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La vie, le jdr et le reste...

EW-System

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Références

  • Gamme : EW-System
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Extraordinary Worlds Studio
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2004
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Fascicule de 40 pages

Description

Le livre de base de l'EW-System contient uniquement les éléments fondamentaux du système de jeu communs à tous les univers. Une courte introduction explique que ce corpus de base sera enrichi par l'ajout de Modules présentant des règles spécifiques à certaines situations ou certains cadres de jeu.

Le premier chapitre présente en 13 pages le processus de création d'un personnage. Il commence par expliquer l'utilisation des points de génération (dont le nombre dépend du niveau de jeu choisi par le MJ) et donne une définition des Caractéristiques et des Champs. Cette section se poursuit par une description des Spécialités, qui peuvent elles-mêmes se diviser en Doubles Spécialités montrant une connaissance particulièrement pointue dans un domaine très spécifiques. S'ensuit la description d'une soixantaine de compétences génériques parmi lesquelles le MJ devra choisir celles adaptées à son cadre de jeu. Le concept d'Archétype et ses effets sur la création de personnage sont ensuite détaillés et complétés par deux exemples : le Guerrier et le Paladin. Le MJ trouvera ici toutes les règles lui permettant de créer ses propres Archétypes et les aptitudes spéciales qui les accompagnent. La création de personnage se poursuit par le choix de Traits. Là encore, quelques exemples sont donnés mais le MJ trouvera des conseils qui lui permettront de créer ses propres Traits. Ce premier chapitre s'achève sur quelques informations concernant les races de personnages disponibles dans certains univers, et le choix de l'équipement.

Le chapitre deux est consacré au système de jeu (15 pages). Il présente l'utilisation de la Table de Résolution au coeur du système, avant de détailler les cas particuliers : combinaisons de tests, confrontations entre PJ et autres circonstances spéciales. Cette section décrit également les différentes utilisations que l'on peut faire des Points d'Eclat avant de détailler les règles de combat : là encore, les bases du système sont d'abord présentées, puis viennent les situations particulières comme les actions multiples en cours de round, le combat à distance et les différents types de tir. C'est également dans cette section que sont décrites les règles relatives à la santé : les différents types de dégâts, la gestion des blessures et de la guérison et les sources de dommages telles que les chutes, les flammes et les explosions. L'ensemble de ce chapitre est émaillé d'encadrés présentant des modules optionnels sur les maladies, les soins médicaux modernes, certaines armes spéciales ou encore les arts martiaux.

La section suivante s'intéresse à l'expérience (1 page). Elle explique comment le MJ peut distribuer des points de héros à la fin de chaque aventure en fonction des actions des personnages, et comment les joueurs peuvent les dépenser pour améliorer les aptitudes de leur aventurier.

Deux modules complets sont ensuites fournis (2 pages). Le premier présente un système de gestion de la Réputation des aventuriers, alors que le second propose quelques règles de base permettant d'intégrer les pouvoirs psychiques à une campagne.

Le fascicule s'achève sur le texte des deux licences gérant l'utilisation de l'EW-System et de son logo par des éditeurs tiers.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Guilhem  

Il faut savoir se méfier de ses première impressions. A la première l'ecture de l'EW-System, je dois avouer que je n'étais guère emballé : encore un système de jeu générique publié sous licence libre et distribué gratuitement sur le web. Je n'en voyais pas très bien l'intérêt, d'autant que les règles me paraissaient dénuées de toute originalité et aussi fades que les autres systèmes génériques.

Mais après avoir eu l'occasion de lire Arkeos (qui utilise le même système), j'ai repris l'EW-System et je me suis rendu compte combien mon premier jugement était plein de préjugés infondés. Les règles ne sont pas un chef-d'oeuvre d'originalité, mais il est évident que ce n'était pas la priorité des auteurs, et on appréhende très vite ces règles que l'on soit novice ou joueur expérimenté. Il a la simplicité du BRPS de Chaosium sans les incohérences de ce dernier, agrémentés de traits comme GURPS et Hero, avec des archétypes ayant l'attrait des classes du d20 System sans en avoir l'aspect rigide et contraignant. Bref l'EW-System parait piocher dans les systèmes les plus connus pour n'en garder que le meilleur, tout en le digérant suffisamment pour produire un ensemble cohérent. La logique générale des règles est de réduire le nombre de jets de dés au minimum (surtout pour le MJ) tout en proposant une mécanique précise, facile à appréhender puisqu'elle tourne exclusivement autour d'une simple Table de Résolution.

A bien y regarder, l'EW-System propose bien plus que de nombreux autres jeux génériques gratuits, et les nombreux mini-modules qui émaillent le livret permettent de se faire une bonne idée des possibilités de ces règles. Les auteurs ont réussi à caser dans ces 40 pages ce que GRG n'a pas réussi à faire en 130 pages avec l'Action! System, par exemple.

J'ai en revanche une réticence envers le double système de points de dégâts (létaux et superficiels) qui me semble plus complexe. J'aurais préféré qu'il soit proposé en règle optionnelle et que le système de base n'utilise qu'un seul type de dommages. J'aurais également aimé des exemples d'archétypes dans des univers différents, et pas seulement du médiéval-fantastique.

En conclusion, l'EW-System est à mon avis un système équilibré, prometteur et capable de fédérer de nombreux types de joueurs. J'attend avec impatience les développements qui vont lui être apportés.

Alban  

Franchement, ce système de jeu ne m'a pas convaincu. Il n'est pas foncièrement mauvais, mais il faut bien avouer qu'il n'a pour lui aucun "truc en plus" qui pourrait me le faire préférer au BRPS ou a l'Action System. Je dois même avouer qu'il y a 2/3 trucs qui m'ont franchement déplu. Par exemple, à moins d'une coquille dans le texte, pourquoi une armure n'est-elle soustraite qu'à la partie aléatoire des dommages ? Et pourquoi le système "simple" de gestion des échecs et réussites critiques est-il si simpliste et surtout si éloigné de la philosophie du système "détaillé" ? Celà dit, j'attends quand même avec intéret les jeux de ce studio, pour voir si ma première impression se confirme ou pas...

Jérôme Darmont  

Rien de particulièrement emballant dans ce nouveau système générique. Comme ses prédécesseurs (comme l'Action System), il se borne à faire du classique bien passe-partout... Si vous êtes comme moi à la recherche *du* système ultime qui vous fera triper, passez votre chemin. Par contre, c'est précisément le but de ce système d'être passe-partout. De ce côté-là, je pense que l'EW-System remplit son rôle (à vérifier à la sortie d'Arkheos). Un petit bémol cependant, certains mécanismes auraient gagnés à être simplifiés, notamment les dégâts comme cela a déjà été mentionné.

Xavier Icani  

Je crois que ceux qui disent que ce système n'apporte rien de nouveau ne l'ont pas lu en profondeur. Effectivement, l'EW-System reprend des bonnes idées à droite et à gauche (classes de prestige du D20 par exemple), mais il les rend beaucoup plus simples et puissantes à utiliser. Il y a plein d'idées originales dans ce système, mais elles ne sautent pas aux yeux tout de suite. Je retiens surtout:
- le fait qu'un jet de dé suffit là ou deux sont nécessaires pour les autres systèmes
- le fait que le MJ n'a quasiment pas de dés à lancer, ce qui lui permet de se concentrer sur sa masterisation (j'adore, personnellement)
- les doubles jauges de dégâts, qui apportent du réalisme à peu de frais (pourquoi pas)
- la modularité! c'est le seul système ogl dans lequel il est prévu dans les mécanismes d'adapter librement le système. L'EW-system n'est pas un système générique: il est modulaire. On peut enlever, ajouter ou adapter les règles qu'on désire en fonction de l'univers dans lequel on joue, de manière très simple. C'est une idée très bête mais il fallait y penser. Et je crois que c'est le seul système qui prévoit ça à un niveau aussi profond. J'ai regretté qu'il n'y ait pas d'armes et je n'ai pas trouvé comment calculer les sépcialités de loisir (ça a été oublié?).

Mais ce système introduit plein de bonnes idées en douceur. Ce qui compte c'est que la mécanique fonctionne et j'ai vraiment l'impression qu'elle tient la route. J'aurais voulu mettre 4 (à cause des armes qui manquent), mais je rajoute 1 parce que, bon sang, si je me trompe pas, ce sont les premiers français à proposer un système ogl. En ce moment, il faut oser, et je trouve que ça mérite d'être remarqué. J'attends Arkéos, c'est là qu'on verra comment les créateurs adaptent leur système à un véritable univers.

RiP  

Ô le beau bébé ! :) Me voilà pour vous parler plus en détail de EW-System, le système de jeu libre de droit de Extraordinary World Studio .Tout d'abord une précision, l'EW-System ne se veut pas, de l'aveu même de ses trois auteurs, un système universel mais plutôt comme ils le disent dans l'introduction: "un ensemble de mécaniques cohérentes qu'il est possible d'adapter ou d'ajuster en fonction du résultat désiré..." Cette idée simple est à la base de la philosophie du EW-System. Ce dernier est par exemple est bâtit autour d'un Noyau sur lequel viennent se greffer des Modules optionnel qui font dépendre des campagnes développées. Entrons tout de suite dans le vif du sujet.

EW-System se présente sous la forme d'un document de 40p et s'articule autour de 5 grandes parties: Création de Personnage, Mécaniques de Jeu, L'Expérience, Modules: Réputation et Pouvoirs Mystiques, Conditions d'utilisation.

Introduction

Le document commence sur une brève Introduction et une Vue d'Ensemble qui, en une page, expose le B-A BA du système et vous évite ainsi une lecture fastidieuse du système (au demeurant il serait dommage de passer outre).

La Création de Personnage

Pour faire bref et rester dans les grandes lignes, un personnage se construit autour de 4 caractéristiques (Physique, Mental, Perception et Présence) qui permettent de calculer 4 champs (Connaissance, Combat, Habileté, Social) dans lesquels viennent s'inscrire des Spécialités (exemple: Médecine, Armes Blanches, Artisanat, Déguisement) pour finir le personnage peut être complété par des Traits (Avantages ou Restrictions) et des Aptitudes. Deux modules sont brièvement, mais parfaitement, présentés lors de la création de personnage: les Archétypes et les Ethnies. A chaque étape importante de la création de son personnage, le joueur se voit créditer d'un pool de points de Génération qu'il doit répartir. Au fur et à mesure, le joueur modèle ainsi le personnage de ses rêves. Le nombre de points de Génération octroyés au joueur à chaque étape, les Archétypes et les Ethnies parmi lesquels il pourra choisir sont tous dépendant du Niveau et du Type de campagne que vous vous apprêtez à jouer.

La Création de Personnage est vraiment complète. Personnellement, je ne pense pas qu'un personnage soit créé en 15 minutes comme je me souviens l'avoir lu quelque part. Je dirais plutôt 30 mn en moyenne en ayant une idée assez précise du personnage et en connaissant les règles un minimum. Par exemple, 30 mn c'est le temps que j'ai mis pour créer un Elfe Guerrier sans entrer dans des tonnes de détails et sans avoir de background trop détaillé. (Un background détaillé de toutes les façons cela ne sert à rien dans ce cas là: les Elfes Guerriers sont tous des lopettes qui crèvent à la première escarmouche... Dwarf Power!) Sinon, le processus de création de personnage fait preuve de beaucoup de souplesse et ça me plaît.

Les Mécaniques de Jeu

Les mécaniques de jeu reposent sur une Table de Résolution ! Et ça c'est une nouvelle qui va en faire réagir plus d'un! :) Le principe de la table de résolution est vraiment simple: un personnage actif (celui qui entreprend l'action) est confronté à un personnage passif (celui qui résiste à l'action) ou à une résistance sous forme de niveau de difficulté. Dans la Table de Résolution, en croisant les scores des deux valeurs (Actif et Passif) le MJ obtient une valeur. En obtenant un score inférieur ou égal à cette valeur en lançant 1D20, le personnage actif réussit l'action. Ca rappelle tout plein de bon vieux systèmes de mon enfance (James Bond, Appel de Cthulhu) et comme je vous l'ai dit on ne peut pas faire plus simple et logique.

Tout un ensemble de petites règles viennent compléter ce principe de base: Etat de Néophyte, Réussites et Echecs Critiques, Confrontation Particulières, etc.. qui sans alourdir la mécanique de base l'enrichisse et apporte une fois de plus souplesse et équilibre. Petit plus qui donne un côté héroïque au jeu, les personnages possèdent des Points d'Eclat qui permettent de réaliser des action vraiment Héroïque et hors norme.

Je ne rentrerais pas dans les détails du combat car je ne l'ai pas testé dans de réelles conditions de jeu. Mais sachez qu'il est lui aussi très riche: il prend en compte beaucoup de situations pourtant il ne me semble pas trop lourd à gérer. Il devrait convenir à tout le monde car une fois de plus certains aspects me paraissent dispensables suivant le niveau de réalisme que vous voulez obtenir.

Les Mécaniques de jeu sont complétées par divers modules (poisons, maladies) et options de simulation. Modules Pour en finir avec les aspects techniques, deux modules: la Réputation et Pouvoirs Mystiques sont brièvement décrits et viennent compléter la description du système de jeu. Suivent les conditions d'utilisation du système; entendre: la description de la licence. SCOOP!!! Suite à la remarque que j'avais faite dans mon post précédent, cette dernière devrait être prochainement traduite en français, ce qui la rendra plus accessible. Merci Môsieur EWS! Comme quoi, deux choses: les gars de chez EWS sont à l'écoute, j'aurai au moins servi à quelque chose sur terre... :)

Au final: je souhaite au EW-System un bel avenir, il le mérite vraiment.Le principe du Noyau auquel se rattache des modules me plaît beaucoup. Il s'agit pour moi de la grande force de ce dernier. Ces modules peuvent être développés, pour une campagne donnée ou comme un additif optionnel. Ils pourront être, à la demande de leurs auteurs, labelisés par EWS et mis à disposition de la communauté comme modules officiels et viendront ainsi enrichir le système.

L'autre grande force est bien entendu l'OGL liée au système qui permet, à tout à chacun, de développer son jeu sur base du système sans payer aucune royalties. (EWS s'engage d'ailleurs à ne jamais changer cet état de fait)D'un point de vue personnel, je salue vraiment l'initiative du staff de Extraordinary Worlds Studio . Ces gars semblent avoir tout plein de bonnes idées pour faire évoluer le monde du jeu de rôle en France sans se prendre la tête et c'est déjà pas si mal.

Duc  

Je dois avouer que je ne suis pas amateur de génériques au départ, car aucun jusqu'ici ne m'avait réellement emballé, soit par trop de tableau qui rendait le tout indigeste, soit par manque de modularité, ce qui m'empéchait de réaliser mes projets comme je voulais. Mais là j'ai accroché directement. 40 pages très claires et concises, des règles comme je les aime, permettant au MJ d'avoir la tête à son scénar. Bref, tout ce que j'apprécie... Quelques point m'ont parus obscurs, surtout par le vocabulaire employé par exemple dans la création de perso. Mais rien de véritablement méchant. EW-system est un générique qui me donne plein d'espoir pour les créateurs d'univers. Ce n'est pas encore le système de mes rêves, mais on en est pas loin. Bravo, en 40 pages c'est un boulot exceptionnel.

Anduril  

Dépourvu du background et de la somptueuse présentation d'Arkéos, l'EW-System perd à mes yeux son éclat. Les règles fonctionnent mais elles ne sont pas assez fun et rapides pour éclipser BASIC, FUZION, Action System ou même Simuclacres (et bien entendu le d20). C'est une alternative correcte mais qui n'offre rien de plus si on a déjà un système habituel.

La création de personnage est intéressante mais la mécanique est lourde, trop inspiré des mauvais côtés du d20 : nombreux cas optionnels, modificateurs à la pelle plus une gestion des armures et des points de vie pénible bien que réaliste.

Je trouve dommage que ce système opte pour une approche à la d20 au lieu d'une approche à la HARP, car il aurait alors été plaisant : une création de personnage détaillée pour fouiller son personnage puis une mécanique fluide pour que les règles restent discrètes pendant la partie. Ce n'est pas le cas.

En plus comme je compte utiliser Action System ou BASIC avec l'excellent Arkéos, ces règles me laissent froid. Mais c'est vraiment dommage que le système ne soit pas plus inspiré, avec le succès d'Arkéos c'était l'occasion de convertir beaucoup de joueurs à quelque chose qui change enfin de D&D et de Vampire.

Ghislain  

Un système que je qualifierai de mignon. Pourquoi ? Il est simple et ne demande pas longtemps pour être assimilé et utilisé. Cela ne veut pas dire pour autant qu'il est simpliste. Il tourne rapidement et permet de masteriser un one-shot ou une campagne dans un univers personnel sans se prendre la tête avec un système. Si comme pour moi les règles sont secondaires et ce qui prime c'est l'ambiance et l'univers, ce système vous plaira.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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