Livre de 174 pages en couleurs, à couverture rigide.
Sous-titré The Demon Players Guide, ce supplément développe de nombreux aspects et règles de la création du personnage évoquées dans le livre de base : Gadgets, piratage d’Infrastructures, Agendas et autres effets physiques et psychologiques de la rebellion contre le Dieu-Machine.
Après une page de titre, une nouvelle The Startup (15 pages) met en scène le conflit entre deux Démons ayant créé un réseau social très populaire. Cette altercation mettra en danger la Couverture de l’un d’entre eux, ainsi que la vie d’une humaine. Un sommaire détaillé (3 pages) précède l’Introduction (6 pages). Celle-ci présente le contenu et l’objectif du livre, mais aussi des sources d’inspiration et un glossaire.
Chapter One : Fallen from the Machine (40 pages) détaille la condition de Démon. Leurs capacités essentielles sont examinées en détails. Ce chapitre inclut des clarification, par exemple :
Les Agendas, et notamment leurs visions de l’Enfer, sont ensuite développés (avec environ 3 pages chacun), avant de continuer sur les problématiques liées aux équipes de Démons, c’est à dire le groupe de personnages-joueurs) : paranoïa et intégration dans une civilisation étrangère ne font pas bon ménage. Le chapitre se termine sur la chute des Anges et leurs Incarnations, avec plusieurs exemples du processus qui mène un agent du Dieu-Machine a retourner sa veste. Les Ciphers sont également abordés.
Chapter Two : Hacking the God-Machine (30 pages) examine les techniques de subversion de la matrice de l’univers. Chacun des types d’Infrastructures est passé en revue avec de nombreux exemples sur leurs aspects (une station-service étrange par exemple) et les ressources que l’on peut y voler. Les méthodes de pillage sont ensuite examinées : comment détruire une installation de la Machine, comment l’analyser mais aussi comment y voler de l’Aether ou y brancher sa Couverture. De nombreux détails sont donnés, comme des règles spécifiques pour des effets secondaires d’un piratage, des Conditions particulières ou même des actions typiques d’infiltration. Sont ensuite abordés les Agences, ces organisations secrètes menées par des Démons ou des Stigmatiques. Une méthode est fournie pour en créer une : qui la dirige, quel est son objectif, comment les Agendas peuvent l’influencer, etc. Le tout est complété par des exemples.
Chapter Three : Recycled Materials (42 pages) propose une myriade de nouveaux pouvoirs subtils (les Embeds), puissants (les Exploits) ou encore de nouvelles formes apocalyptiques. Y est également discuté l’apprentissage de ces pouvoirs qui permettent de pirater la réalité imposée par le Dieu-Machine. Après les listes de pouvoirs se trouvent une dizaine de nouveaux Atouts (dont quelques uns spécifiques aux Stigmatiques), et un développement du système d’Intégrité quasi identique au chapitre correspondant de The God-Machine Chronicle.
Chapter Four : Gadgets (38 pages) présente en détail ces objets dans lesquels les Démons "insèrent" des Embeds. Après quelques explications sur leurs natures et leurs différents types est proposé un processus de création de Gadgets : effets, jets de dés, paramètres et limitations sont expliqués. On y traite par exemple de l’utilisation des logiciels en tant qu’objets surnaturels, des Gadgets jetables, des implants ou encore des lieux hors de portée des Anges. Le chapitre se termine sur une vingtaine de nouveaux Gadgets prêts à être utilisés, classés par types.
Cette fiche a été rédigée le 12 juillet 2014. Dernière mise à jour le 23 novembre 2022.
Voilà un curieux fourre-tout rempli d'éléments utiles et inutiles... Dans l'ensemble il est certain que vu le nombre d'options techniques (pouvoirs et autres capacités variées, et combinaisons de pouvoirs) proposées les joueurs seront ravis. Moi un peu moins car si je souhaite, généreux MJ que je suis, leur lister les choix me voilà en train de prendre deux gros livres et de jongler avec... Je vous avoue qu'étant pas du tout masochiste il est hors de question que je me farcisse la lecture de ces pouvoirs. Quant à leur utilisation, faudra vraiment jouer en campagne pour voir s'ils tiennent la route. De toute manière je simplifie les règles donc ça m'étonnerait que j'utilise plus de 30% des options.
Je râle mais il n'y a pas que les options : il y a des conseils et des développements sur un tas de sujets. Je retiendrai surtout le premier chapitre Fallen from the Machine qui m'a bien aidé à comprendre des détails comme les émotions et les mensonges, des extensions des Pactes (qui me posaient un peu problème en jeu à cause du manque de possibilités évoquées dans le livre de base), etc.
On a aussi de très bons exemples et explications sur les Agendas, leurs habitudes, leurs raisons de chuter, et d'autres choses.
Deuxième chapitre utile : celui sur les Infrastructures. Attention : il ne vous sera utile qu'en campagne, car là on nous donne vraiment des tonnes de détails, certes intéressants mais bon.. on va dire que le livre de base suffit.
Niveau illustrations et mise en page, c'est très pro, très lisible et esthétique à la fois, Matrix-style !
Un supplément à moitié intéressant donc pour mes goûts et habitudes, et qui plaira surtout aux optimisateurs.
Critique écrite en janvier 2015.
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