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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Dirty MJ 2

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Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Sous-gamme : Play Dirty
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Arkhane Asylum Publishing
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2016
  • EAN/ISBN : 978-2-37255-007-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages au format 130 x 190 mm.

Description

Play Dirty 2 (Dirty MJ 2 en VF), sous-titré dans l'ouvrage Even Dirtier (Encore plus vicieux ...), a été publié à l'occasion du 15e anniversaire de la colonne de John Wick dans feu The Gaming Outpost, à l'aide d'un financement participatif. Après un avant-propos de 3 pages écrit par Jesse Heinig, une introduction de John Wick (5 pages) s'attache à définir ce qu'est le rôle du maître de jeu à la table. Puis l'ouvrage propose de nombreux conseils pour l'aider dans sa tâche.

The Friendly Game (La Partie Amicale, 12 pages) propose au meneur de jeu de mettre fin aux "riches paysages intérieurs" que nombre de joueurs créent. A quoi bon avoir des secrets, si c'est pour que personne ne sache jamais ce qu'ils sont ? L'idée ici est de jouer avec des secrets ouverts. Les joueurs connaissent les secrets de chacun mais les personnages non. Ainsi, les joueurs peuvent prendre plaisir à ce que font les autres, car ils sont au courant de ce que cachent les actions des personnages. Cela peut prendre d'autres formes, comme d'obtenir que les joueurs s'entraident pour créer le passé de leurs personnages.

Power To The Players (Les Joueurs Au Pouvoir, 4 pages) continue sur le principe "une feuille de personnage ne suffit pas à protéger ce personnage". La puissance n'empêche nullement de proposer aux personnages des défis qu'ils doivent surmonter. Il s'agit juste de trouver les bons points de pression. Four Simple Questions (Quatre Questions Élémentaires, 8 pages) propose de se poser quatre questions pour vacciner les joueurs contre l'idée d'aller dans un donjon : "Pourquoi on fait ça ?", "Où est cet endroit ?", "Qui gère la lumière ?" et "C'est quoi cette odeur ?".

Get A Helmet - Part 2 (Si J'étais Vous, Je M'achèterais Un Casque, 2e Partie, 6 pages) est un complément au même chapitre de Play Dirty, avec de nouveaux éléments pour gérer les personnages et leur proposer des challenges. Happy Halloween (Joyeux Halloween, 5 pages) contient une série de conseils pour faire jouer des scénarios d'horreur. Con Games (Arnaques, 6 pages) est consacré aux parties jouées en convention (abrégé par con en anglais, mot qui a aussi le sens d'escroquerie). Il s'agit d'une série de conseils autant pour les joueurs que pour les MJ afin que la partie se déroule au mieux et soit mémorable.

Sylvie Hates The Bye-Bye Box (Sylvie Déteste La Boîte à Bye-Bye, 8 pages) présente une étude de cas où une joueuse a un personnage réellement invulnérable, ce qui la fait se lancer dans les combats sans réfléchir. John Wick propose une solution pour faire un scénario se centrant sur ce sujet-là. The Kobold And The Beautiful (Les Kobbolds et les "Gentils", 8 pages) propose plusieurs manières de réviser le concept de "race" tel qu'il est présenté dans les jeux de rôle médiévaux fantastique depuis les années 70. The Little Things (Les Petites Choses, 8 pages) présente 5 éléments épars qui ne pouvaient chacun faire une article complet : sur le fait de tricher et en faire un mécanisme, proposer aux joueurs de distribuer 100 points sur divers aspects du jeu pour orienter la campagne, etc.

Kick In Your Heels (Les Traumas Dans Les Talons, 6 pages) présente comment créer un méchant particulièrement retors mais que les joueurs prennent plaisir à haïr, un vrai némésis. The Glamour Girls (Les Glamours Girls, 21 pages) résume une campagne de Changeling : the Dreaming qu'a menée John Wick, en commentant par ses choix créatifs et scénaristiques. John Wick's 10 Commandments (Les Dix Commandements De John Wick, 1 page) donne 10 règles à suivre pour rendre l'expérience de jeu meilleure autour de la table.

L'ouvrage VO se termine par la liste de ceux qui ont participé au financement de l'ouvrage. Les coins des pages de la VO comme de la VF comportent des dés aux faces changeantes, ce qui permet d'utiliser les pages comme des dés, en feuilletant et s'arrêtant aléatoirement. Elles comportent aussi, chacune, un adjectif pour donner de l'épaisseur à un PNJ créé sur le pouce.

Cette fiche a été rédigée le 27 novembre 2016.  Dernière mise à jour le 20 décembre 2016.

Critiques

Arachnide  

Le livre fait suite au premier volume du même titre, et compile des articles de John Wick plus récents, publiés à l'origine sur The Gaming Outpost.

Les conseils que donne Wick continuent de toucher à la pratique du jeu de rôle de manière générale. On retrouve le style d'écriture de Wick, qui est ici plus posé et réfléchi. L'un des articles constitue d'ailleurs une suite directe au chapitre du même titre dans l'ouvrage précédent et apporte davantage d'éléments destinés aux meneurs.

Cela dit, certains conseils iront parfois à l'encontre de ceux exposés dans le premier livre, et si l'auteur prend le temps d'expliquer pourquoi, certains joueurs seront sceptiques et trouveront sans doute cette suite dispensable.

Concernant la mise en page, le livre propose un petit plus par rapport à son prédécesseur (qui est présenté au début) : à chaque page, des dés aux résultats différents sont dessinés, permettant de ne pas avoir à faire de lancers et de se contenter d'ouvrir une page du livre au hasard. Sur ces mêmes pages figurent des adjectifs permettant de donner des traits de personnalité à des PNJs que l'on souhaite créer rapidement.

Si vous cherchez davantage de conseils, je vous le recommande, mais il pourra décevoir. Cela dit, si le premier volume vous a plu, ce second tome devrait vous satisfaire.

Critique écrite en avril 2021.

matreve  

Si vous avez comme moi moyennement apprécié le premier épisode, vous risquez de commencer votre lecture encore plus fâché avec ce tome 2. On retrouvera en effet le même égocentrisme très agaçant de l’auteur : son besoin de se mettre constamment en valeur comme le MJ le plus peau de vache de l’univers, son name dropping incessant à tout bout de paragraphe. Et puis son lot de conseils à la naouak : soit en raison de vues très personnelles par rapport à des campagnes menées (je pense à la partie consacrée aux secrets des personnages), soit de prises de position redondantes par rapport au premier tome (gérer la puissance des personnages) ; ou encore les trucs dans l’air du temps, vaguement moralisateurs mais pas loin du hors sujet (les monstres peuvent avoir une âme et le Mordor ne peut pas réellement exister – sans blague !). Pour finir aussi avec des recommandations encore plus déstabilisantes : par exemple, frustrer les participants d’une partie convention en terminant sur un cliffhanger (vraiment ?).

Bref, arrivé à la première moitié du livre, et avec les nerfs déjà bien à cran suite au premier tome, on a une furieuse envie de balancer le bouquin de l’autre côté de la pièce. Et pourtant, on ne le fait pas. D’abord parce qu’il se lit vite et bien. On remerciera la qualité de la traduction au passage, même si le bouquin est truffé de références culturelles américaines qui manquent un peu de Notes du Traducteur.

Et puis, malgré tous les conseils inutilisables ou boursouflés, on trouve de bonnes, de très bonnes même, idées. Ce tome 2 a le gros intérêt à mes yeux d’être plus concret, plus morcellé en diversité de conseils, et plus applicable que le précédent. On trouvera donc facilement chaussure à son pied. Contrairement à mon expérience avec le tome 1 que je n’aurai pas gardé, et alors que je promettais le même destin à ce tome 2, il y a des choses à prendre ou à relire qui fait qu’il restera sur mes étagères. Peut-être une certaine forme de sagesse par rapport au tome 1 avec les années passées, si tant est que ceci soit applicable à John Wick.

Critique écrite en avril 2023.

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