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Cold, Hard World

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Références

  • Gamme : Dead Inside
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Atomic Sock Monkey Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2004
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 74 pages.

Description

Le livre de base de Dead Inside décrivait en partie le Monde des Esprits mais était peu disert sur le Monde Réel. Ce supplément comble ce manque à travers quatre chapitres qui décrivent cette facette précise de l'univers de jeu.

Real World Recap (15 pages)
Le Monde Réel est peuplé de gens moyens qui possèdent une âme et qui sont peu réactifs au surnaturel. Ils ont tendance à comprendre que quelque chose ne va pas chez les Dead Inside mais ils ne savent pas exactement quoi. De même, ils peuvent percevoir les Imagos en rêve, mais généralement, à moins d'être dans un lieu de pouvoir, ils sont relativement indifférents à ce qui sort de leur ordinaire. Par contre, en présence d'un zombi ou d'un Dead Inside, les animaux ont tendance à réagir négativement et les plantes à se faner.

Des conseils sont ensuite présentés pour donner des explications surnaturelles à certains évènements historiques. De même, le rôle de la religion et de la foi est traité en fonction de la vision du contexte de Dead Inside. La perte et le gain de points d'Âme est aussi détaillé à ce stade du supplément ainsi que la possibilité pour un Dead Inside de retrouver une âme. De manière générale, les pouvoirs surnaturels ne peuvent agir sur le Monde Réel qu'au prix d'une rude lutte contre une résistance naturelle et d'une modification des effets de ces pouvoirs. Un tableau récapitulatif permet d'ailleurs de savoir comment gérer techniquement l'influence du surnaturel sur le Monde Réel.

Lay of the Land (32 pages)
Ce chapitre donne des explications supplémentaires sur le fonctionnement des êtres surnaturels en expliquant, par exemple, quelles créatures ont besoin de dormir et lesquelles n'en ont pas besoin. De même, des explications sont données sur les lieux de pouvoir : quels sont leur nature, leur emplacement, leur spécificité ? Plusieurs types de lieux de pouvoir sont passés en revue et dix exemples concrets sont décrits. Ensuite, c'est au tour des moments de pouvoir d'être détaillés : naissance, solstice, perte de la virginité... Quatre moments de pouvoir sont donnés en guise d'exemples concrets. Les groupes de pouvoir sont également présentés avec leurs alliés, leurs concurrents, leur but : les gens beaux, les Cryptozoo revue (des gens qui cherchent des signes dans chaque élément de la vie de tous les jours), les gothiques, les Helots of the Darkling Glass (qui souhaitent la fin de tout, y compris du monde), Interfaith Inc (qui croit que toutes les religions ne forment qu'une seule et même vision), NSR (qui cherche à libérer les fantômes), l'Ordo Scalarum (une assemblée de mages), le Projet Phenomena (qui cherche des preuves scientifiques de l'existence du surnaturel), les Soulmarketeers (une guilde de marchands), les Spookleegers (qui mangent les fantômes) et les Worldspacklers (qui essayent de maintenir la réalité en bon état). Puis viennent les gens de pouvoir, dix-sept personnalités qui peuvent croiser la route des PJ. Le profil technique de onze animaux est aussi indiqué dans ce chapitre, ainsi que le descriptif de vingt objets de pouvoir et de différents véhicules.

Seeds & Scenarios (8 pages)
Six embryons de scénarios sont mis en avant dans ce chapire ainsi qu'un générateur aléatoire d'intrigue utilisant de nombreux tableaux.

Cosmos Reloaded (11 pages)
Cette partie propose quatre conceptions alternatives du monde en proposant des variations autour du Monde Réel et du Monde des Esprits. L'une d'entre elles permet par exemple d'introduire le thème des super-héros dans Dead Inside.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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