Livre de 400 pages en quadrichromie, papier glacé, sous couverture rigide.
Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu.
Character creation (28 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, caractéristiques chiffrées, choix de carrière, etc., jusqu'aux tables permettant de tirer aléatoirement quelques signes particuliers.
Career paths (56 pages) décrit chacun des métiers dont le personnage peut se réclamer : adepte (bureaucrate), arbitrator (policier et juge), assassin, clerc, garde, psyker impérial, racaille ou technoprêtre. Chacun de ces métiers représente une voie composée d'une série de carrières. Quand le joueur a accumulé suffisamment de points d'expérience sur son personnage, ce dernier a accès à la carrière suivante, ouvrant de nouvelles possibilités d'avancement et d'amélioration.
Skills (14 pages) fournit la description de la totalité des compétences disponibles pour les personnages, de "Acrobatics" à "Wrangling". Ces pages comportent de temps en temps un encadré détaillant un point particulier du jeu ou de l'univers.
Talents (14 pages) fait de même avec les talents, des sortes de dons ou capacités spéciales dont peuvent être dotés les personnages.
Armoury (34 pages) détaille tout l'équipement à disposition des PJ : armes, armures, prothèses cybernétiques, soins médicaux ou équipements divers. Les armes et armures proposées sont de tout style, du médiéval au futuriste, étant donné la diversité des cultures et des niveaux technologiques que connaissent les planètes au sein de l'Imperium.
Psychic Powers (24 pages) fournit des informations sur les psykers, ces individus dotés de pouvoirs psychiques, avant de décrire les règles qui les concernent et de proposer une liste de pouvoirs, selon cinq grands genres : Biomancy, Divination, Pyromancy, Telekinetics, et Telepathy.
Playing The Game (36 pages) est le chapitre donnant la totalité des règles du jeu : comment résoudre une action, un combat, un déplacement, mais aussi comment utiliser les compétences d'investigation, coeur de métier des acolytes d'inquisiteur.
The Game Master (28 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu et comment créer des aventures dans l'esprit du jeu. Ces conseils sont accompagnés des règles sur la folie et la corruption, ainsi que tout ce qui concerne les démons.
Life In The Imperium (21 pages) brosse le tableau de la vie quotidienne dans l'Imperium au 41ème millénaire, un monde ravagé par la guerre, soumis au totalitarisme rigide d'un empire bureaucratique sanglant.
The Inquisition (19 pages) fournit des informations supplémentaires sur l'organisation pour laquelle vont travailler les personnages. Loin d'être monolithique, elle est déchirée par plusieurs factions, plusieurs façons de mener la lutte contre des ennemis communs.
The Calixis Sector (42 pages) est la description détaillée d'une partie de la galaxie qui va servir de décor au jeu. Au-delà de la description générale de la région, le chapitre s'attache à la description détaillée de trois planètes et des groupes qui s'y côtoient ou s'y affrontent, de manière feutrée ou en guerre ouverte.
Aliens, Heretics & Antagonists (32 pages) est le bestiaire du jeu. En plus de fournir les caractéristiques de nombre de créatures et êtres que les personnages peuvent croiser, de l'arbitrator au coin de la rue à la sorcière maléfique en passant par les démons et les xenos, ce chapitre propose aussi des règles sur les mutations, très présentes dans l'univers graphique du jeu de figurine, et redoutées par tous.
L'ouvrage se termine sur trois appendices : un index, un index des tableaux, et la feuille de personnage vierge à photocopier pour jouer.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 janvier 2015.
Il faut savoir que c'est une série qui va coûter cher en suppléments.
Je ne suis pas adepte du jeu de figurines et je ne connaissais cet univers que de loin.
le système est simple et efficace sauf qu'on s'enmèle un peu avec certains talents (attaques multiples notament). Mais dans l'ensemble ça déroule très bien. Il n'y a pas de règle sur les véhicules ou les voyages dans le Warp, ce qui est un peu dommage tout de même.
Les illustrations sont très belles et bien chargées. On aime ou pas. Pour ma part, je trouve ça bien sympa même si des fois on se demande comment les types font pour se déplacer ou bouger ne serait-ce que les bras. Mais bon l'essentiel, c'est de donner une impression de puissance aux personnages et de ce point de vue ça fonctionne parfaitement. Il faut tout de même prévenir les PJs : "Non tu ne pourras jamais être comme lui ou comme ça, et non tu ne pourras pas avoir autant d'artefacts sur toi !"
Création de personnages. Pas de problème, on attaque avec le background. C'est succinct - un peu trop parfois - mais le supplément du traité inquisitorial vient donner bien plus de profondeur aux personnages.
Les classes de personnages sont sympas mais certaines sont difficiles à inclure dans un groupe car la notion même de groupe peut parfois exclure certaines classes ou même les exclure tout court de l'Inquisition. Je pense notamment au technoprêtre (c'est mon avis).
Le background. Pour le secteur Calixis (où on joue), il y a la description de grosses planètes importantes et puis c'est tout. On reste un peu sur notre fin par rapport au bestiaire et à certains antagonistes.
le scénar d'intro est bourrin et met de suite les personnages face à un adversaire extrêmement dangereux face auquel ils ont peu de chance d'en réchapper, soyez prévenus.
Il est à noter aussi que pour ceux qui ont eu la patience d'attendre la version française, que cette dernière inclue les erratas officiels de certains points de règles et d'autres coquilles.
Donc pour conclure :
Bon jeu, bonne ambiance, système sympa, les fans seront ravis mais déçu sur certains points car tout n'est pas explicité. Les autres comme moi liront les romans (Eisenhorn, Ravenor) et seront très contents d'y voir tout plein de bonnes idées et d'informations qui combleront les vides laissés par le livre de règles de base.
Critique écrite en juillet 2009.
Un an après... Dark Heresy (joueur)
Je n'ai jamais été un grand connaisseur de l'univers Warhammer, qu'il soit méd-fan ou futuriste mais lorsqu'une table de DH s'est montée au club, j'ai sauté le pas avec grand plaisir. Maintenant cette campagne finie, je pense que le jeu en lui même mérite une critique car j'y vois quatre gros défauts.
1) Le système de jeu
Le parti pris du jeu est clairement en défaveur du joueur puisque les caractéristiques amènent 30% des stats, les compétences jusqu'à 30% de plus. Et il faut faire moins que le total sur un D100. Bref, hormis avec des bonus circonstanciels, le PJ bien compétent a tout de même 30% d'échec sur une action standard.
Cela sert sans doute à créer cet aspect "rugueux" de l'univers mais c'est AMHA simplement un procédé artificiel qui conduit surtout à la frustration des joueurs pour cause de multiples échecs OU la modification du roleplay visant l'optimisation de ces fameux bonus circonstanciels.
2) La gestion des carrières
La progression est assurée par l'achat de compétences et pouvoirs spéciaux ("talents") dans des tableaux dépendant du total cumulé d'XP possédé par le dit perso. Et chaque "niveau" est affublé d'un grade hiérarchique donnant titre et rôle du perso dans l'Univers.
Sauf que... l'avancement hiérarchique dépend du scénariste tout comme la place du perso dans l'Univers. Et certaines compétences de base pour un rôle donné (du social pour un noble; de la discrétion pour un assassin) ne seront accessibles que bien plus tard. Tout ça combiné à un système 1/3 en défaveur du joueur, ben ça donne des persos relativement handicapés et des joueurs probablement passifs.
3) L'ambiance wargame
Autant le background est loué pour son intérêt et son écriture, autant les parties accessibles aux joueurs sont volontairement axées sur l'aspect martial. L'équipement est dédié en quasi totalité aux armes et armures et mêmes des choses comme des implants médicaux vont être décrits sur la possibilité de faire des dégâts avec le scalpel ou grâce à l'injection de drogues.
Ça manque clairement de fluff, de trucs pour une vie normale et originale. Le combat et uniquement ça, c'est bien pour du wargame, mais un JdR doit fournir un peu plus.
4) La thématique Inquisition
Alors là, grosse déception à mes yeux. DH mets en avant des persos membres de l'Inquisition. Combiné avec une essence de wargame et un univers dark et fascisant, les concepteurs ont clairement senti la dérive bourriniste poindre sur les tables de jeu. "Toi pas Codex, moi vitrifier ta planète !"
J'imagine que c'est pour éviter ça qu'ils ont mis au point ce système de jeu (artificiellement) en défaveur du joueur. Mais les persos sont de grosses brêles du coup, donc comment faire des enquêtes et naviguer en eaux troubles parmi les tenants de la chaîne alimentaire locale avec de telles stats?
Voilà la quadrature du cercle et le principal défaut de ce jeu.
A mon sens, l'univers de DH est riche et original par sa noirceur et son fascisme.
Le jeu aurait dû se contenter de présenter l'univers sous toutes ses coutures et ne pas inclure les persos sur le concept de l'Inquisition. Peut être auraient ils pu être gardes du corps d'un mafieux local, ou d'un noble. Des détectives privés pour de louches clients qui ne veulent surtout pas que l'Administration viennent mettre son sale nez dans les parages.
DH aurait dû jouer son réel point fort : son univers, et non l'Inquisition qui induit un bourinisme tueur d'histoires et des règles à charge tueuses d'initiatives.
Critique écrite en mai 2012.
C'était prometteur...
Et certaines promesses sont tenues... mais pas les autres.
Dark Heresy s'attaque à ce qui é été écrit de plus jdr (et de plus lisible d'ailleurs) dans la vaste littérature (faut le dire vite) de Warhammer 40K. Directement inspiré des romans de Dan Abnett (de loin le meilleur auteur de romans pour Warhammer 40K), Darh Heresy propose de mettre en scène des acolytes de l'Inquisiton ; des gens sensés être au dessus du lot mais pas encore dans le domaine des demi dieux que sont les Astartès et consorts. En un mot comme en mille : des espions / enquêteurs / investigateurs capables de défourailler quand il le faut.
Si l'intention était louable, la réalisation s'est écrasée sur la montagne Warhammer et en a hérité du tristement célèbre et dépassé système de règles.
Les plus :
Les moins :
Pourqoi j'ai mis 3 ?
Le thème traité mérite une bonne note et la qualité de la mise en pages autant que celle des illustrations vont dans ce sens. Pour peu que vous ayez lu les romans (la trilogie des Ravenor surtout) et que vous changiez de système de règles (ou a minima celui de création) vous aurez là de quoi vous amuser durant de longues et nombreuses parties.
En revanche, si vous n'avez pas lu les romans ou que vous gardez le système de jeu tel quel... ou pire ; que vous cumuliez ces deux désavantages ; vous allez proabablement passer à côté d'un univers passionnant et d'un jeu palpitant.
Le fait que les informations de background soient un peu floues et que le système de jeu soit une calamité et la preuve d'une fainéantise éhontée ou d'un immobilisme inquiétant me fait baisser la note d'un jeu qui aurait pu sans peine être à 4 ou 5.
A dire vrai, si vous connaissez bien le fluff W40K, que vous avez lu les romans et que vous n'avez pas peur de prendre un autre système, le jeu devient très superflu et il ne vous servira pas à grand chose.
Dommage ; ça aurait pu être tellement mieux.
Critique écrite en septembre 2013.
En quelques mots, pour moi, Dark Heresy est l'assemblage d'un univers particulièrement intéressant et d'un moteur tout pourri. En écrivant ça, je m'aperçois que c'est assez logique au vu de l'univers, justement, dans lequel des justiciers torturés parcourent l'espace grâce à une technologie dont le minitel représente le pinacle...
Le livre de base du jeu propose donc de rejoindre la police politique d'un régime fasciste à bout de souffle, amené au bord de l'extinction par l'ennemi intérieur (administrateurs corrompus, cultes nihilistes, rebelles...), l'ennemi extérieur (une ribambelles d'espèces extra-terrestres belliqueuses ayant déjà exterminé toutes les races pacifiques de la galaxie) et l'ennemi encore plus extérieur (les démons extra-dimensionnels qui ne vivent que pour la souffrance et la décrépitude). Au milieu de tout ça, les PJ auxquels on demande de répondre à la violence par la violence et de maintenir le statu quo obscurantiste de l'Empire.
Ce cadre permet d'aborder des sujets variés tels que "Comment réagir quand il n'y a que des mauvaises solutions ?", "Sommes-nous dans le bon camp ?" ou "Comment lutter contre le paranormal s'il est strictement interdit d'en parler et de l'étudier ?". Malheureusement, pour ça, il faut des joueurs qui voient plus loin que "Tout le monde est méchant, donc on peut atomiser des planètes sans sourciller.", et ce n'est pas gagné d'avance, tant la puissance évocatrice des nombreuses et magnifiques illustrations est, bizarrement, mise au service de fantasmes de grosses armures et de gros fusils.
Pourtant la toile de fond est décrite en profondeur et fait parfaitement ressentir le malaise et l'absurdité d'un Empire cloisonné, obscurantiste, industrialisé, urbanisé et corrompu à l'extrême. Pour qui connaît l'histoire du Parti Communiste Soviétique, il doit être facile de combler les petites lacunes de Dark Heresy au niveau des détails de la vie quotidienne. Le livre est bien écrit, bien traduit et très prenant malgré des répétitions & redites que n'aurait pas reniées un White Wolf de la grande époque.
Quel dommage que le système de jeu soit si inadapté ! On est noyé sous une quantité déraisonnable de compétences, les chances de réussite sont déplacées, et l'aspect "enquêtes" est délaissé au profit des kilomètres de règles de combat que je ne supporte plus de voir, au troisième millénaire, dans un jeu qui n'est pas centré sur la bagarre...
Un mot, pour conclure, sur le scénario. En désaccord avec les commentateurs précédents, je l'ai trouvé très bien fait dans le registre "sur des rails". Il a beau être très dirigiste, il est surtout empreint d'une atmosphère mystique et apocalyptique très simple à mettre en scène (parlez de nuages, de corbeaux, de tempêtes, faites avoir des cauchemars aux personnages) dont l'intensité augmente jusqu'à un final bien poisseux et un boss de fin ultraviolent, certes, mais dont mes joueurs ont réussi à interrompre l'invocation au dernier moment sans que je change quoi que ce soit aux règles du scénario.
Critique écrite en août 2015.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.