Livre à couverture rigide de 368 pages.
Deuxième ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Jouer des Parties de Jeu de Rôle propose dix-sept articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de jeu et proposant également une analyse de la pratique rôlistique.
Ouvert par deux pages de titres et de crédits, l'ouvrage se poursuit avec trois pages de biographies des auteurs. Puis une page de notice liste les principales abréviation, explicite les choix de références bibliographique et justifie l'usage par certains auteurs du féminin pour désigner les joueurs.
Le corps de l’ouvrage est divisé en trois parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et deux conclusions (Conclusion, Ne pas être cette joueuse-là, Selene Tonon, 16 pages, Et maintenant, Jérôme Larré et Coralie David, 11 pages) :
I Les bases
II Techniques avancées
III Varier les plaisirs
Les bases propose sept articles.
La partie sur les techniques avancées propose cinq articles.
Enfin, la dernière partie, Varier les plaisirs, comprend cinq articles.
Après les deux conclusions, les remerciement occupent trois pages et la table des matière une seule. Quelques pages blanches les suivent.
Cette fiche a été rédigée le 25 septembre 2017. Dernière mise à jour le 10 mars 2024.
Il devrait s'appeler "Du contrat social rôliste".
On m'a offert ce bouquin alors qu'il ne m'intéressait pas spécialement, étant donné que je suis quasi que MJ. Je connais un peu les éditeurs et certains auteurs mais je n'avais pas du tout envie de l'acheter, sauf par politesse. J'attendais surtout le troisième tome de cette série, le machin pratique pour les meneurs. Ben ouais. Les joueurs, c'est interchangeable et y'a rien à apprendre avec ce statut...
En fait, je me trompais lourdement. Tout d'abord, je sais que ce cadeau n'est pas innocent : c'est un message d'un ami rôliste qui dit "arrête de faire le troll durant les parties et comporte-toi d'une manière productive pour toute la table, car tu as une vraie responsabilité. Non pas que tu dois te prendre au sérieux, mais tu dois prendre au sérieux l'objectif de participer à une histoire et une soirée commune. Parce qu'aujourd'hui, t'es fun uniquement pour toi."
Du coup, c'est un peu un manifeste anti-trolls, anti-connards, anti-"je connais plus l'univers que toi", anti-"tiens t'es nouvelle, je vais t'apprendre", anti-"les règles sont faites pour être brisées dans le sens de mon égo", anti-"je suis un ninja solo en toute circonstance et je t'emmerde", un vrai projet personnalisé éducatif, je vous le dis.
Et surtout, ça m'a fait un effet vraiment bizarre car pour la première fois je me rends compte qu'être joueur de jeux de rôle, ben c'est un truc qui s'apprend, qu'il y a des techniques simples pour améliorer la qualité de la partie, pour contribuer dans le respect de l'autre à une meilleure histoire, et qu'on vient pas les pieds sous la table. C'est tout bête, mais voir ça posé par écrit et rédigé de manière tout à fait intéressante et argumentée, article après article... ce que je pensais pour acquis, ou au contraire ce dont je m'en battais les coucougnettes, c'est remis en question. Je me disais "mais à quoi bon des conseils pour joueurs ? Les joueurs, ils branlent rien et regardent leur téléphone portable en attendant leur tour de jouer...". Ben tout ce qui est produit lors de la partie est évidemment en grande partie du fait des joueurs tout autant que du meneur, alors que traditionnellement les conseils en JdR s'adressent uniquement aux meneurs. Cet ouvrage renverse la vapeur et cette prise de recul et cette mise en perspective sont hyper pertinentes.
L'ensemble alterne outils pratiques et conseils généraux, avec toujours les super fiches de synthèse à la fin. Je citerais parmi mes préférés : Créer un personnage et Développer un personnage au fil du jeu sont extrêmement intéressants (notamment sur la façon de concevoir un background de perso riche au fil de l'eau) et les deux parties suivantes qui traitent de la coopération et des techniques d'entraide et d'enrichissement communs entre les joueurs durant la partie, puis ensuite les articles traitant des clichés, de l'incarnation des persos super intelligents...
D'autres, plus faibles ou plus évidents, font un peu bizarre dans l'ensemble, comme l'exploration de donjon, par sa nature très centrée sur... les donjons. Mais je comprends pourquoi on en parle, D&D est le JdR le plus populaire après Aventures.
Côté forme, c'est solide, bien écrit, mais je regrette qu'il ne soit pas plus pratique. À l'usage du premier tome, j'avoue avoir été déçu par sa lourdeur et son aspect peu pratique. Je préfère les petits formats, quoi.
Même avec des bémols, l'initiative et la richesse du contenu de ce guide méritent un 5/5. J'ai dévoré ça en une journée et je sais que la prochaine fois que je serais joueur, je serais moins con. Pire encore, ça m'a redonné l'envie d'être joueur, en m'impliquant de manière positive et non invasive. Certes, j'ai peur que la table ne suive pas cette optique, il va falloir que je leur fasse bouffer ce livre !
Critique écrite en octobre 2017.
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