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Non, pas l'auteur de Bitume...

Dragons Conquer America

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Références

  • Gamme : Dragons Conquer America
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Burning Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2019
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Ouvrage de 426 pages couleur.

Description

Dragon Conquer America est une création de Burning Games, il se déroule au XVIe siècle, lors de l’invasion des territoires mésoaméricains par les conquistadores européens. La conquête diverge de notre réalité historique par plusieurs biais fantastiques : l’existence de la magie et de créatures fantastiques parmi lesquelles les dragons. Bien qu’œuvre de fiction, le jeu s’appuie sur des données historiques de la conquête espagnole et portugaise : les nations en présence, leurs cultures et les divers événements historiques.

La magie est omniprésente dans le jeu, les sorciers, magiciens et esprits accompagnent l’humanité de la plus haute antiquité à l’an de grâce 1512. La foi donne accès à des pouvoirs surhumains : les miracles divins. Les Dragons occidentaux sont convertis au catholicisme et utilisés comme monture de guerre par des chevalesses. Ils combattant de multiples adversaires tels l’armée des Djinn de Saladin. Leurs cousins mésoaméricains sont différents, arborant de splendides plumages, des pouvoirs exotiques et une indépendance inhabituelle. Ils sont révérés comme des dieux.

En cette année 1512, Diego Velázquez fortifie son pouvoir sur Cuba et en fait sa base arrière pour conquérir ce continent inconnu. Il vise en préambule la vallée de Anahuac, siège de la triple alliance du peuple Aztèque. C’est là que se déroulent la majorité des aventures impliquant les européens.

L’ouvrage, qui sert de base à la gamme, s’ouvre sur 1 page de titre et crédits, 1 page de lexique (pour la VF) un index de 2 pages, puis 2 pages présentant le jeu par une rapide chronologie, la description des forces en présence, et enfin les éléments de fantastique du jeu. Chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre illustrée.

The New World (Le nouveau monde, 18 pages) propose un rapide panorama de ce continent, nouveau aux yeux des conquistadors, mais connu par le nom de Anahuac par ses autochtones. Il décrit une terre aux climats et à la géographie variés, alternant désert, collines, montagnes, plateaux, côtes luxuriantes, ou jungles sombres. Il introduit rapidement les habitats des autochtones, des cités-états rivales qui sont en état de guerre larvée ou effective.

Anahuac (L'Anahuac, 26 pages) décrit les autochtones de l’Anahuac, inspiré par la civilisation Aztèque. L’ethnie dominante est celle des Nahuas. Ils réservent leurs dévotions aux puissances et non aux dirigeants, et respectent une hiérarchie fondée sur les devoirs de chacun, possèdent une armée de citoyens fondée sur l’expérience du combat. Le chapitre offre une liste des différents langages pratiqué et des noms autochtones. Est ensuite abordée la place primordiale de la religion pour ce peuple mystique, qui fut créé selon ses croyances par les Dragons et les esprits ancestraux. Suivent plusieurs exemples de Dragons et leurs descriptions.
Suit la description des Tribus qui peuplent l’Anahuac, elles ne sont pas toutes d’ethnie Nahuas. On retrouve les Aztecas, alliance de trois peuples : les Mexicas, les Acolhuas et les Tepanecas. Les tribus soumises par les Aztèqus, la fédération des états tlaxcallan, d’ethnie nahua, qui résiste toujours à la pression des Aztecas. Vient ensuite l’empire tzintzuntzani, la plus puissante nation non nahua d’Anahuac, et les tribus barbares du nord : les Chichimecas.
Le chapitre présente les grandes villes telles Cholollan, Tenochtitlan et Cempoallan. Vient enfin l’armée du sixième soleil, composé d’esprits ancestraux qui estiment qu’ils feraient mieux que les vivants actuels et s’organisent pour prendre le pouvoir.

Mayaab (Le Mayapan, 25 pages) emmène au sud de l’Anahuac, aux royaumes des Serpents, les terres du peuple mayaab, inspiré des Mayas de notre histoire. Les multiples tribus qui composent le peuple Mayaab partagent la même culture, héritage de leurs ancêtres et des dragons fondateurs de leurs civilisation. Leur société est fondée sur les castes et sur l’inégalité entre les hommes. La naissance, la beauté, les dons, la proximité avec le monde spirituel, tout cela est signe d’une faveur divine qui garantit une classe supérieure à l’individu privilégié. Le chapitre liste les multiples langues et noms utilisé par les tributs Mayaab. Les Mayaab pratiquent une religion basée sur les grands ancêtres et les Dragons.
Les différentes tribus qui constituent le peuple Mayaab sont décrite ensuite : les dix-sept états mayaab ou Mayaab Kuchkabalob, qui sont ce qu’il reste de la ligue de Mayapan ; le Yokot’an, les descendants de la civilisation de Mokaya détruite par une grande inondation ; les Itzas ou « sorciers de l’eau » ; les peuples K’Iché qui vivent en marge plus au sud ; et enfin les Ch’ol. Le chapitre continue sur les villes principales : Chichén Itzá, Mayapan et de nombreuses autres ainsi que les ruines qui sont nombreuses en pays Mayaab.

The Four Regions (Les quatre religions, 20 pages) décrit Tawantin Suyu, le siège de la civilisation inca. Les Incas sont d’origine divine, ils sont les seigneurs du peuple qusqu et ont annexé les autres peuples environnants mais ne les ont pas envahis. Ils se sont en effet contentés de leur enseigner leurs coutumes puis ont prélevé un tribut. Les quatre régions sont Chinchay Suyu, la plus glorieuse, lieux de naissance de l’Inca, Antisuyu territoire de la nation Aymara, Qulla Suyu partagé par les nations Aymara et Qichua et enfin Kuntisuyu.
La nation des quatre régions n’est pas un état homogène, les Incas n’imposent pas leurs cultures, la conquête n’est que la preuve de leur supériorité spirituelle. La suite du chapitre décrit les multiples mœurs, langages et noms des peuples qui composent les quatre régions. La religion est basée sur la vénération des seigneurs incas semi-immortel et de Wiracocha. La nation inca est composée des Qusqus et des tribus assujetties. Autour, des nations frontalières entretiennent des relations de respect forcé ou d’hostilité. Les grandes villes sont : Qusqu la capitale, Kitu, Chan Chan et les ruines de Tiwanaku

Le chapitre The Old World (L'ancien monde, 12 pages) est consacré au monde dont viennent les conquistadors, monde qu’ils qualifient de « vieux » en opposition aux vastes terres découvertes vues comme « jeune » à leurs yeux. C’est l’Europe de la Renaissance qui découvre ces nouveaux rivages, principalement la couronne d’Espagne. Cette Europe est la nôtre à quelques variantes près : Dragons, féeries, seigneurs vampires. La Castille Catholique est ses dragons en est le protagoniste principal. Le chapitre se focalise sur les possessions européennes en Mésoamérique : Hispaniola, Cuba et les autres comptoirs.   

The Rules (Les règles, 28 pages) décrit les règles utilisées dans le jeu. Il s’ouvre sur un premier tour d’horizon des règles sur 2 pages. Puis, The Gaming Tools décrit en 3 pages les éléments du jeu : un jeu de carte de 25 cartes composé de 4 couleurs (conflict, social, exploration, et divine) comprenant chacune 6 cartes (de valeur allant de 1 à 6) ainsi que d’un joker. Des règles alternatives pour jouer avec des D6 sont aussi proposées. Puis l’on s’intéresse à décrire la découpe en scène, tours et rounds.
Viennent ensuite les actions et leurs fonctionnements, la résolution des confrontations entre PJ et PNJ, ainsi que les "Checks". Ces derniers permettent de dissimuler la réussite ou l’échec d’une confrontations pour plus de suspense. Suivent les conséquences de ces confrontations.
Le chapitre revient et developpe ensuite sur l'utilisation des cartes. Puis il décrit la décomposition des Rounds, avant de passer aux Time Sensitive Events, ces actions qu'un personnage réussirait à coup sûr… s'il avait tout le temps nécessaire pour les accomplir. Le chapitre se termine sur les Abilities, leurs usages et leur liste.

Of Heroes (Des héros, 80 pages) traîte des personnages et de leur création. Il commence par une description de la feuille de personnage avant de passer à la création des personnages. Il évoque les aventures one-shot et l’avancement des personnages par le biais des points d’expérience, le mouvement, la santé et les dégâts. Puis viennent les compétences et les talents commun, le statut social (esclave, paysan etc…) et enfin les traits d’historique ou de personnalité, et surtout les 21 classes de personnage. Le chapitre se termine sur quatre personnages pré-tirés et leurs feuilles de personnages.

Steel & Stone (La pierre et l'acier, 34 pages) porte sur l’équipement (armes, armures et autre) en acier pour les conquistadors, et en pierre pour les armes des autochtones. Il décrit et illustre les masses, épées aux lames d’obsidienne, rapières et lances, couteaux et dagues puis les armes à distance, arc, arbalètes, arquebuse et pistolet. Sont présentées certaines armes originales comme l’ahtlatl, puis les javelots, frondes et sarbacanes. De même les armures d’acier de fabrication européennes, puis toute la variété du nouveau monde, armure du Jaguar, de l’Aigle, du temple et autres boucliers. Enfin le chapitre décrit les drogues tels les extraits de coca et les champignons nanacatl. 

Religion & Magic (Religion & Magie, 38 pages) aborde le coté spirituel de l’univers. Il décrit le mécanisme des Spirit Points nécessaires à la réalisation de sorts. Mais il s'attarde aussi à la corruption que peuvent accumuler les personnages lorsqu'ils échouent à transcender correctement ces Spirit Points. Cette caractéristique cachée, tenue par le MJ, peut entrainer le personnage à sa perte. Elle se manifeste par des malédictions telle celle d’Abraham des Européen ou celles des natifs mésoaméricains. Le chapitre présente les mécaniques pour lancer des rituels et des sorts, enfin les différents types de magie :

  • L’école Nahualotl, des changeformes. 
  • L’école Tonalli, des esprits animaux.
  • L’école Titici, de la magie de soin.
  • L’école Xihuitl, maîtrise du climat et des forces de la nature.
  • L’école de l’Illusion, une magie mineur mais populaire.
  • L’école Tlachix (Tlachiqui en VF), la magie divinatoire.
  • L’école Tsantsa, la réduction de la tête de ses adversaires vaincus.
  • L’école Necrophagic, qui se base sur une forme de cannibalisme
  • L’école Tlatlacatecolotl, une des magies interdites les plus sombre du nouveau monde.
  • L’école Tlahuilpochtli, une magie basée sur les malédictions.
  • L’école des charmes du Nouveau Monde, donne une capacité magique à un objet.
  • L’école Tlachichina, réputé pour la fabrication des potions.
  • L’école Auianime, la manipulation des esprits et des cœurs.
  • L’école de L’Ombre, sépare l’ombre du corps et lui donne une forme d’autonomie.
  • Les écritures des prêtres est l’ensemble des rituels maitrisé par les chrétiens. 
  • Les Saintes écritures de Patmos est composé d’un ensemble de rituel basé autour des anges.
  • Les Saintes écritures des sept seaux sont des rituels basés sur la révélation de l’Apocalypse.
  • Le livre de l’Ancien Testament sont basées sur les exploits des héros hébreux.

Enemies & Allies (106 pages) est un bestiaire décrivant tout type de personnages que les héros vont rencontrer. Un texte introductif décrit leurs traits saillants puis viennent leurs caractéristiques, pouvoirs et particularités.

  • European : décrit les envahisseurs récemment arrivés.
  • New World : décrit les indigènes et peuples autochtones. 
  • Beasts : décrit les animaux étranges de la Mésoamérique.  
  • Atlachaneh : décrit les natifs de Tlalocan le monde des esprits de l’eau.
  • Miquimeh : décrit les natifs du monde souterrain Mictlan, le plus sombre des mondes des esprits. 
  • Ilhuicatl : décrit les natifs du ciel, le monde des esprits le plus élevé spirituellement. 
  • Tlatlameh : décrit les habitants de l’enfer, un éternel lieu de flamme et de souffrance pour les âmes en peine.
  • Other Monsters : décrit les monstres qui ne sont pas originaire des quatre plans spirituels. Ils forment une kyrielle d’adversaires ou d’alliés, du jaguar d’obsidienne en passant par le dragon européen. 

Of Stories Untold (Légendes inédites, 28 pages) clôt l’ouvrage par une série d’exemples et de thèmes de campagne qui exploitent la richesse de l’univers et le choc des cultures entre les deux univers si différents.

Scénarios (20 pages, spécificité de la version française) comporte 2 scénarios d'Eric Dubourg et David 'Akinra' Grollemund.

  • La chute de Cholula (9 pages) destiné à un groupe composé de personnages des deux cultures. Les personnages vont entreprendre l’ascension du Popocatepetl et symboliser par leur exploit physique leur alliance avec Cortes. Toutefois, arrivé au sommet, ils vivront une vision du complot naissant à Cholula. Ils devront donc intervenir le plus rapidement possible pour empêcher les comploteurs d’agit, et éviter ainsi un massacre.
  • Les naufragés du Yucatan (9 pages) destiné à un groupe composé uniquement de personnages natifs. Le seigneur des personnages ne sachant quelle décision choisir quant à des naufragés espagnols demande aux personnages de les mener vers ses prêtres antiques afin d’éclairer son choix. Malheureusement, les personnages découvriront des pilleurs de tombes et devront donc sauver leur ancêtre momifié.

L’ouvrage se termine par une illustration double page et les 3 pages de feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée le 16 octobre 2021.  Dernière mise à jour le 7 janvier 2022.

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