Boîte contenant deux livrets agrafés à couverture souple de 32 pages (players) et 52 pages (master).
Cette boîte contient deux livrets. Elle est la suite du Set 4 : Master Rules.
Dans Donjons & Dragons, la consécration ultime pour les aventuriers ayant gravi tous les niveaux d'expérience était d'atteindre l'immortalité. Le problème, c'est qu'une fois divinisés, les personnages que l'on avait passé tant de séances à faire évoluer quittaient le monde physique et rejoignaient les autres immortels, ce qui pouvait se révéler particulièrement frustrant. Cette extension tente de corriger cette erreur en proposant toutes les règles nécessaires pour continuer à jouer un personnage de ce statut.
Le premier livret (Players' Guide To Immortals) est destiné aux joueurs. Ce livret contient l'essentiel des informations en terme de système de jeu.
L'introduction de l'ouvrage, intitulée "Transition", explique au joueur comment son personnage, ayant atteint l'immortalité, se débarrasse de son enveloppe physique et se résume désormais à une force vitale capable d'assumer n'importe quelle apparence. L'appréhension de ce nouvel état demandera probablement un peu de gymnastique mentale de la part du joueur, mais cette section fournit quelques conseils à ce sujet, avant de présenter la structure générale de l'ouvrage (sans oublier de rappeler que "tout ceci n'est qu'un jeu" et qu'un joueur choqué par un point de règle allant à l'encontre de ses convictions religieuses peut toujours ignorer cette règle).
Le premier chapitre de ce guide du joueur présente les diverses modifications apportées au personnage lorsqu'il devient immortel. Les points d'expérience, qui ne lui serviront plus à rien, sont convertis en points de pouvoir. Il gagne deux nouveaux noms (un nom de dieu, et un "nom vrai" qui possède un fort pouvoir magique), et obtient le rang d'Initié (le plus petit niveau chez les Immortels). Sa race et ses caractéristiques ne changent pas, mais il acquiert la CA et les dés de vie des Initiés (qui peuvent être inférieurs à ceux de son ancienne forme humaine). Le reste du chapitre explique le fonctionnement du combat, des jets de sauvegarde et des autres systèmes majeurs appliqués aux Immortels.
Le chapitre deux s'intéresse aux caractéristiques nouvelles chez un personnage immortel : il peut en particulier choisir une Sphère (Matière, Energie, Temps, Pensée ou Entropie) en fonction du cheminement qu'il a suivi lorsqu'il était mortel, et qui déterminera ses affinités et ses aptitudes générales d'être divin. Un immortel peut assumer des formes physiques variés, et ses aptitudes sensorielles sont multipliées. On découvre également plusieurs utilisations des Points de Pouvoir, qui permettent entre autres de contrer la magie et de se régénérer.
Ce chapitre explore ensuite les relations entre les immortels et les plans, et notamment le Biais (un plan pouvant être plus ou moins hostile envers un immortel, selon leurs natures respectives), et les déplacements à l'intérieur et entre les plans. Vient enfin la description des différents types d'attaque dont disposent les immortels : l'attaque d'aura (qui peut servir à charmer ou au contraire à terrifier), le combat physique (un immortel peut utiliser des Points de Pouvoir pour créer n'importe quelle arme), l'attaque de pouvoir (l'immortel déverse alors son énergie vitale sous des formes variées), et l'attaque de caractéristique (qui permet de réduire directement les scores d'attributs de l'adversaire).
La magie des immortels, expliquée dans le chapitre trois, fonctionne sur un principe simple : un immortel peut lancer n'importe quel sort de n'importe quel niveau autant de fois qu'il le souhaite, du moment qu'il dépense des Points de Pouvoirs pour ce faire. Le nombre de points nécessaires dépend quant à lui de la Sphère du sort, et de celle de l'immortel. Le reste du chapitre revient sur tous les termes techniques que l'on peut trouver dans la description des sorts et décrit chaque fois les modifications à apporter lorsqu'il est utilisé par un immortel.
Le chapitre suivant aborde la question de la progression des personnages. N'ayant plus de points d'expérience, c'est le total de Points de Pouvoir du personnage qui lui permet de progresser. De simple Initié, il va ainsi pouvoir devenir Temporel, Céleste, Empyréel, et finalement Eternel (chacun de ces rangs se divisant en 6 niveaux). Mais le Pouvoir ne suffit pas : à chaque nouvelle étape, le personnage devra vaincre un autre immortel de son niveau, lors d'Olympiades Divines, organisées par les représentants de chaque Sphère. Inutile de dire que la compétition est aussi rude que les récompenses sont grandes.
Mais les jeunes Initiés n'en sont pas encore là : ils doivent d'abord s'occuper de leur Plan Personnel, que décrit le chapitre 5. Lorsqu'il rejoint les rangs des dieux, chaque immortel reçoit du Hiérarque de sa Sphère un plan d'existence (ils sont tous identiques au départ), avec ses cinq dimensions, son vide sidéral, ses étoiles et ses planètes stériles ou habitées. L'immortel y est chez lui, et y bénéficie de nombreux bonus. Il peut également utiliser son Pouvoir pour manipuler certaines forces de ce plan (comme par exemple l'efficacité des objets magiques, ou la vitesse de déplacement à l'intérieur du plan). Et si un jour le personnage finit par se lasser de l'immortalité, il pourra toujours choisir de se Disperser à travers son plan, disséminant ainsi son essence divine avant de renaître mortel sur le Plan Primordial. La boucle est bouclée...
L'ouvrage se termine sur une série de tables de référence : une table de progression générale, diverses tables de combat, et un index dressant la liste des sorts et des Sphères dont chacun dépend.
Le second livret (DM's Guide to Immortals) comporte plusieurs sections. La première traite de la structure du multivers, de manière plus détaillée que dans les règles Master. Puis vient une section expliquant ce que sont les immortels, leurs motivations, leur justice et quelques autres détails (avec une correction des imprécisions et des fausses informations du Master Set). Puis viennent une liste des effets faisables par les immortels, et une liste de monstres.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 1 avril 2012.
Dommage. Si le livret du Maître contient quelques éléments de background qui bonifient de façon générale l'univers D&D, on n'y trouve globalement que peu d'information sur le comment jouer des immortels et faire de la politique. Les livres se résument à un fouillis de règles minutieuses, inappropriées: bel essai, mais assez raté. Les auteurs n'ont pas réussi à sortir du canevas de pensée "tueur de monstres".
Wrath of the Immortals fait un meilleur travail en ce sens mais élimine certains aspects intéressants comme la compétition pour accéder en rangs et l'effet des Sphères.
N'empêche que le livre se démarque comme le premier à faire jouer activement des divinités.
Alors comme ça petit scarabée, tu es parvenu à te hisser au 36ème niveau et tu te crois enfin parvenu au sommet ? Eh bien non : tel un mauvais jeu vidéo des années 1980, la dernière boîte de la série chromatique D&D va te faire refaire jouer les mêmes stages en introduisant simplement de nouveaux crans de difficulté.
J'exagère ? A peine ! Car c'est le constat navrant que nous offre ce supplément Immortal : une bête resucée des règles Basic à Master. Or donc, dans Immortal les PP (power points) ont remplacé les XP (mais fonctionnent de façon similaire), vous avez plusieurs niveaux (Initiate / Temporal / Celestial / Empyreal / Eternal / Hierarch) et donc votre personnage restera en lice pour continuer à amasser des PO et traquer du monstre comme lors de ses jeunes années de niveau 1. Consternant.
Après une boîte Master décevante, le Immortal Set Rules finit d'enterrer la gamme D&D en sonnant comme une mauvaise farce. Oscillant constamment entre du matériel permettant de jouer des personnages survitaminés - mais pas bien différents de l'aventurier de base - ou des demi-dieux, voire des dieux, dont il manque désespérément la moindre dimension, Immortal est un plantage à la hauteur des niveaux qu’il prétend atteindre.
Dès lors on déplorera que plutôt de proposer ce cinquième rules set incongru, le matériel de background d'Immortal (surtout la partie planaire et les quelques considérations non ridicules sur les Immortals) n'ait pas été intégré à la boîte Master. Cette dernière boîte louchait en effet pas mal vers les Immortal sans pour autant leur donner la moindre substance.
Plutôt que de sortir coup sur coup deux ratages à force de diluer l'information, et ne pas parvenir à gérer les hauts niveaux, on aurait donc apprécié que TSR sorte une boîte Master bien plus dense et que la barrière du 36ème niveau soit une limite infranchissable avant le statut de PNJ.
On ne gardera donc de cette boîte Immortal que son côté foutraque et grand guignol qui offre une bien triste conclusion à la série D&D. L'éditeur ne s'y sera pas trompé, la nouvelle version Wrath of the Immortals non seulement proposera des règles complètement revues mais aussi un panthéon d'Immortels, permettant enfin de peupler la mythologie de Mystara, ce qui aura manqué jusqu’ici au cycle d'origine de D&D.
Critique écrite en février 2014.
D&D met la tête sous l'eau à AD&D
Avec la suite des boîtes de Base, Expert, Companion et Master, les joueurs avaient pu évoluer du niveau 1 au mythique niveau 36. Avec cette dernière (mais si) extension des règles, on sait ce que l'on peut faire ensuite, une fois que l'on est devenu immortel (non sans mal). Grosso modo, et pour ne pas vous embêter, un Immortel joueur appartient à la sphère de la Pensée, de la Matière, de l'Energie ou du Temps. Les horribles méchants étant, eux, soumis à l'entropie. Ici, plus de points d'expérience, mais des points de Pouvoir (Oui ! Encore !).
Que ceux qui pensent voir là l'aboutissement des "Gros Bills" apprennent qu'ils se trompent. Quand on peut déplacer une galaxie d'un petit doigt, une épée (même +13) n'a plus grand intérêt.
Au contraire, on arrive enfin ici à la description totale de l'univers de D&D. Rappelons que cet univers ne connaît pas de Dieux, mais est soumis à la Loi et au Chaos, dans une conception très proche de celle de Moorcock. Il était un peu ennuyeux, en tant que DM lors de l'écriture de scénarios, de ne pas connaître les ressorts ultimes du jeu : c'est maintenant fait.
Du coup, AD&D prend un coup de vieux. Il faut dire pour sa défense que D&D a mis douze années à se construire, à trouver une cohérence. Et j'invite les DM d'AD&D qui ont du mal à jouer à haut niveau les dieux et les reliques, à se reporter à cette boîte pleine de judicieuses propositions. Evidemment, il reste encore un ou deux points risibles : par exemple, l'univers infini est entouré par une barrière infranchissable érigée par de mythiques Grands Anciens, très proche de celle du Surfer d'Argent. De plus, alors que la boîte de Base s'adresse aux 10 ans et plus, celle-ci débute à 14. Il suffit donc de quatre ans pour devenir un Dieu. Même la méthode Assimil ne pourra pas aller plus vite.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°36 (1er trimestre 1987)
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