Livre à couverture souple de 144 pages.
Ce supplément est le premier d'une série devant couvrir la totalité des Jeunes Royaumes. Il détaille le Continent Nord, en abordant pour chaque pays son histoire, sa géographie, ses villes, ses coutumes, ses personnalités. Sont ainsi décrits :
- Vilmir
Il fut un temps où Vilmir était une monarchie, le Roi ayant la souveraineté sur les neuf duchés semi-autonomes qui composent le pays. Mais aujourd'hui, l'Eglise de la Loi a resserré son emprise, et le Roi est soumis à l'autorité du clergé. Le féodalisme, la famine, la corruption des instances dirigeantes, affectent la nation toute entière, et le duché de Nadsokor est tombé face au Chaos. C'est un pays où règne la fanatisme et la décadence, qui voit l'Eglise et l'Etat se déchirer en luttes interminables. Le pays est condamné, mais qui en a conscience ? Une telle situation politique fournit nombre d'intrigues, que le recueil de scénarios Crises Vilmiriennes permet d'exploiter.
- Ilmiora
Cette nation est la plus agréable du Continent Nord. Politiquement, il s'agit d'une confédération de Cités-Etats, qui se livrent entre elles à une concurrence commerciale âpre. Les personnages auront donc l'occasion de décrocher de nombreux contrats, et peut-être celle de rencontrer Zarozinia, la future épouse d'Elric.
- le Désert des Larmes
C'est un immense plateau couvert de nuées perpétuelles, et qui ressemble à une grande étendue d'herbes et de marécages. Il est habité par une faune étrange, ainsi que par des tribus barbares animistes.
- Nadsokor
Cette ville est un égoût à ciel ouvert, une Cour des Miracles à l'échelle d'une ancienne capitale, un repaire de mendiants, de fous, de gueux, et autres rejetés. Elle est sous l'influence du Chaos, et cela n'en fait pas une destination touristique rêvée...
- la Citadelle d'Org et la Forêt de Troos
Encore des noms mythiques qui résonnent aux oreilles des inconditionnels de M. Moorcock... Org est une citadelle enfouie au centre de la dangereuse forêt de Troos, ancien bastion d'une race autrefois puissante mais aujourd'hui en voie d'extinction. D'ailleurs, avec l'aide d'Elric, elle s'éteindra complètement peu de temps avant la fin du monde.
- le Désert des Soupirs
C'est un désert froid de dunes de sable, qui abrite en son sein les cités de Quarzhasaat et Tanelorn. Il est habité par des tribus nomades farouches, qui se livrent entre elles à une guerre fratricide pour la possession des oasis du désert, dont le nombre va en diminuant.
- Tanelorn
Cette ville, de par son importance dans la saga d'Elric, méritait bien un chapitre à elle seule. C'est en effet un hâvre de paix pour tous ceux qui fuient la guerre entre la Loi et le Chaos, et en tant que tel elle est présente sur tous les plans du Multivers, sous une forme ou sous une autre. C'est une ville de la Balance, et les dieux ne peuvent y pénétrer sans y avoir été invités.
En dehors de ces descriptions géographiques, sont également fournies quatre pages de synopsis de scénarios, le calendrier des Jeunes Royaumes, et (en VF uniquement) une fiche de personnage. Enfin, un chapitre intitulé "Vérités Cachées" ("Knowledge" en VO), dévoile l'origine et la création du monde des Jeunes Royaumes.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 21 janvier 2013.
Ne partez pas sans lui...
Après les excellents "Pan Tang", "Melniboné" et "Les seigneurs des mers", qui décrivaient les nations insulaires des Jeunes Royaumes, Chaosium s'attaque à la terre ferme ! En 140 pages denses, ce supplément constitue une excellente visite guidée de tout le continent nord des Jeunes Royaumes, avec les royaumes de Vilmar et d'Ilmiora, la sinistre forêt de Troos, les cités de Tanelorn et Nadsokor... Déserts, pays écrasé par le clergé de la Loi, petite enclave chaotique bourrée de mendiants hargneux, immenses steppes bourbeuses ou villes peuplées de princes-marchands peu scrupuleux... L'éventail est large !
Sur le fond, cet atlas n'innove pas. On y trouve tout ce qui figure dans la plupart des suppléments "géographiques" depuis l'origine du jeu de rôle : plans et descriptions de villes et de régions, us et coutumes de leurs habitants, noms typiques, mini aventures... Mais ici, c'est remarquablement fait, avec un grand souci de couleur locale et, surtout, un respect minutieux des romans de Moorcock.
C'est d'ailleurs ce respect qui pose le seul vrai problème de ce supplément. Si l'on reste dans le droit fil de la série, les Jeunes Royaumes, culture jeune, dynamique et pleine d'avenir, sont condamnés à court terme. Périodiquement, de petits encadrés viennent rappeler au MJ que l'histoire future est déjà écrite, et qu'elle se termine, dans une petite poignée d'années, par la destruction du monde par les forces du Chaos... Personnellement, ça ne me donne pas envie de jouer, mais bon, après tout, il est toujours possible d'ignorer ce point.
Sur un plan plus terre-à-terre, autre chose me chiffonne : il reste trois volumes à paraître, couvrant les autres continents. Et, au rythme actuel de production de Chaosium, je crains que seuls mes petits-enfants puissent profiter de la totalité des Jeunes Royaumes...
Tristan Lhomme - Casus Belli n°97 (septembre 1996)
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