livret à couverture souple de 184 pages
Le livre de base de The End se compose de huit parties, et débute sur une citation de la bible "Mon Dieu, mon Dieu, pourquoi m'avez vous abandonné ?". La première partie "Chronicle" destinée à nous plonger dans l'ambiance est le journal intime d'un survivant, de Mars à Juin 2004, sur une douzaine de page. La seconde partie "Revelations" est un copieux chapitre traitant de la fin du monde. Comment les sept sceaux furent successivement brisés (comme il est raconté dans la bible)... comment les forces de Satan se levèrent contre celles de Dieu, accélérant la destruction du monde et des hommes... tout est expliqué. Pour mettre les choses au clair, des explications hors contexte sont données, précisant qu'il s'agit d'un jeu "d'horreur théologique" Une série de questions / réponses sur le monde (Que devient mon âme quand je meurs ? Est-ce que l'environnement a changé ?) permet de lever le voile rapidement sur de multiples aspects de l'univers de jeu. Un recueil d'argot post-apocalyptique termine ce chapitre, avec des explications sur les thèmes du jeu, et des prises de précaution envers les lecteurs croyants que ce jeu pourrait offenser (âge minimum 17 ans, c'est précisé sur le dos de couverture).
La troisième partie "Kings" traite de l'univers, et de ce qu'on y trouve : itinérants, bêtes sauvages, cités en ruine, reliquats de la fin du monde. Vous croyiez vraiment qu'à la fermeture des portes du Paradis et de l'Enfer tout le monde était reparti chez soi ? Les diverses façon de voyager sont présentés, puis une série de "colonies" (comprendre micro-sociétés) à travers les états unis. Groupe esclavagiste, fanatiques religieux, groupe armés... le moins que l'on puisse dire c'est que les USA sont moins accueillant qu'ils l'ont été. Pour chaque colonies, quelques PNJ sont proposés (sans caractéristiques), ainsi que le profil du lieu, la vie sur place, et les besoins locaux.
La quatrième partie "Genesis" traite de la création de personnage. Elle est relativement simple et met l'accent sur le roleplay plutôt que le jet de dé. La cinquième partie "Numbers" traite du système de jeu, du combat, des déplacements, des différents types d'accidents (maladie, poison, noyade, etc.), des soins, de l'expérience, de l'équipement avec des listes d'arme et de véhicules et 14 profils d'animaux sauvages.
La sixième partie "Judges" s'adresse au meneur de jeu, et dispense des conseils sur les façons de créer une campagne gérer le niveau de jeu, le réalisme des combats, les thèmes des parties, et donne des sources d'inspiration littéraires et cinématographiques. La septième partie "Apocryphia" présente six PNJ particuliers du monde, avec un background, une description, une image, et un profil. Certains ont renoués avec des formes d'énergie surnaturelles, d'autres sont directement liés aux pouvoirs divins ou sataniques, tandis que d'autres sont on ne peut plus normaux. La huitième et dernière partie "Exodus" est un scénario d'introduction de 17 pages se déroulant dans la colonie de Rakow dans le Montana, et sera sans doute l'occasion de confronter les joueurs à une grosse quantité de stress et de dilemmes. L'ouvrage se termine sur un index, la liste des artistes, des remerciements, et une fiche de personnage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 septembre 2011.
L'idée d'une apocalypse biblique est excellente. Classique, efficace, et surtout... il y a en la bible (et autres textes religieux) une source d'inspiration infinie.
Ca commence très bien avec une bonne appréhension de l'apocalypse (parfois un peu sur-expliquée, à croire que le lecteur visé est un idiot), malheureusement, au-delà de l'idée de base, on a bien l'impression que le background s'essouffle, que le jeu ne prend jamais son envol. La lecture devient en définitive bien aride, la description des différents "états", gangs ou structures sociales quelconques est carrément anecdotique. On sent que les auteurs ont voulu laisser la place à de futurs suppléments. Grossière erreur.
La thématique biblique est sous-exploitée. En dehors du fait de pouvoir croiser quelques créatures démoniaques oubliées là, on est bien déçu. Au delà des états-unis post-apocalyptiques et de la nécessité d'être dur pour y survivre, il n'y a pas grand chose à piocher de plus dans ce jeu. Dommage.
J'avais cru les critiques lues sur The End sévères... Avoir acheté le jeu s'est avéré une déception. Malgré le thème prometteur et original, le "jeu" dégénère très rapidement en critique arbitraire et frustrée du christianisme du point de vue d'un homosexuel (l'auteur, de toute évidence) qui dénonce les opinions politiques des "Conservatives" ("conservateurs", si on veut) américains en prônant les valeurs des "Liberals" ("socialistes", si on veut). Très rasant pour qui ne connaît pas leurs débats, et même pour ceux qui en sont familiers. L'angle sous lequel la question est abordée est stérile.
Bref, c'est un manifeste politique extrémiste (qui contrairement à In Nomine Satanis n'a rien de drôle ni de cynique) où, malgré la première impression, la question religieuse n'a finalement rien à voir... Un ouvrage très très politiquement correct, où on apprend que Dieu ne considère ni la drogue, ni la sodomie, ni la nécrophilie ou les rapports sexuels avec les 13 ans ou plus comme des péchés, avec en fond de train une sorte de jeu de rôle très semblable à Vampire de White Wolf dans le design, les mécanismes et l'esprit, mais en moins nuancé et moins intéressant. Grotesque... J'avais cru que la raison de son bannissement à GenCon avait pu avoir pour motif son "horreur extrême" (genre Kult) mais en fait c'est tout simplement parce que le jeu a un ton insultant pour une large part de la population américaine.
Conclusion: le jeu de frustrés qui ont aimé Vampire et tenté de l'imiter, mais avec un échec cuisant. À réécrire, repenser et bonifier, pourquoi pas dans l'esprit de la version américaine de In Nomine en puisant dans Fallout et Mad Max, plutôt que dans l'esprit d'un manifeste pro-homosexuel.
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