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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Stitch in Time (A)

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Références

  • Gamme : Doctor Who (Cubicle 7)
  • Sous-gamme : 2e Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Cubicle 7
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2023
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 112 pages en couleurs.

Description

A Stitch in Time est une campagne pour Doctor Who, amenant les PJ à rencontrer diverses situations qui pourront leur apporter un avantage dans le dernier scénario mettant en scène une menace potentielle capable de dégâts énormes dans l'univers entier. Les scénarios peuvent être joués indépendamment les uns des autres, ou en campagne.

Le livre s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Par la suite une Introduction (4 pages) vient présenter la trame des scénarios qui suivent, et des précisions sur les règles du voyage temporel, pour les cas où les PJ reviennent à un endroit et un moment qu'ils ont déjà visité dans leur passé, avec la défense du Temps contre une situation agressive, qui se traduit par une augmentation de la Difficulté des actions, et les risques en cas de rencontre effective avec son moi passé.

Par la suite, les dix scénarios sont présentés, tous sur le même schéma d'un Prologue, trois Actes et un Épilogue, plus une discussion de la façon dont les PJ peuvent y être mêlés et un aparté sur ce qu'ils pourront en tirer lors des épisodes futurs, le dernier en particulier.

  • Hi-De-Hide (10 pages) amène les PJ dans un camp de vacances, au moment où un vaisseau spatial s'écrase à proximité, transportant deux scientifiques d'un peuple en guerre avec son voisin, dont un vaisseau lancé à leur poursuite doit arriver sous peu.
  • The Most Dangerous Monster (10 pages) tourne autour d'un séjour gagné par l'un des PJ dans une installation autrefois carcérale et minière, rachetée par une compagnie privée qui y organise des séjours où leurs clients peuvent participer à une partie de chasse en général sans trop de risques. Sauf si le gibier a été mal estimé et qu'il appartient à une espèce particulièrement belliqueuse.
  • Silver Screams (10 pages) tourne autour d'un studio de cinéma hollywoodien, dans les années 1930, spécialisé dans les films d'animation. Si son directeur a prévu d'en faire aussi une attraction attirant des visiteurs de partout, il n'envisageait probablement pas un qui vienne d'aussi loin... et présente un tel danger.
  • Everything Must Go (10 pages) prend pour cadre le Gigacomplexe HYNAX, le plus grand centre commercial de l'univers, avec plus de 8000 niveaux abritant plus de 900 000 boutiques, sans parler d'une cafétéria de la taille de l'Europe. Lorsqu'un groupe de clients particuliers s'y retrouvent après l'heure de fermeture, pour une vente privée proposant les objets les plus dangereux de l'univers, est-ce une bonne idée ? Ou bien faudra-t-il quelques fauteurs de trouble pour avoir une chance de sauver ledit univers ?
  • Protect and Survive (10 pages) se déroule avec les événements liés à la bataille d'Hastings, en 1066, en arrière-plan. Lorsque les hommes du roi Harold Godwinson découvrent enfoui sous terre un caisson contenant ce qui semble un homme reptile, et que celui-ci, réveillé, pique le frère du roi, tous ceux qui peuvent apporter une aide, fussent-ils des voyageurs trouvés dans les environs par les soldats, sont forcés de trouver une solution pour éviter que cette situation ne dégénère.
  • Emergency Ward 26 (10 pages) voit les PJ coincés dans ce qui semble un hôpital victorien sur une planète étrangère. Sauf qu'ils ne sont plus ensemble. OU du moins qu'ils semblent être à des moments différents, jusqu'à ce qu'ils trouvent comment réparer le flux temporel qui les entoure.
  • The Great Sonic Caper (10 pages) prend place sur la planète Anahera, spécialisée dans les séjours loisirs pour gens fortunés, avec plages, casinos, salles de spectacles en tous genres, musées... Mais lorsque le propriétaire de l'un de ces musées parvient à dérober un objet extraordinaire, le tournevis sonique du Docteur, pour l'y exposer, cette dernière et ses compagnons n'ont pas d'autre choix que de planifier une intrusion dans le musée pour le récupérer. Et pour cela retrouver les auteurs d'un casse précédent pour obtenir les informations nécessaires sur les systèmes de sécurité du bâtiment.
  • Return to Sender (10 pages) commence avec un appel à l'aide d'une empathe disparue enlevée de son monde natal. Lancés à sa recherche, les PJ vont se retrouver dans un monde perdu, fouetté par une tempête temporelle abritant une société totalitaire, responsable de nombreuses disparitions à travers l'univers.
  • Green for Danger (10 pages) est situé dans le Boston du milieu du 22e siècle. Lorsqu'une étrange maladie se répand dans les quartiers pauvres de la ville, en particulier les clients d'une clinique assurant l'essentiel du service de santé dans ce secteur, cela ne peut qu'intéresser des voyageurs curieux.
  • Save Nhein (13 pages) prend pour cadre la planète éponyme qui a un gros problème. Un TRÈS GROS problème sous la forme d'un Pting qui, suite à un essai malheureux de s'en débarrasser, a atteint une taille telle qu'il lui faut maintenant rien de moins que des villes pour se nourrir. S'il en venait à consommer toute la planète, il atteindrait une taille telle que l'univers entier pourrait être en danger. À moins que certains n'aient des moyens permettant de le rassasier et de le traiter pendant qu'il est tranquille. Le texte explique comment divers éléments des scénarios précédents peuvent aider ou faciliter l'action des PJ, puis le déroulement de l'histoire, avec de possibles factions se mettant en travers de leur action. Le scénario se termine avec une page discutant des suites possibles, ou des explications possibles de leur implication dans toute cette histoire.

Le livre se termine sur un Index.

Cette fiche a été rédigée le 31 juillet 2023.  Dernière mise à jour le 13 janvier 2024.

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