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Histoire de Dungeons & Dragons (L')

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Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Oh My Game
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2017
  • EAN/ISBN : 978-2-36897-050-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 138 pages couleur à couverture souple, au format 15 x 21 cm.

Description

L'Histoire de Dungeons & Dragons, comme son titre l'indique, retrace l'histoire du premier des jeux de rôle. Contrairement à d'autres ouvrages similaires, il ne se concentre pas sur l'auteur, ni sur le processus de création du jeu, mais s'attache à son histoire éditoriale. L’auteur a eu des activités semi-professionnelle puis professionnelles liées à D&D dès la première moitié des années 1980 et, à la tête de la société Hexagonal, a dirigé les traductions des produits D&D durant plusieurs années.

Les premières pages contiennent la page de titre, le sommaire (1 page), deux préfaces de François Marcela-Froideval (3 pages) et Didier Guiserix (2 pages), une Introduction de l'auteur (4 pages) dans laquelle il explicite sa démarche et rappelle les abréviations qu'il va utiliser tout au long du texte (DD, DM, PHB, DMG, etc.). Le tout, avec quelques pages blanches intercalaires, couvre 18 pages. Par la suite le texte est illustré de nombreuses reproductions de couvertures d'ouvrages des gammes D&D/AD&D ainsi que de photos d'une grande partie des personnes mentionnées dans le livre.

Du Wargame au Jeu de Rôle : la Naissance de Dungeons & Dragons (18 pages) se consacre aux avancées ludiques qui ont mené à la création de D&D. D'abord le Braunstein de David Wesely et l'évolution qu'y apporta Dave Arneson, menant à sa campagne Blackmoor, le besoin de systématiser des règles qui le fit entrer en contact avec Gary Gygax, puis la création de Chainmail et ses évolutions en parallèle et enfin la façon dont ils aboutirent à un jeu nouveau. Les deux dernières pages du chapitre abordent l'origine des problèmes qui se firent jour par la suite entre les deux hommes, pour des questions de droits sur la série des jeux D&D. Un passage s'attache à expliquer comment D&D en vint à utiliser toute une série de dés polyédriques.

Dungeons & Dragons 1974 : l'An 1 des Jeux de Rôle (16 pages) commence par décrire le contenu de la toute première édition de D&D, celle qui sera plus tard appelée Original D&D, ainsi que la façon dont ce contenu évolua au fil des réimpressions. Le chapitre décrit ensuite les suppléments sortis dans son sillage et s'achève en étudiant les deux axes d'évolution choisis par TSR, celle qui mena au Basic D&D, d'abord sous la plume de John Eric Holmes, et d'autre part celle qui amena Advanced Dungeons & Dragons, écrit par Gygax.

Dungeons & Dragons : La Grande Mutation (6 pages) s'attache donc d'abord à l'évolution de ce qui sera appelé Basic D&D. Il le fait au travers de ses éditions successives (Holmes, Moldway, Mentzer et jusqu'à la boite Silver Anniversary qui clôturera définitivement cette gamme.

Advanced Dungeons & Dragons : la Version Hard (32 pages) explore l'autre piste parcourue par TSR, celle de Advanced Dungeons & Dragons, une version plus formalisée des règles, moins sujette à interprétation, en détaillant notamment la liste des ouvrages parus pour cette gamme. Un interlude dans l'histoire éditoriale est alors consacré à des événements qui, pour être périphériques, n'en eurent pas moins une grosse influence sur cette histoire : la disparition de James Dallas Egbert III (qui servit de base au roman Mazes & Monsters et au film qui en fut tiré, où le jeu était présenté comme dangereux) et surtout l'histoire de Pat Pulling qui, après le suicide de son fils, décida que la faute en incombait à D&D et monta une association destinée à lutter contre lui, BADD.

La suite du chapitre est consacrée à l'arrivée de la 2e édition de AD&D, avant de détailler, plus que les traditionnels scénarios, divers suppléments et scénarios atypiques, comme des scénarios prévus pour un MD et un seul joueur, ou pour être joués en solo, soit de manière classique inaugurée par Tunnels & Trolls soit par le biais du système Magic Viewer. Il est également question des suppléments avec des pions ou autres à découper et à monter, les Fighting Wheels, les mallettes de classes, les cartes à collectionner, cartes de territoires, albums de coloriages, et jusqu'aux rééditions italiennes en tout petit format des ouvrages de la première édition d'AD&D. Le chapitre se termine sur les déboires financiers de TSR qui aboutirent au rachat de la société par Wizards of the Coast.

Dungeons & Dragons 3 : Le Renouveau (6 pages) fut le moyen trouvé par cette dernière société pour relancer le jeu au tournant des années 2000. Ce chapitre retrace rapidement les parutions des deux versions (3 et 3,5) du jeu.

Dungeons & Dragons 4e Edition : l'OVNI (10 pages) aborde ensuite la période polémique de la quatrième édition du jeu. Celle-ci divisa la base de joueurs par ses partis pris, détournant une grande partie d'entre eux vers Pathfinder, dont l'apparition à cette époque est également couverte. Le chapitre retrace également les tentatives de corriger le tir avec une réplique de la "boite rouge" originale et la gamme D&D Essentials.

Dungeons & Dragons 5e Edition : Le Retour aux Sources (9 pages), enfin, commence en revenant sur la période de création du jeu avec le concours de milliers de joueurs (l'expérience D&D Next) et la sortie de la 5e édition du jeu. Trois pages sont consacrées à l'historique des localisations qui d'abord refusées par Wizards of the Coast, ont finalement vu le jour en 2017, l'auteur mettant également en perspective les deux tentatives de localisation que sont Héros & Dragons et Dragons, et l'impact possible que cette localisation pourrait avoir sur eux.

Dans Perspectives d'Avenir (5 pages), l'auteur pèse les différents éléments de l'histoire qu'il vient de parcourir pour tenter de prévoir comment l'édition de l'édition en cours peut évoluer et quand Wizards of the Coast pourrait s'attaquer à une nouvelle édition du jeu, les 50 ans du jeu, en 2024 étant fort probable.

Des Annexes (17 pages) suivent :

  • les couvertures des différentes éditions de Basic D&D
  • les couvertures des différentes éditions de AD&D
  • les logos des diverses éditions
  • l'évolution comparée des ventes de D&D et Pathfinder de 2011 à 2016
  • les récompenses obtenues par la 5e édition du jeu
  • un index
  • une bibliographie succincte
  • la liste des crédits photos
  • une rapide biographie rôlistique de l'auteur

Une page avec les informations légales termine ce volume.

Cette fiche a été rédigée le 22 juin 2017.  Dernière mise à jour le 20 septembre 2017.

Critiques

bobby6killa  

J'ai lu avec beaucoup de plaisir cet ouvrage retraçant l'histoire de notre loisir préféré et un pan de l'histoire tout court !

Le parti pris de ne citer que les sorties en VO m'a surpris au début surtout de la part de l'auteur, Fabrice Sarelli, qui a contribué à de nombreuses traductions. Mais j'ai bien compris pourquoi au fil des pages. Il y a eu tellement de rééditions, de suppléments que la VO suffit.

On arrive à ressentir dans la description de la génèse, l'alchimie très précise qui a permis de faire éclore LE jeu de rôle. Les tractations financières sont elles aussi présentes et objectivement décrites. 

Agréable à lire et joliment illustré avec les couvertures de très nombreux ouvrages, je recommande à tous les amateurs et passionnés du jeu de découvrir l'Histoire de Dungeons & Dragons.

Critique écrite en juin 2017.

matreve  

J’avoue que je partais moyennement confiant sur cet opuscule, vu l’accueil très tiède qui lui a été réservé lors de sa sortie. Et pourtant, même s’il n’est évidemment pas une somme ultime, on trouvera dans cet essai des informations relativement exhaustives et pointues, dont certaines que je n’avais jamais vues ailleurs... C’est en effet l’intérêt qu’avant d’être un travail d’Historien, cet ouvrage est d’abord et surtout un travail tiré des mémoires de Fabrice Sarelli, qui n’est pas le perdreau de l’année en termes d’ancienneté dans le Paysage Ludique Français (même si sa personnalité est plus clivante que celle d’un Didier Guiserix…).

On retrouvera donc, tout au long de la lecture, ces informations très personnelles, où Fabrice Sarelli a été directement impliqué, comme les tentatives d’établir par exemple la filiale française de TSR (même si de mémoire des tentatives précédentes avaient pu être elles-mêmes tentées et avortées avec Peter Watts ou François Marcela-Froideval ?).

Le récit est ainsi enrichi de ces quelques anecdotes sympathiques qui rejoignent la Grande Histoire - qu’on commence désormais à bien connaître - des origines et du développement de l’Ancêtre. Fabrice Sarelli nous en fait un exposé clair, en rappelant les différentes influences et le développement qui en suit de l’aventure D&D. Tout ceci se lit aisément grâce à une belle écriture, et une mise en page sobre mais efficace, constellée avec les portraits des protagonistes et les couvertures mythiques des ouvrages des premiers temps cités.

Cependant, plus le récit évolue dans le temps, et plus malheureusement l’exercice se gâte car la construction de ce livre est assez bancale, et renforce ce sentiment de mémoires combinées en vrac, plutôt que d’un travail universitaire réfléchi. Si on a un beau panorama de la production US de (A)D&D avec certains goodies inattendus, on sent que la construction de celui-ci relève davantage de la collection personnelle de Fabrice Sarelli que d’une recherche poussée à l’extrême de toutes les références qu’on peut trouver. Bizarrement, l’auteur n'évoque pas ou peu tous les univers qui ont aussi fait l’Histoire de D&D : si Blackmoor et Greyhawk sont évidemment mis en avant, les Royaumes Oubliés sont rapidement expédiés, tout comme Mystara (les Gazeteers ne sont même pas cités !!). Ne parlons donc pas ensuite des Dragonlance, Ravenloft, Spelljammer, Dark Sun, Planescape ou même Birthright ! Il manque donc, de façon incompréhensible, un énorme chapitre à tout ce pan de l’Histoire…

Autre chapitre manquant, ou en tout cas malheureusement dilué, les réalisations de TSR sur les produits d’initiation puisque D&D, en raison de la force de la marque, a souvent été la première marche par laquelle des légions de rôlistes sont arrivés dans le Jeu de Rôle. Or si l’auteur est très prolixe sur cette partie quand il évoque les origines (notamment pour expliquer la scission de D&D avec AD&D, ou mettre en lumière la traduction française très précoce de la première Boîte Rouge - ou Magenta diront les puristes), la suite est beaucoup plus erratique. La Boîte Noire (pas celle des règles Master mais la version king size dite New Easy to Master / Nouveau Jeu Facile à Apprendre) est bien citée, mais rien n’est vraiment revu ensuite sur les multiples autres tentatives de l’éditeur : First Quest (avec le CD), La Boîte d’Introduction à AD&D (avec les figurines), les décors Thunder Rift et Savage Coast, puis les boîtes d’introduction qui vont suivre de la troisième à la cinquième édition, voire encore les jeux de plateaux assimilés… Certes, tous ces matériels n’ont pas eu la même résonance que la mythique Boîte Rouge mais il aurait été intéressant de consacrer un chapitre dédié sur toute cette partie Initiation, et comment TSR puis WotC ont rempli cette mission avec plus ou moins de succès…

Autre élément non abordé, la production française au travers des traductions des produits, alors que l’auteur a été lui-même un acteur de premier de la diffusion française de D&D. C’est ici volontaire car un autre ouvrage à paraître et consacré à l’aventure francophone de D&D est annoncé dans la même collection. Même si la production aura été beaucoup plus limitée que toute celle de l’ogre TSR, il y aurait en effet autant à dire tant les VF auront connu un parcours chaotique et de multiples soubresauts : rapidité de la parution de la boîte de base D&D de Moldvay puis lenteur de la parution du triptyque de AD&D 1ère édition, l’affaire Maraninchi, l’organisation à multi-facette de TSR sur le Continent Européen entre pilotage, traduction et distribution (avec Transecom, Bruce Heard etc.). Malheureusement, peut-on prendre les promesses de Fabrice Sarelli au sérieux puisque cet ouvrage n’est toujours pas sorti à ce jour ? A moins que cela ne soit le succès mitigé de ce premier tome qui aura fait lui-même avorter le projet ? Encore un signe que les rapports de D&D avec la France sont contrariés depuis les origines !

Je ne développe pas outre mesure les parties plus tardives et lacunaires (surtout celles qui couvrent les périodes de la 4ème et 5ème éditions), car le propos - même s’il reste pertinent - devient beaucoup moins prolixe, signe que Fabrice Sarelli n’était plus au centre du jeu. Cela se lit alors de façon plus distraite, à plus forte raison que l’ouvrage se termine peu après que la 5ème édition en français ne vienne de paraître chez BBE. Là encore en un temps record par rapport aux traductions dans les autres pays, et là encore avec plein de péripéties qui s’abattent ensuite : mise au pilon de la gamme Héros & Dragons de BBE, dénonciation de l’accord avec GF9, petit tour et puis s’en va d’Asmodee... Décidément, l’Histoire se répète et la malédiction française de la licence perdure ! Sans parler de la tragi-comédie autour de l’OGL en ce début 2023... Tout ceci est certes postérieur à la parution de l’ouvrage mais cela amoindrit son propos, surtout sa conclusion qui se hasarde à anticiper une 6ème édition, quand la saga était déjà loin d’être terminée et qu’il y aurait eu déjà tant à dire sur le renouveau apporté par la 5ème édition.

Bref, l’Histoire de Dungeons & Dragons a encore de riches années devant elle et il manque clairement à ce livre une nouvelle édition actualisée et enrichie, accompagnée de son tome 2 sur les parutions françaises. Peine manifestement perdue, mais il restera au moins cet ouvrage qui se lit facilement et à prix modique, même s’il n’est pas exempt de défauts.

Critique écrite en mars 2023.

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