avec une touche de jeu vidéo (le mot "combo" pour les associations de pouvoir).
bref tout ça donne une furieuse envie de jouer pour latter de l'exalté lunaire, abyssal et du sang dragon...

Alors pourquoi 4/5 quand on voit l'originalité, la richesse du monde, la fluidité des règles ? Plusieurs raisons :
Les illustrations vont du "pas mal du tout" à : "oh... on dirait mon petit frère de 5 ans qui imite le style Dragon ball" !!
Et GROS point noir : pas de scénario d'introduction !! :((
Certains s'en moquent mais moi j'aime avoir un scénario d'introduction. White Wolf nous y a habitués, j'espérais qu'Hexagonal suivrait l'exemple d'Asmodée avec L5R mais non : RIEN !! C'est mon gros regret vis-à-vis de ce jeu qui pourtant promet tellement...

Guillaume  

Très agréable à découvrir! L'histoire et la géographie est un véritable enchantement laissant place à l'imagination. D'ailleurs heureusement, car si on doit se fier aux dessins il faut acheter absolument une corde (pour se pendre) dans son équipement car c'est démoralisant quand on connait certains dessins de White Wolf. Et parlant en de White Wolf! Il s'améliore pas sur la description, je m'explique : le livre parle d'éxaltés lunaires et sidéraux et autres qui peuvent faire plein de trucs, super!!... C'est où? Dans un autre supplément à 150Frs... Le livre parle des esprits, cool!... C'est quoi? Ca vient comment? Et les fantômes? Et les dieux?... dans d'autres suppléments.

Pour ma part, merci, le décor est génial mais y'a aucune précision si ce n'est sur la couleur de peau bleu foncé ou bleu océan des habitants de l'ouest ! Encore une critique: c'est un gag l'histoire d'avoir entre 6 et 20 D10 pour chaque action? Là c'est vraiment le truc qui m'est resté dans la gorge mais ils disent de changer les règles qui conviennent pas, hé bien c'est fait parce que là c'est vraiment lourd (pas les 20 dés, le système).

Je mets "bien" car le jeux donne un super monde avec des règles simples et un historique à lire rien que pour le plaisir. Après tout, tout est adaptable. Mon conseil est "lisez"! L'histoire et le monde devraient vous plaire, et le reste... Changez le et vous aurez un jeu génial.

Crashoverride  

Au niveau originalité, on pouvait difficilement faire mieux : un monde riche en surprise, en images pleines de références à différents Mangas (notamment Ninja scroll pour les fans d'OAV...), un système de jeu privilégiant les scènes d'action spectaculaires (des règles les encouragent même,avec notamment un systéme de "cascades"), et un systéme de magie qui se marie extrêmement bien avec les cascades et le côté "épique" (certains diront "Bourrin", et je ne pourrais pas leur donner complétement tort :) Mais bon, les personnages surpuissants sont un peu le symbole de White Wolf...On aime ou pas). Donc un volte-face par rapport aux autres jeux de la gamme de White Wolf, même si l'on retrouve le même système de règles de base,des personnages joueurs puissants, et des Pnjs qui le seront (nécessairement) encore plus.

Donc, soit vous aimez les Mangas et que justement vous cherchiez autre chose qu'AD&D, dans ce cas, ce jeu est pour vous... Enfin si vous avez bien compris la règle d'or de White Wolf : les détails seront dans le prochain supplément ! Vous avez des posters de Gary Gigax dans votre chambre ? Vous détestez les ambiances japaniaisantes ? Vous préférez les jeux sans régles (ou presque)? Vous aimez n'avoir besoin que de deux ou trois livres pour pouvoir jouer avec tous les détails ? Alors là, je vous le déconseille fortement, vous allez gâchez votre argent, et en plus vous allez être déçu par WW, ce qui, à mon avis, est à la fois injustifié, et très dommage. Donc, moi je dis : c'est du tout bon, ou presque... Vivement les prochains suppléments en français !!!

Mr. Analytical  

Je vais me limiter à comparer la version francaise et la version américaine... Pour mes avis sur le jeu en général, allez jeter un coup d'oeil à ma critique de la VO.

1) La production est nettement supérieure. La couverture de la version americaine à une nette tendance à se décoller, mais là, on voit tout de suite de la bonne qualité. Physiquement, le livre est impressionnant et la mise en page est améliorée par rapport à la version américaine. Bravo!

2) Le contenu est largement le même, mais j'ai quand même remarqué des règles réunies dans un encadré pour la création de mortels. Ceci répond à une critique souvent faite de la version americaine (surtout par ceux qui ont lu la compagnie noire, à mon avis). Encore Bravo!

3) La traduction est plutôt bonne. Un de mes joueurs a quand même fait remarquer qu'il trouvait que les auteurs avaient une tendance à "écrire comme on parle"... Vu que le francais n'est pas ma langue natale je ne vais pas le contredire. MAIS ils ont réussi à ne pas appeler des caractéristiques des caractéristiques et des compétences des compétences. Il est possible que ce soit systématiquement le cas dans tous les jeux white wolf en francais, mais je trouve çà un peu bête car ça engendre des confusions quand on est en train d'expliquer le système aux joueurs.

4) Si on va sur le site WW on trouve un assez grand errata. Ce sont de petites clarifications à gauche à droite, et ce n'est pas un gros problème dans la version française, en grande partie grâce à la traduction intelligente qui a résolu les problèmes. Ainsi, on donne des règles sur les armes exceptionnelles qui ne sont pas dans la VO, mais on retrouve aussi certaines erreurs d'omission comme le coût de maintenance précis pour les differents objets magiques.

Je mets un 5 par ce que c'est vraiment un excellent jeu sur de nombreux niveaux et et que l'édition française résoud certains problemes de la VO. Bon travail, les gars.

Aldar  

Ce jeu est véritablement prenant, le concept est intéressant et l'on prend un malin plaisir à jouer son personnage. Le système de jeu a néanmoins ses propres défauts, cependant ceux-ci ne font pas d'ombre au tableau si vous ne faites pas que lancer des dés pendant la partie. Le concept des charmes en fonctions des capacités est très innovant et il évite le bourrinisme notament en ajoutant des pré-requis en arboressence. Bref ce jeu serait excellent mais seule ombre au tableau : les personnages sont trop bourrins mais l'on commence à y être habitué avec les opus de white wolf. (A quand un bon jeu où l'on aurait peur d'affronter ne serais ce qu'un chien de garde... Ah oui, pardonnez moi, ca existe déja et ca s'appelle Chtulhu). Je mets donc un 4 à ce jeu véritablement prenant et bien réalisé.

Magaga  

L'aspect du jeu me choque. Il est salement loupé. Les règles sont copieusement illustrées mais il n'y a pas un seul dessin potable. Graphiquement c'est une succession de très mauvaises imitations de manga, en dessous du niveau d'un amateur juste moyen. Sans exiger une réalisation aussi époustouflante que les jeux de rôle japonais, le minimum syndical était de s'entourer d'artistes un peu talentueux. Ca ne manque pas et plein de bons amateurs seraient enchantés de travailler pour une maison d'édition pro. Traiter un sujet où l'esthétique est importante en l'abordant avec un livre moche c'est commencer du mauvais pas. Il n'y a qu'à prendre Big Eyes Small Mouth ou Heavy Gear pour confirmer le ratage lamentable de White Wolf. Sans atteindre des sommets ces deux jeux s'en sortent honorablement sur l'ambiance manga. Je félicite quand même la cohérence graphique entre les règles et les suppléments Exaltés : c'est absolument laid du début à la fin, irrespectueux pour qui aime le manga.

Les règles auraient pu rattraper les dessins. Exaltés est un univers épique, encore plus mouvementé que D&D et Earthdawn réunis. Il n'y pas vraiment de lien avec le monde des ténèbres, Exaltés se déroule dans un passé si lointain que les rapports sont minimes. Ca n'empêche pas des justifications du monde qui masquent mal le grobillisme whitewolfien habituel. C'est quand même amusant de jouer des vrais héros mais ici tout est orienté grosbill et l'ambiance manga est super artificielle (du très mauvais Lodoss). Les personnages puissants ont une destinée hors du commun avec du sang de demi-dieu, les clans assurent la vente des suppléments comme à Vampire, les ennemis grosbills ont aussi des clans, les pouvoirs magiques suivent une arborescence et surenchérissent dans le système des dons de D&D. Sans oublier des combats avec des poignées de dés à rendre jaloux les jedis de star wars.

Après avoir taillé la route avec les gothiques White Wolf a tenté de séduire les écumeurs de donjons et les chasseurs de dragons avec Exaltés, un jeu d'héroic fantasy qui accumule les pires poncifs et les ressert avec une sauce manga artificielle. Exaltés est à mon avis un jeu exécrable que rien ne sauve. Loin de bénéficier des avantages croisés de Vampire et de D&D il se plante complètement et en résume tous les défauts. D&D reste le jeu médiéval d'action et BESM est plus fidèle aux mangas, tant pour les illustrations que pour le système de jeu, ce qui est finalement le plus important.

GangrN  

Le jeu en lui-même est assez excellent : RG Veda, Lodoss, Final Fantasy... vous connaissez?.

Les règles paraîtront un peu compliquées aux amateurs des systèmes white wolf : systèmes de Charmes tous plus nombreux les uns que les autres et organisés en "arbres". Axé baston, je crois qu'on peut le dire. Vraiment, c'est très différent de ce à quoi on pourrait s'attendre, sauf pour les illustrations, c'est du white wolf pas de doute - c'est moche, comme d'hab. Même le système de ruptures de limites basées sur les vertus ne fait pas oublier le caractère très positif de ce jeu pour parties survitaminées.

Le système d'animation des combats est excellent et mérite d'être importé dans de nombreux autres JdR - c'est pas courant un jeu qui permet de faire vivre une scène de baston.

Par contre, pour la traduction j'aurais mis 1. C'est inadmissible de vendre un bouquin qui n'a pas été corrigé : bourré de coquilles, d'approximations, de non-sens...

alanis  

Ce pavé de 360 pages présente globalement Création, le monde où se déroule Exalté. Je dis bien présente car au bout de 360 pages, vous aurez des idées plein la tête, mais pour les poser dans un cadre concret cela reste difficile. En effet le livre ayant un nombre de pages limité, il faudra que le mj fasse preuve de pas mal d'imagination pour donner du corps à ses idées.

Une grosse partie du livre est consacrée aux personnages et tout l'aspect technique qui en découle : jets de dés, création de perso, compétences, Charmes... Le tout étant pratique, sans fioriture, ni exceptionnel (sauf les charmes, à chacun mes joueurs écarquillent les yeux). Les dessins... certains sont beaux, d'autres moins, ou plutôt abstraits, mais ils ont le mérite d'illustrer le texte pour qu'on se représente mieux de quoi on parle, même si ce n'est pas le top de l'esthétique. Quoique j'ai été agréablement surpris quand un de mes joueurs a dit qu'ils étaient trop cool. Perso je les trouve très acceptables, et j'ai pas acheté le livre pour les dessins.

Au final c'est un jeu exceptionnel, d'autres suppléments sont conseillés aux mjs qui veulent en découvrir davantage sur la connaissance de Création, mais le livre de base fournit déjà beaucoup d'idées.

eclypse  

Un des rares jeux à m'avoir déçu.

 

Les illustrations sont de qualités très inégales allant jusqu'au dessin griffonné sur un coin de table, la traduction laisse apparaître de nombreuses lacunes comme l'auront remarqué certains, l'univers est assez peu réaliste et beaucoup trop taillé pour une optique de jeu : encore une fois, tout est fait pour proposer au joueur une liste de castes/métiers/classes variés sans chercher à intégrer vraiment cela dans la cohérence de l'univers. L'histoire quand à elle est assez lourde, là encore prétexte au jeu sans pouvoir accrocher vraiment le lecteur.

 

De plus, le bouquin de base à lui seul ne permet pas vraiment de commencer à jouer, comme c'est souvent le cas avec les jeux White Wolf.

 

C'est donc un bouquin à recommander à ceux qui veulent jouer sans trop se poser de questions, plus orienté jeu que narration, ce à quoi je n'adhère pas personnellement.

Critique écrite en mai 2009.

pasletemps  

Positif :

- L’univers est passionnant. Très fantasy et néanmoins plein d’originalité et de dépaysement. Moult possibilités sautent aux yeux dès la lecture de la simple carte de la 2e de couverture. L’historique est intéressant et permet de placer quelques éléments du mythe de temps en temps. Il y a des méchants mais pas trop, des gentils mais pas trop, des neutres mais pas trop, tout est en demi-teinte. Il y a aussi une prophétie, des élus, des dragons, l’influence des éléments sur l’univers et plein d’autres choses qui fait qu’on sait qu’on ne s’ennuiera pas !

- Les personnages jouent des héros de retour, des fugitifs qui doivent reprendre le pouvoir mais surtout rester en vie. Le monde entier est contre eux, heureusement que c’est presque la guerre civile et que personne ne prête attention à eux. Facile à comprendre et plein d’héroïsme ! Il y a là matière à jouer looooongtemps.

- Les secrets du monde valent la peine d’être des secrets et tout est très bien ficelé. Grâce à cet historique qui tient la route, de nombreux types de scénarii peuvent avoir lieu : des intrigues de cours aux intrigues administratives, des bastons dans l'ombre, des courses poursuites éperdues, de l'exploration à la recherche d'un passé sombre et obscur et tout le reste.

- Les multiples contrées différentes, les multiples pays et factions dans l’univers permettent de nombreuses intrigues ou exploration, découvertes, combats, conflits, etc… Quasiment tout est à disposition pour les héros. On peut même préparer des scénarii dans lesquels les personnages vivotent normalement puis, plus tard, commencent à découvrir leur statut d’élu. Je rajouterai également que les bords du monde sont représentés par les éléments eux mêmes et qu'il y a là matière à réfléchir car ce sont des frontières sans l'être.

Négatif :

- La plupart des informations sont dans d’autres livres très chers ! Ce bouquin de base ne permet pas d’avoir une connaissance suffisante pour faire jouer dans de bonnes conditions et de profiter pleinement du jeu. Des fois, dans les supermagasins, on a droit à deux pour le prix d'un. Ici c'est 1/2 pour le prix d'un. Et comme ce n'est pas suffisant, l'autre moitié du jeu est composée de plein plein d'autres livres au même prix.

- Le système de jeu est réalisé par le Loup Blanc. Il y a une volonté de changer mais ça ne suffit pas à sortir du grobillisme récurrent aux jeux teintés d'héroïsme. Le système ne me fait pas vibrer et il me paraît être tout droit sorti d'un jeu vidéo.

- Comme toujours avec le Loup Blanc, c’est du blablabla ennuyeux au possible. Le contexte est bien décrit (enfin le peu qu'il y a) mais après… Des règles, des règles et encore des règles avec un verbiage insupportable.

- Les illustrations sont vraiment moches. A part la carte, aucune image ne me donne envie de jouer.

En conclusion, j'ai apprécié cette lecture mais je ne connaitrai jamais le mot de la fin et je ne ferai jamais jouer. Je n'ai vraiment pas envie de payer et de me taper la lecture de 10000 bouquins où ils vont répéter la même chose (on commence à le connaître le WW), tout ça pour grapiller 3 informations.  Dommage.... mais réservé aux rôlistes fortunés et motivés.

Critique écrite en juillet 2009.

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