Livre de 216 pages en quadrichromie, à couverture rigide, et livret de 16 pages.
Document de 219 pages en couleurs
La Bible du Meneur de Jeu est un ouvrage didactique visant à expliquer le mécanisme de création d'un scénario ou d'une campagne aux meneurs de jeux de rôle. Il ne vise pas à être utilisé avec un jeu en particulier.
Après la table des matières, un Préambule de 11 pages décrit l'objectif de l'ouvrage, le jeu de rôle sous l'aspect social, ludique et rôle proprement dit, détaillant les éléments clés d'une partie réussie selon une étude de WotC et les différents types de joueurs. Il poursuit avec la description des différents rôles du Meneur de Jeu (MJ) et propose un test pour déterminer ses points forts et faibles en tant que MJ.
Le premier chapitre, Choisir l'Univers et la Campagne (12 pages), s'intéresse au cadre du jeu à venir, l'univers de jeu, qui d'une part fournit un cadre historico-géographique et une ambiance, et d'autre part peut être approché sous différentes tonalités (héroïque, intrigue, mystère, délire, action, horreur). Il s'attache à définir comment les goûts et intérêts du MJ et des joueurs orienteront le choix de l'univers. Le côté pratique de OÙ, QUAND et avec QUI jouer est également abordé ainsi que la façon de gérer les absences de joueurs. Enfin il détaille comment le MJ pourra adapter sa campagne au contexte du jeu, en la décrivant de façon synthétique.
Créer la Campagne (33 pages), le deuxième chapitre, couvre comme son nom l'indique la façon d'envisager une campagne dans sa globalité, en discutant :
Le tout est entrecoupé à intervalle plus ou moins régulier de fiches de travail à remplir pour garder le fil des réflexions.
Avec le chapitre 3, Préparer le Scénario (80 pages), le travail plus détaillé est abordé, avec comme première question sur les avantages et inconvénients d'une préparation trop ou pas assez rigoureuse. Après une discussion de l'organisation de la séance de jeu, cette section aborde les deux étapes de la création du scénario. La première est le brouillon, constituée de la recherche d'idées, la rédaction, l'utilisation des arborescences, les annexes à prévoir, le découpage ; la mise au propre, elle, regroupe l'écriture, la préparation des annexes et aides de jeu, l'équilibrage, l'introduction, la progression et la conclusion du scénario. Le choix et l'utilisation d'éventuelles musiques d'ambiance est également discuté. Le tout, comme pour le chapitre précédent, est parsemé de fiches de travail pour le MJ.
Une fois la préparation terminée, le chapitre 4, fort logiquement s'intéresse à comment Animer la Partie (35 pages) : organisation matérielle, ambiance, comportement du MJ et gestion des joueurs, utilisation de la musique, de la lumière et des accessoires, descriptions, gestion du temps, techniques d'animation, gestion des erreurs des joueurs et erreurs à ne pas commettre en tant que MJ.
Une fois la partie finie, le Meneur de Jeu devra préparer la suite et pourra s'aider du chapitre 5, Faire le Suivi de la Campagne (19 pages) : gestion de l'évolution des personnages, joueurs comme non-joueurs, suivi des relations du groupe au reste du monde, évolution de la campagne, implication des joueurs, préparation de la suite et du final de la campagne.
L'ouvrage se clôt sur une série d'Annexes (21 pages) :
Le livret adjoint au livre comporte sur 16 pages diverses aides à la création telle qu'elle a été décrite dans l'ouvrage : fiches de travail vierges à remplir de descriptif de campagnes, des intrigues, synthèse, des séances de jeu, brouillon de scénario, descriptif détaillé du scénario, du groupe de personnages, fiches de suivi de la campagne et des personnages de leurs histoires et de leurs relations aux principaux PNJ et enfin deux pages de cartes à découper pour servir d'aides de jeu.
Le 02 avril 2018, l'ouvrage a été rendu disponible au format électronique.
Cette fiche a été rédigée le 9 septembre 2010. Dernière mise à jour le 7 avril 2018.
Alors pour la première critique concernant cet ouvrage, on pourrait avoir peur d'un éventuel copinage ou d'un coup de pub. Mais non. D'abord intrigué par ce projet, je l'ai suivi de près sur le blog et le site lié. J'ai feuilleté le livre, plus que sceptique quant à son utilité pour un MJ qui se considère comme un vieux routard.
Pourtant, je l'ai lu en entier. Et je me suis très rapidement ravisé. Ce livre est une réelle boîte à outils pour tous les MJ. Qu'ils soient expérimentés ou totalement néophytes. Oui ! Même les néophytes pourront le lire. Comment est-ce possible ?
Passons sur l'écriture qui est vraiment accrocheuse et le papier glacé et coloré de qualité. Passons sur les illustrations, qui même si elles sont moyennes pour certaines, remplissent leur rôle de vecteur de l'imaginaire. Et venons-en au contenu. Au côté vraiment pratique du livre.
Les nouveaux MJ n'ont pas encore de vraie méthodologie ou d'habitudes pour construire leurs scénarios, voire leurs campagnes. L'auteur les prend par la main et leur permet, POINT PAR POINT de créer une campagne adaptée à la table du MJ, à ses envies et à celles de ses joueurs et surtout à leur disponibilité. Les MJ plus expérimentés à défaut d'être pris eux-aussi par la main, lisent par dessus l'épaule du débutant et sont "titillés" par ce qu'ils trouvent dans ce livre. Des conseils, des portes ouvertes, des idées novatrices et des points qu'on veut critiquer de manière négative.
C'est là où cet ouvrage est intelligent et utile. Il accepte les critiques négatives ! En effet, quel serait le rôle d'un ouvrage didactique s'il n'était pas possible de le critiquer ? Chaque point développé dans l'ouvrage permet de se positionner, de réfléchir, d'acquiescer ou de réfuter ce qui est proposé. On va prendre parti, rendant le livre utile puisque nous amenant à réfléchir ! De plus, le blog et l'auteur sont tout à fait disponibles pour discuter de tel ou tel point qui dérange le lecteur.
La méthodologie que propose l'auteur ne se veut pas être universelle, valable pour tous les MJ. Mais elle est une base nécessaire. C'est à dire, que même si on ne s'en sert pas telle qu'elle est, on aura tout de même les bases pour bâtir ses propres méthodes à partir de celle-ci. En partant à contrepied ou dans une direction proche.
Pour aller plus loin, j'ai envie de dire qu'en France, il n'existe aucun livre de méta-jdr. Rien n'a été écrit pour apprendre aux maîtres de jeu comment jouer eux-aussi en prenant plaisir à être à table, à mener des parties variées sans se retrouver submergé par le poids de la préparation, sans être noyé dans des prises de notes sans fin, sans se retrouver enlisé dans une campagne trop longue pour que la table puisse arriver un jour à sa conclusion. Dans de nombreux livres de jdr, on trouve les conseils utiles aux MJ, des sections spéciales pour les MJ. Pourtant jamais, en France, nous n'avions eu de livre didactique sur le "Comment être Maître du Jeu". La Bible du Meneur de Jeu est là, et j'espère bien qu'elle va entraîner de nombreuses personnes à se lancer dans la maîtrise et qu'on trouvera bientôt de nouvelles oeuvres de ce genre !
Pour moi ce livre est une sacré réussite et je suis heureux de me l'être procuré. Je compte bien le faire acheter par les associations de jdr que je connais pour permettre aux joueurs les plus hésitants de se lancer dans la maîtrise plus facilement !
Critique écrite en septembre 2010.
Pour une fois, je vais sortir de ma réserve et poster une critique. Ce livre est rempli au kilomètre de clichés et de conseils inutiles… j’ai du mal à comprendre comment il peut faire parler de lui.
D’abord, ce bouquin recycle les techniques usées et maladroites : préparation lourde et complexe des scénarios, dirigisme qui a du mal à s’assumer et mélimélo de conseils sans cohérence. Rien de neuf, au contraire : on a l’impression de lire un mélange de tous les textes bidons qu’on trouve sur les forums ou sur les blogs. Très décevant pour un livre qui se prétend la « Bible » du meneur de jeu.
Et puis il y a le remplissage avec des textes évidents et inutiles : trouvez un horaire et un lieu de rendez-vous qui convient à tout le monde sans oublier de prévoir l’heure de manger, réalisez votre écran vous-même, trouvez un titre pour votre scénario, faites des exercices de probabilités pour vos combats… Je n’ose pas parler du « livret d’aides de jeu » composé de tableaux excel vides ou encore du parchemin vierge à photocopier. Avez-vous vraiment besoin d’acheter un bouquin à 32 euros pour ça ?
On passe sur les diagrammes illisibles et la mise en page médiocre, c’est un moindre mal… L’illustration de couverture est très belle, mais ce n’est pas ce dont j’ai besoin pour bien jouer.
Un seul passage m’a semblé vraiment intéressant : celui sur la création de scénario par entrée aléatoire (on part d’un mot au hasard dans le dictionnaire et on en développe les sens pour trouver de l’inspiration). Mais ça aurait pu tenir dans un article de blog ou de magazine…
Si vous êtes jeune meneur de jeu, ce livre ne va que vous induire en erreur et ne vous apprendra rien de plus qu’un rôliste moyen et un peu expérimenté pourrait vous raconter, dans n’importe quelle association de quartier. Si vous êtes meneur de jeu expérimenté, vous n’avez pas besoin de clichés du jdr dilués dans des pavés de texte.
A la Bible du Meneur de Jeu, je préfère largement Play Unsafe, de Graham Walmsley, beaucoup moins cher et infiniment plus enrichissant, qui m’a apporté des parties de jdr géniales et faciles à préparer.
Critique écrite en octobre 2010.
Je suivais de près la sortie de cet ouvrage qui en intriguait plus d'un. Pas spécialement convaincu par l'extrait pdf gratuit reçu dans ma boîte mail, j'ai attendu qu'il sorte en boutique pour l'acheter.
Et je ne suis pas déçu.
Alors oui, il y a quelques points négatifs : une mise en page simpliste, un livret d'aides de jeu pas indispensable et parfois quelques conseils qui tombent sous le sens et qui donnent un peu une impression de "remplissage"... mais ce n'est qu'une infime partie du travail.
La multitude de conseils prodigués par l'auteur m'aurait clairement aidé dans mes jeunes années quand je débutais la maîtrise. Et pour avoir cotoyé un bon nombre de MJ qui se disaient expérimentés parce qu'ils jouaient les mêmes scénarios depuis 10 ou 15 ans, ils feraient bien d'investir dans ce livre. Savoir rédiger des intros percutantes et qui changent d'un scénario sur l'autre, orienter les histoires sur les joueurs, mener une campagne sans forcer les joueurs à suivre le chemin prévu, interprêter ses PNJ avec brio, utiliser la musique et tout un tas d'autres conseils détaillés pour CREER sont développés tout au long du livre. Tout ça n'est pas forcément nouveau ou révolutionnaire, mais mérite d'être appris et appliqué. Je me suis moi-même posé pas mal de questions pendant cette lecture en localisant mes points faibles et en retenant de bonnes astuces pour en replacer à la prochaine séance.
Au delà des conseils, la simple lecture du livre vous donne envie de vous y remettre. Une feuille blanche, un stylo, le livre de base et c'est parti.
Depuis combien de temps n'avez-vous pas créé un scénario de vos mains en vous reposant sur des scénarios du commerce impersonnels où les missions sont souvent les mêmes ?
Rien que pour ce sentiment, ce livre mérite d'être lu. Et puis à côté des nombreux suppléments "vite achetés et à peine survolés" qui prennent la poussière sur mon étagère, il y a au moins un livre que j'ai aimé dévorer, c'est celui-là.
Critique écrite en octobre 2010.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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