Livre de 368 pages couleur à couverture rigide.
Le Handler's Guide (guide de l'Officier Traitant) s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits et deux pages de Sommaire. Suit une Introduction (10 pages) présentant le jeu et son contexte, avec quelques conseils pour le MJ, en particulier sur la manière d'introduire de nouveaux agents dans cet univers.
The Past (126 pages) revient sur l'histoire de l'organisation Delta Green, qui était à l'origine un niveau de sécurité particulier dans l'organigramme des agences gouvernementales américaines, mis en place après le fameux raid sur la petite ville d'Innsmouth. Des extraits de rapport officiels relatent ses opérations, son rattachement à divers services au cours des années, ses contacts avec d'autres organismes similaires comme le PISCES britannique ou le GRU SV-8 soviétique ou son vieil ennemi la Karotechia, née dans le cœur du Quatrième Reich, sa rivalité avec l'organisation Majestic et jusqu'à sa fin officielle en 1969 après une opération ratée au Cambodge. Les documents chroniquent ensuite sa résurrection en tant qu'organisation secrète des mains de quelques anciens pour ce qu'on a appelé les "années cow-boy", puis sa réorganisation au début des années 1990 après l'assassinat d'un de ses membres par Majesti. La période qui suit était celle décrite dans le supplément Delta Green original, où l'organisation trouvait sur son chemin toujours la Karotechia mais aussi Majestic, les Greys et le groupe occulte new-yorkais appelé la Destinée.
Le chapitre se poursuit avec les années d'affrontement entre Delta Green et Majestic, le rétablissement de relations cordiales après de gros changements à la tête de Majestic et le rétablissement de Delta Green comme organisation officielle, surnommée "le Programme", fin 2001. Certains agents cependant, peu soucieux d'avoir une supervision gouvernementale susceptible de gêner leur action, restèrent dans le cadre d'une organisation secrète parallèle, surnommée "Les Hors la Loi" (Outlaws). Les dossiers relatent les efforts des deux factions rivales jusqu'à l'époque actuelle.
The Unnatural (116 pages) présente ensuite ce qui va servir d'antagonistes pour Delta Green, le Unnatural (non-naturel), ainsi que l'organisation nomme tout ce qui tourne principalement autour des créatures du Mythe de Cthulhu. Le chapitre commence par situer les différents types d'entités concernées : Grands Anciens, intelligences extraterrestres (les Mi-Go par exemple), terrestres (goules, profonds...) et extradimensionnelles (Grande race, Lloigors), sans compter toutes les autres menaces surnaturelles (vampires, lycanthropes...). Près d'une trentaine d'ouvrages recelant des informations sur ces phénomènes, allant du Necronomicon au rapport sur le raid d'Innsmouth, sont présentés ensuite, avec le gain de compétence Occultisme qu'ils apportent et la perte de SAN qu'ils entrainent.
Une section de 24 pages est dédiée à la présentation de l'Hypergéométrie (ce que certains considèrent comme de la magie) avec les descriptions d'une cinquantaine de rituels. Viennent ensuite des descriptions de créatures diverses (45 pages pour 33 monstres allant de la Couleur aux zombies en passant par les goules, Mi-Go, Shoggoths et autres "Chien des angles"), puis de Grands Anciens (19 pages pour une quinzaine d'entre eux dont Cthulhu, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Nodens, Glaaki, etc.). Le chapitre se termine sur 4 pages de conseils pour ajouter de nouvelles entités à celles-ci.
The Schism (70 pages) décrit alors les deux groupes qui se donnent le nom de Delta Green aujourd'hui : le service gouvernemental officiel (le Programme) et le groupe d'indépendants agissant en dehors de la loi (les Hors la Loi). Chacun d'eux est décrit avec son organisation, les types d'agents qu'il recrute, la façon dont il mène ses opérations et quelques personnalités importantes (sur respectivement 40 et 23 pages). La fin du chapitre fait le point sur les connaissances qu'a chaque groupe concernant leurs différents antagonistes.
The Opera (12 pages) présente ensuite une série de conseils sur les bases des scénarios pour Delta Green, sur la mise en place d'une campagne (en commençant par le choix de la période à laquelle elle se passera), et sur la création des scénarios.
Enfin une série d'Appendices (31 pages dont une de titre) terminent cet ouvrage :
Cette fiche a été rédigée le 1 novembre 2017. Dernière mise à jour le 17 octobre 2024.
Cette critique est basée sur de nombreuses heures de jeu (j'ai presque fait jouer tous les scénarios existants de DG 2ème éd sortis à ce jour avec, et on a joué by the book).
Delta Green c'est un jeu qui me prend pour un adulte, et j'apprécie.
Mais j'ai un peu moins apprécié la conception de ce deuxième livre de base alors je vais essayer de lister les points essentiels :
- Le scénario d'introduction fut un plaisir à jouer, le cadre est original et les adversaires difficiles à comprendre et assez inattendus. D'ailleurs, il est basé sur un vrai cas de disparitions de masse dans la zone de ce parc.
- L'ensemble des ressources classiques d'un jeu de Cthulhu y est : livres maudits, sortilèges encore plus maudits pour maltraiter les PJ, et un bestiaire qui touche à tout. Je préfère toujours la manière dont Trail of Cthulhu le fait (des versions contradictoires, des légendes) mais au moins cette partie est fonctionnelle et au cours du temps j'ai appris à l'utiliser.
J'aurais aussi préféré plus de détails sur le contenu des livres maudits, voire plus de livres contemporains.
- Dès le début du livre on se prend 120 pages de chronologie, de résumés et de références obscures et complexes dans la gueule, je vous dis tout de suite : mes joueurs, même après plus de 30 scénarios joués, 4 campagnes, ne savent toujours pas plus de 10% de tout ça.
De manière très pragmatique, des agents sont tenus au secret et au Need to Know, un principe qui empêche un agent de connaître plus sur sa mission que ce qu'il a strictement besoin. Du coup, vous imaginez bien que les tensions internes et l'histoire complexe de cette organisation leur échappe. Le plaisir est au contraire de dévoiler des petits indices sur le fait qu'il y ait deux DG dans divers scénarios en tant que pistes secondaires, ou de comprendre que l'intrigue est la conséquence d'évènements passés dont ils ne sauront probablement jamais rien.
Je ne sais donc pas à quoi sert réellement cette vaste chronologie. J'aurais préféré des listes d'accroches de scénarios et des PNJ détaillés plus formalisées par grandes périodes plutôt que cette liste trop sobre.
Je me suis aperçu que j'en avait carrément pas besoin pour maitriser le jeu. Oui, ça aurait un peu plus de sens pour la période "Conspiracy" qui correspond à la première édition, mais je n'y joue pas encore.
Si vous venez justement de la première édition, sachez qu'il s'agit bien d'une suite et pas d'un reboot, tous les évènements de la période Conspiracy y sont, mais les factions ne sont pas décrites dans ce livre. Pourquoi ? Parce qu'elles ne sont plus le focus de cette édition ou ont carrément disparues comme la Karotechia (les Nazis immortels, bon, ça me manque pas vraiment). Cependant, des suppléments sur PISCES ou d'autres factions qui ont évolué sont en cours de production apparemment.
En bref je ne suis pas très convaincu par une partie importante de ce livre, que j'aurais préféré voir remplacé par des conseils sur la façon dont la loi fonctionne aux USA, le système judiciaire bien expliqué (un gros manque pour un tel jeu à mon sens) et pourquoi pas plus de scénarios.
Dernier conseil : les scénarios officiels sont très bien écrits, intéressants, bien détaillés, alors jouez ça avant de concevoir les vôtres afin de bien comprendre la fine ligne éditoriale sur laquelle marche DG. J'insiste : les scénarios officiels et les campagnes sont le coeur de ce jeu tellement ils sont biens.
Ne commencez pas par la campagne Impossible Landscapes, qui traite d'une autre réalité, surréaliste et qui n'aborde pas vraiment les thèmes classiques de DG. C'est comme si vous commenciez par un film de David Lynch au lieu de commencer par X-Files quand vous demandez un bon film sur des aliens.
Commencez par God's Teeth (et God's Hunt), remarquable histoire sur les orphelins broyés par le système social américain et par la corruption sous Trump. Ou Iconoclasts, une infiltration et enquête sous plusieurs points de vue en Irak, contre l'Etat islamique.
Critique écrite en octobre 2024.
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