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War doesn't determine who's right, only who's left.

Epiphany

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique, Science Fiction divers

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

"Epiphany" se déroule à une époque oubliée, au sein des Empires mythiques de l'Hyperborée : Mû, Atlantis et la Lémurie. Ce monde est inspiré des civilisations anciennes, comme celles d'Amérique Centrale, ou de l'Egypte. La technologie, cependant, y est très développée (au niveau du 19è siècle), bien que très contrôlée par les autorités religieuses et militaires : on y trouve des armes à feu, des avions, l'électricité ... et la planète Mars a commencé à être colonisée (on y a construit quelques canaux). Comme son nom l'indique, l'Hyperborée était située autour du pôle Nord : elle était baignée dans la chaleur et la lumière grâce à la lueur du deuxième Soleil, celui de la Terre Creuse. En effet, il y a un immense trou au niveau du pôle Nord, un gigantesque cratère menant au Monde Intérieur, terre aride peuplée d'êtres sauvages. Autour de l'Hyperborée, il y a des zones glaciaires et, plus au sud (en Europe, Sibérie ou Amérique du Nord), on trouve des êtres encore plus frustres (nos ancêtres).

Le système de jeu fonctionne sans dé, et les personnages ne sont pas définis par des valeurs chiffrées. Ils possèdent certains attributs ("fort", "intelligent" ...), certaines compétences (chacune liée à un attribut), certains Avantages / Désavantages ("Mage", "Influent", "Maudit", "Banni" ...), et divers équipements.
Un personnage peut optionnellement choisir de s'aligner sur un (et un seul) élément. C'est surtout pour ceux qui pratiquent la Magie que cela est important, mais il y a aussi un impact sur d'autres activités. Les éléments sont :
- Feu (action, destruction)
- Eau (mystère, neutralisation)
- Air (paix, amélioration)
- Terre (nature, création)
- Esprit (ordre, vie/mort)
- Homme (s'applique à tout ce qui est artificiel)

Lorsque l'on veut effectuer une action, on effectue un Challenge. Cette méthode consiste à comptabiliser le nombre d'Avantages que possède chaque opposant (on peut considérer un obstacle ou une situation comme un "opposant") : on compte 1 point de base, 1 point par qualité, compétence ou avantage adéquat, plus d'autres bonus suivant la situation.
Un Challenge consiste en une série de rounds. A chaque round, chaque opposant répartit ses points d'Avantages sur ses deux mains cachées derrière son dos : la main droite correspond à l'attaque, la gauche à la défense. On compte jusqu'à trois, et chacun dévoile ses mains. On compare les attaques et les défenses : les dégâts qui passent correspondent à "chiffre d'Attaque moins chiffre de Défense" lorsqu'une main droite à vaincu la main gauche qui lui fait face. Les dégâts sont déduits du nombre d'Avantages du perdant, et on passe au round suivant. Comme dans Herowars, ce système de Challenge peut s'appliquer à toute opposition, et lors d'un combat il ne sert pas uniquement à représenter les blessures mais plutôt des avantages tactiques jusqu'au coup ultime (seul le dernier round sert à déterminer la gravité d'éventuelles blessures).
Pour ceux que ce système rebute, l'auteur propose également un système de résolution par dés (qui fonctionne un peu sur le même principe, sauf que l'on remplace les doigts par des dés à six faces : "1" vaut 0, "6" vaut 2, et les autres faces valent 1).

La pratique de la Magie est très courante ; pour faire cela, il faut posséder l'Avantage "Magery" mais aussi la compétence des éléments correspondant au sort souhaité. Il y a 6 compétences d'éléments (voir plus haut pour la liste des éléments). Lancer un sort consiste pour un mage à se déplacer partiellement dans le "Méta-Plan" ; il apparaît flou pour ceux qui le regardent. Une fois dans ce Méta-plan, il peut accéder à des "fantômes" (Shades) d'êtres/éléments venant du passé (voire, plus rarement, du futur) : il peut les invoquer (et les contrôler) dans le monde réel, tant qu'il reste à la frontière du Méta-plan. La pratique de la magie est assez hasardeuse : les magiciens connaissent un certain nombre de sortilèges, mais ne parviendront pas forcément à les lancer (il faut que la chose à invoquer soit trouvable dans le Méta-plan).

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Epiphany
première édition
Livre de basejuin 1996Blacksburg Tactical Research Center (BTRC)Papier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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