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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Gateway to Destiny

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Références

  • Gamme : D20 - Traveller T20
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : QuikLink Interactive
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2004
  • EAN/ISBN : 1-55878-303-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages à couverture souple

Description

Ce supplément approfondit le contexte de base de T20. Chronologiquement, nous sommes en 993, une centaine d'années avant la période Classic (1105). Astrographiquement, la zone décrite est un ensemble de quatre secteurs qui correspondent à ceux qui étaient dévolus à Judges Guild au début des années 80 : le Secteur Ley, la Marge de Crucis, les Extensions Glimmerdrift, et le Secteur Maranantha-Alkahest, rebaptisé Secteur Gateway. Les quatre secteurs décrits respectent la géographie publiée dans l'Atlas de l'Imperium de GDW, très contradictoire avec la version Judges Guild ; néanmoins, les auteurs ont gardé quelques éléments de contexte provenant de cette ancienne version.

Après la page de crédits et une table de matières, une brève introduction présente l'ouvrage et les conventions utilisées, notamment le vocabulaire. La nomenclature classique de Traveller est reprise ; l'ajout principal est la notion de quadrant, regroupement de quatre sous-secteurs. Un domaine contient donc quatre secteurs, contenant chacun quatre quadrants, contenant chacun quatre sous-secteurs. Judges Guild utilisait un vocabulaire différent ; un quadrant était l'équivalent d'un domaine.

"Gateway Domain" est la présentation, en treize pages, de l'histoire et du contexte général du domaine. Si un accent important est porté sur les deux races humaines les plus répandues dans le domaine, les violents Sydites et les Luriani amphibies, le chapitre rappelle surtout l'histoire des puissances étrangères impliquées dans la région : l'Imperium, les K'kree, la Ruche et dans une moindre mesure la Confédération Solomani. Les trois dernières pages sont dédiées à une chronologie détaillée de l'histoire de la région.

"People of Gateway", en dix-neuf pages, présente les diverses races présentes dans le domaine. A part les races déjà présentées dans le livre de base (Solomani, Sydites, Vilani, Ours, Vargr, Virushi et Errants), les membres de ces peuples sont décrits avec la méthode pour créer un personnage y appartenant, ainsi que la description de leurs capacités spéciales et de leurs dons spécifiques. Le chapitre commence par les races humaines : les Jonkeereen sont adaptés à la vie dans le désert, les Luriani sont amphibies, les Solomani sont les humains développés sur la Terre, les Sydites sont des géants à quatre bras, et les Vilani sont les descendants du glorieux premier Imperium. Le chapitre détaille ensuite les races non-humaines : les Akeed sont des sortes de limaces diplomates, les Beree sont des monstres voraces et stupides mais très doués pour les gestes répétitifs, les Gazouilleurs sont des créatures frustres apparentées aux Droynes, les Droashav sont reptiliens et primitifs, les Droynes sont les descendants d'une civilisation très ancienne, les Faar sont des humanoïdes taciturnes à la technologie très avancée, la Ruche a la réputation de manipulateurs, les Ithklur sont une race de guerriers écailleux associée à la Ruche, les K'kree sont des végétariens prosélytes et violents, les Kafoe sont des carnivores cruels, les Kahyri sont des êtres extrêmement loyaux, les Maskai sont insectoïdes et xénophobes, les diverses races d'animaux génétiquement modifiés (singes, dauphins, orques, et ours) sont été créées par les Solomani, à l'exception des Vargr qui ont été créés par les Anciens bien auparavant, les Virushi sont des êtres extrêmement intelligents malgré leur aspect de rhinocéros à huit pattes, et les Errants (Wanderers) sont de mystérieux insectoïdes.

"Powers of Gateway" fait trente-six pages : c'est un chapitre qui examine, l'un après l'autre, tous les groupes influents dans la région, qu'ils soient politiques, commerciaux, religieux ou autres. Les premières pages rappellent la structure politique générale de l'Imperium, notamment les forces armées, très présentes aux frontières. Le chapitre aborde ensuite les autres grandes puissances de la région : les deux-milles Mondes des K'kree, les Seigneurs de la Foudre qui sont des K'kree colonisateurs refusant les divers armistices entre les K'kree et les autres grandes puissances, la Fédération de la Ruche et la Confédération Solomani toujours prête à mettre les bâtons dans les roues impériales. Une bonne trentaine de puissances interstellaires sont ensuite examinées et des détails sont donnés sur les territoires locaux directement contrôlés par de grandes puissances (territoires de l'Imperium et des Seigneurs de la Foudre). Le chapitre examine ensuite les organisations non-gouvernementales : l'Eglise de la Divinité Stellaire, les pirates, le Mouvement d'Egalité des Peuples, les Mégacorporation Impériales dont le treizième (Delgado) n'existe pas encore officiellement, la Garde Loyale qui est une milice pro-impériale, l'Alliance des Peuples Libres qui est anti-impériale, le Souvenir de la Longue Nuit qui est une organisation anti-Solomani, le Mouvement de Libération Matarishien, diverses corporations mineures, la SolSec (espionnage Solomani) et la marine Solomani. La fin du chapitre brosse le portrait d'une douzaine de personnages influents dans la région, et au-delà, puisque le chapitre présente également l'Empereur et son prédécesseur.

"The Sectors of the Gateway Domain" est la partie la plus longue, avec quatre-vingts pages. Les quatre secteurs du domaine sont examinés les uns après les autres : Ley, Gateway, Extensions Glimmerdrift et Marge de Crucis. Après une présentation générale du secteur, les quatre quadrants de celui-ci sont décrits : présentation générale du quadrant, description détaillée de trois mondes par quadrant, carte astrographique à hexagones standard et description succincte de tous les mondes de chaque secteur.

"Adventuring in Gateway" réunit seize pages de conseils à l'arbitre pour la maîtrise de scénarios et de campagnes, dans ce domaine ou ailleurs. "Imperial Trade Cluster" est la description détaillée en douze pages d'une petite confédération interstellaire de culture impériale. "Cold Fuzion" est un scénario de quarante-et-une pages, où les PJ seront confrontés à un trafic de drogue qui asservit une planète.

L'ouvrage se termine par un résumé de vingt-et-une pages des informations minimales sur tous les mondes du domaine Gateway, un index de deux pages, les mentions légales du d20 system et un bref catalogue de l'éditeur. Une première version de l'ouvrage fut commercialisée sous forme électronique.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

soner du  

Ca fait presque trente ans qu'on l'attendait, et le miracle est enfin arrivé : un ouvrage quasi-exhaustif sur un vaste domaine interstellaire, des informations générales sur l'univers de Traveller, enrichies de conseils d'aventure et d'autres richesses. C'est le "Guide du Maître" qui manquait pour remplacer les multiples fascicules de Classic Traveller, ou la production assez dispersée de Megatraveller.

Le contexte politique est remarquablement bien construit : empires de poche ou très puissants, factions religieuses ou paramilitaires s'affrontent plus ou moins sournoisement au grand bonheur de l'arbitre imaginatif. Comme toujours dans Traveller, une notation extrêmement compacte permet d'avoir sous ma main des centaines de mondes à explorer. Pour démarrer une campagne, l'arbitre a l'embarras du choix ...

Quiklink a procédé de façon très intelligente pour produire cet ouvrage, grâce à une très longue phase de test par forum et version électronique provisoire. Cela a permis de régler les quelques problèmes de cohérence notamment dans la description exhaustive des secteurs stellaires : pour vérifier plus de mille systèmes planétaires, même succincts, une petite équipe ne suffit pas !

Quelques petits bémols, tout de même ? Ben oui, mais relativement mineurs. Quelques races extra-terrestres sont vraiment débiles, y compris les Sydites, grands méchants du coin qui font irrésistiblement penser aux Shokanites de Mortal Kombat. Par ailleurs, malgré une écriture fluide et des illustrations raisonnablement nombreuses, l'ouvrage reste assez aride et il faut de la motivation pour s'y plonger. Certaines informations sont extrêmement condensées, mais dans le cas contraire le livre aurait pu faire plusieurs milliers de pages...

Même les d20-phobes les plus acharnés peuvent investir dans l'ouvrage : les règles en sont quasi-absentes, hormis dans les descriptions de races étrangères. Les références historiques peuvent facilement être décalées d'un siècle pour coller à Traveller Classic, en changeant quelque peu les motivations de certains peuples (les Solomani sont moins véhéments depuis que l'Impérium a conquis la Terre). Voilà un excellent bouquin, à recommander absolument à tous les fans de cet univers : les fans de T20 n'ont aucune excuse pour ne pas se le procurer, et les acharnés de Classic Traveller ou MegaTraveller disposent également de l'outil parfait pour lancer une campagne qui change un peu du contexte classique (Marches Avancées, Bordure Solomani ...).

A noter que les Ithklur, race de serviteurs de la Ruche, ont légèrement changé de look et ressemblent maintenant beaucoup aux Jem'hadar, serviteurs du Dominion dans Star Trek Deep Space Nine. C'est tout à fait normal, vu que les deux races partagent beaucoup de choses en commun, dans le comportement et dans leur rôle (il est tout à fait possible que certains scénaristes de Deep Space Nine soient joueurs de Traveller).

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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