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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Dark Heresy

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Références

  • Gamme : Dark Heresy
  • Sous-gamme : Dark Heresy - 1ère Edition
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Edge Entertainment
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2012
  • EAN/ISBN : 978-84-15334-18-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 400 pages en quadrichromie, papier glacé, sous couverture rigide.

Description

Cette nouvelle version du livre de base de Dark Heresy est similaire à la version de la Bibliothèque Interdite, à la différence que les erratas (version 3.0) ont été inclus dans le texte.

Ils incluent en particulier :

  • des clarifications des règles de combat
  • des clarifications sur les compétences, talents et pouvoirs psys
  • des ajouts sur les traits des armes, armures et objets
  • des corrections de la rareté et du prix des objets
  • des corrections dans les améliorations disponibles à certaines promotions

Cette fiche a été rédigée le 2 juillet 2012.  Dernière mise à jour le 31 août 2019.

Critiques

Flakouille  

La question qu'on se posait tous depuis longtemps, bien avant même que Dark Heresy soit annoncé (genre l'arlésienne), c'était celle-là : comment présenter l’univers de WH 40K, à l'ambiance si particulière, si orientée baston, de façon suffisamment crédible pour qu'il soit envisageable d'y faire une campagne de JDR ? Et ça commençait bien. Car quand j'ai pris connaissance du pitch de Dark Heresy, je me suis emballé. « Pour le coup, ils sont couillus », me suis-je dit. « Moi, j'aurai assuré le coup d'emblée en proposant de jouer ces arsouilles de l'Astartouille (aussi appelés les Space Bourrins), que tout le monde adore, façon gendre idéal en armure énergétique ». Mais là, non : « Les PJs sont des investigateurs low level au service de l'Inquisition ». Balaise. Respect. Fallait oser faire un truc si subtil et ambitieux dès le départ. Parce qu’un tel choix implique alors de sérieusement bosser sur l’univers, et de l’approfondir suffisamment pour qu’il devienne « praticable » pour un JDR. Et donc, pari réussi ?  Voyons ça dans le détail.

D'abord, le système de règles. Il s'agit donc du fameux système de Warhammer JDRF, 2e édition, légèrement adapté par-ci par-là. Suite à ses multiples années de service au sein de la gamme WH, il a mûri et progressé, tout en restant un système facile à prendre en main (merci le pourcentage). De plus, les règles ont été développées de façon cohérente, et sont présentées de façon limpide dans le livre. Bon, après, il faut avoir conscience que ce système a des défauts naturels, dont il faut savoir s'accommoder (le premier étant l'usage du d100, qui présente une courbe de probabilité linéaire et pas gaussienne, ce qui contribue à des chances de réussite parfois "extrêmes"). Mais au-delà de ça, il y a tout de même deux points négatifs particuliers à signaler :

 1. Le pourcentage de base d'une caractéristique est trop bas. 30 % de moyenne dès le départ, c'est vraiment bizarre. Donc un PJ moyen, qui tente une action "moyennement difficile", a 30 % de chances de réussir ? Drôle de vision d'une difficulté "moyenne". Pour moi, ça se situe plutôt aux alentours de 50-60 %. Une solution simple pourrait être de rehausser les stats de tout le monde de 20 %, par exemple. Mais ça risque alors de chambouler l'équilibre dans d'autres mécanismes de règles.

 2. Les classes de personnage. Parce que, oui, il s'agit bien d'un jeu à classes de perso (il y en a 8). À la sortie de WH, on portait son système aux nues car il introduisait les carrières, ce qui était vu comme beaucoup plus fin et subtil que les classes de D&D. Ici, on revient donc en arrière. Même si on gagne en souplesse par rapport à un système de carrières, on est, en contrepartie, obligé de se coltiner des tables à n'en plus finir indiquant les coûts des compétences et talents accessibles à chaque classe, selon son niveau... quoi ? On ne vous l'avait pas dit ? Oui, il y a aussi des niveaux... Quitte à vouloir absolument mettre en place un système de classe et de niveau (ce qui n'est pas forcément une mauvaise idée), pourquoi ne pas en avoir fait une version 'light' ? Du genre, les augmentations de caractéristique et de compétence sont accessibles à tout personnage pour un coût unique, mais il y a une arborescence de pouvoirs/talents spéciaux propres à chaque classe. Ça permet d'uniformiser (et donc de simplifier) le système, tout en gardant le principe des spécificités de classe.

En résumé sur le système : ça tient la route, mais faut aimer.

Concernant le bouquin en lui-même : il est vraiment magnifique. D'ordinaire, je ne suis pas très sensible aux "beaux objets" (surtout quand il s'agit de livres de JDR), mais là, j'ai vraiment été bluffé. Le bouquin est épais, robuste. La mise en page est super bien fichue, tout en couleurs. Les illustrations sont splendides, évocatrices. Ça se sent que Games workshop fait du travail de pro à cet égard, et qu'ils ont de l'expérience en la matière. Le résultat de tout ça, c'est un ouvrage attrayant, plaisant à manipuler et à lire. Ce qui est quand même toujours sympa.

C'est concernant le background que, malheureusement, ça se gâte. Car, oui, il y a bien un gros problème à ce niveau-là : le livre manque solidement d'indications concrètes sur de nombreux aspects de l'univers. Des infos qu'on résume généralement, avec un certain bon sens rôliste, sous l'expression de "vie quotidienne". J’attendais beaucoup du chapitre décrivant les différents types de monde (monde sauvage, monde-ruche, monde-forge, etc.), espérant y trouver du concret et de l’instructif. Mais non, chaque monde y est expédié en une demi-page. La technologie, aspect si particulier puisqu’il s’agit d’un univers « rétrotechnologique », où la technologie est devenue une religion, n’est abordée que de façon fragmentaire, en différents endroits du livre. Je peine à comprendre précisément quel est l’impact de la technologie sur le fonctionnement de la société et sur les gens, au quotidien. La description du secteur Calixis ? Moui, OK, on y décrit 3-4 planètes de façon approfondie, puis 20-30 autres en 2-3 phrases, et enfin quelques-unes des grandes factions politiques. Ah, et aussi l’Astre Tyranouille, là. Ça ne suffit cependant pas pour rattraper la sauce.

Les descriptions se limitent aux grands aspects bien connus de l'univers. Pour le reste, ça manque de profondeur. Or, c'était justement ça, l'enjeu de cette  déclinaison en JDR de l'univers de WH 40K. De surcroît, cette lacune est mise en évidence, par effet de contraste, par la nature même de l’univers de WH 40K, qui est, par définition, un univers sombre mais grandiose, violent mais baroque (rappelez-vous les slogans : « Il n’y a que la GUERRE », « Bienvenue dans l’univers TRAGIQUE du 41ème millénaire », etc.). Pire encore, les textes du livre, bien que très bien écrits/traduits et relevant d’un style inspiré, inspirant et évocateur (rendant le tout agréable à lire), contribuent malencontreusement à renforcer le problème, en livrant de longues proses grandiloquentes au ton noir et désespéré (d’où les 400 pages du bouquin). Certes, cela aide à poser une ambiance prégnante et à donner une identité forte au jeu, mais à la longue, ça finit par tourner en rond et par virer au "whitewolfesque" (comme le disait justement un critique précédent). La combinaison de ces deux facteurs (manque d’infos de vie quotidienne et description d’un univers « extrême ») fait que ça en devient compliqué, dans sa petite tête de MJ, d’imaginer comment fonctionne cet univers, comment y impliquer des PJs investigateurs et comment y développer des scénarios d’enquête. Pour un joueur, ça peut aussi constituer une difficulté pour s’immerger dans un univers si « excessif ». En l’état, uniquement sur base du corebook, jouer à DH relève plutôt de l’exercice de style ou du « délire » one shot. C’en est presque un jeu de niche. 

Je soupçonne que même les pratiquants expérimentés de WH 40K ne seraient pas beaucoup plus avancés que les novices pour ce qui est de suivre l’optique initiale de DH, c’est-à-dire jouer une campagne d’enquête avec des acolytes de l’Inquisition.

Mais attention, qu’on ne s’y méprenne pas. Du background intéressant, il y en a : historique de l'Humanité, description des Adepta, de l’Inquisition et autres institutions impériales, du culte de l'Empereur-Dieu, etc. Intéressant, oui, mais pas vraiment innovant, car je suppose que pour ces « généralités », les concepteurs se sont basés sur le fluff préexistant. Il n’en reste pas moins que pour un lecteur qui n'a que peu ou pas pratiqué l'univers de WH 40K (ce qui est mon cas), il s'agit d'une très bonne remise à niveau.

Des bonnes idées, il y en a aussi : le principe de faire jouer un acolyte de l’Inquisition, c’est bien pensé. Ça permet d’avoir plusieurs profils de PJs possibles, ça permet de faire de l’enquête (mais pas que), sur le principe du jeu à missions (mais pas que non plus), car l’Inquisition est une institution atypique qui peut fonctionner de façon bien différente selon les Inquisiteurs. Sauf que pour que la mayonnaise prenne, il fallait une bonne description pratique de l’univers. Parce que, bon, à force de lire que l’univers est très vaste, qu’il y a des millions de planètes, d’infinies possibilités, et blabla, on finit par se dire que c’est presque un univers de space opera générique. Mais quand on y pense… dans l’univers de WH 40K, la religion est figée (si t’es pas fan de l’Empereur-Dieu, on te purifie). La question des races est figée (si toi xeno, toi rôtir). La technologie est figée (si t’es pas technoprêtre, tu chipotes pas aux bitoniaux). Alors, bon, sorti de ces trois aspects, comment insuffler de la nuance ou de la variété dans une campagne, si on ne donne pas suffisamment de renseignements circonstanciés sur les autres aspects qui définissent un univers (le politique, le social, l’économique, par exemple) ? Alors, oui, un MJ créatif pourrait peut-être facilement combler tout cela. Peut-être aussi que des suppléments viendront rectifier le tir. Mais c’est quand même ballot que le corebook ait loupé le coche ainsi.

Conclusion : malgré tout, moi j’ai kiffé Dark Heresy. C’est un jeu qui a un réel souffle, un esprit, une ambiance, une identité. C’est un jeu très abouti à tous les niveaux, sauf dans un seul. Qui se trouve, malheureusement, être le plus important de tous : le développement/présentation d'éléments de background utilisables en jeu. Et putain que c'est dommage, car tout le reste donne vraiment très envie d'y jouer, là, tout de suite. 

Critique écrite en mars 2017.

viandor  

En voilà un bon gros pavé à l'ancienne ! Le livre de base de Dark Heresy, c'est du lourd. L'objet en tant que tel est magnifique, bien rédigé et propose tout ce dont on a besoin pour jouer, et pour longtemps : règles, background, setting de base (le secteur Calixis), bestiaire, etc.
Il a en particulier le mérite de proposer un scénario copieux, ce qui ajouté aux scénarios gratuits disponibles sur le site de l'éditeur (l'espoir brisé, le tranchant des ténèbres) donne de quoi se lancer facilement et toucher du doigt le genre d'aventures possibles dans cet univers. Un sans faute donc sur le plan du rapport contenu/prix.
J'ajouterai à ces éloges que le thème développé s'avère particulièrement riche et fertile en trames scénaristiques - un atout que ne partagent pas d'autres jeux de cette gamme à mon avis. On peut enfin jouer dans Warhammer 40k sans fatalement sombrer dans le bourinisme primaire !
Au chapitre des regrets, deux ombres ternissent ce tableau :
- Le système de jeu hérité de Warhammer v1 donne des chances de réussite parfaitement ridicules aux personnages (compter 35% pour un type plutôt pas mauvais dans son domaine) - ce qui n'est pas du tout dans l'esprit du thème, les PJs étant sensés être des individus exceptionnels.
- Le background quoique riche manque cruellement d'informations sur divers aspects de la vie quotidienne mais aussi sur l'étendue des pouvoirs et devoirs des acolytes - un comble pour un jeu centré sur ces individus !
En dépit de ces quelques faiblesses, Dark Heresy reste un jeu d'une rare qualité.

Critique écrite en août 2018.

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