Pestilence - Les Dragons d'Obsidienne, livre deuxième. Livre de 116 pages à couverture souple.
Ce livre est le deuxième volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5 faisant suite à L'Oeil du Prophète. Elle est prévue pour des joueurs expérimentés commençant avec des personnages de petit niveau (niveau 3) et se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les joueurs commenceront l'aventure dans l'empire de Valmyr dont ils sont originaires. Cet endroit est tout à fait charmant : les non-humains y sont réduits en esclavage, les magiciens et ensorceleurs sont brûlés par les représentants de la religion unique locale.
La campagne à proprement parler est précédée d'un résumé de l'épisode précédent et d'un chapitre "L'Histoire Secrète d'Aïonir" (4 pages) qui dévoile la genèse de ce monde et l'origine du mal qui frappe aujourd'hui Aïonir. Le chapitre suivant "Les Mirages de Kal Ahmrat" (8 pages) décrit la ville dans laquelle les personnages arrivent au début de l'épisode pour y trouver l'oeil du Gardien et lutter contre le maléfique Ouros. Celle-ci, carte pleine page à l'appui, voit décrits sa culture, ses coutumes et son organisation à travers les pouvoirs politiques et religieux. Un encart s'attarde sur le sel rouge, principale ressource locale utilisée en cuisine, en médecine et dans l'armement.
Viennent ensuite les quatre chapitres suivants de la campagne en commençant par "A devin, devin et demi" (14 pages) où les personnages seront menés par le bout du nez par l'Oeil d'Ahour qui les utilise sans vergogne tandis que les gardiens de la relique paniquent et tentent de les éliminer avant qu'ils n'aillent plus loin. La visite de la ville de Kal Ahmrat risque de ne pas être de tout repos, menant les joueurs à fournir en personne des explications devant le conseil des prophètes et l'archiprophète car une prophétie pour le moins ambiguë les a déjà précédés.
Le chapitre suivant est composé de trois parties : "Le tombeau du dernier rebelle" (10 pages), "La dispersion des ténèbres" (3 pages) et "Langue de Vipère" (5 pages). Escortés par un agent de l'archiprophète, les joueurs sont conduits à la Vallée des Tombes où se trouve l'Oeil d'Ahour. Sur place, l'armée Valmyrienne s'est déjà déployée et les gardiens de l'Oeil rongent leur frein... il leur faudra jouer de ruse pour arriver à se faufiler jusque dans les souterrains où se terrent d'autres gardiens, encore plus terribles. Enfin, la sortie avec la relique, qui n'aura pas été sans mal, sera l'occasion de faire un choix moral : aider Kal Ahmrath à lutter contre les hordes de pestiférés, ou bien faire route vers leur prochain objectif sans perdre de temps. Les deux parties ajoutées au chapitre permettent de couvrir les différents cas de figure suivant les choix difficiles qu'ils auront fait, ou pas.
"Erkesh" (14 pages) est un chapitre décrivant la prochaine région que les personnages seront amenés à visiter, des paysages de steppes arides peuplées de rorquals (issus des demi-orques) et de dragons servant Ahour, où le règne des humains n'est plus qu'un souvenir. Les cinq grands dragons du continent sont frères et dirigent les tribus de rorquals, sauf une, les "crocs noirs", tristement réputée pour avoir assassiné son dragon et désormais donner la chasse à ses semblables. La région abrite également quelques elfes pourpres - à la culture proche des samouraïs - et dorés - réputés quant à eux pour leur sagesse.
"Tueurs de dragons" (12 pages) décrit la suite de la campagne qui se déroule désormais sur le continent d'Ekresh où le grand et vieux dragon Slythorn attend l'arrivée des aventuriers de pied ferme. Ils auront du coup l'occasion de faire connaissance avec le dragon Carnice, puis avec le clan des crocs noirs et même de rejoindre leurs rangs si l'envie leur en prend.
"La pierre du titan" (12 pages) met en scène leur périple vers un des lieux indépendants sur Ekresh : le monastère Hoïzon. Ils auront l'occasion de se faire des alliés en chemin et de mettre la main sur une pierre d'une extrême puissance qui amplifie le pouvoir des runes.
Chaque chapitre comporte une section finale avec les principaux PNJ intervenant dans celui-ci. L'ouvrage comprend également quatre annexes. La première est un bestiaire (8 pages) qui propose les profils de toutes les créatures originales utilisées dans ce livre. La deuxième (11 pages) propose des classes de prestiges :
- le tueur mirage est un assassin maîtrisant la magie illusoire.
- le prêtre-guerrier de Hoïzon est un moine suivant la voie de la guerre.
- le sabreur pourpre est un samouraï elfe.
- le tueur de dragon est un membre des Crocs Noirs.
La troisième annexe (4 pages) comprend quelques règles additionnelles : quatre nouvelles compétences et sept nouveaux dons. Enfin, la quatrième annexe (3 pages) contient des aides de jeu à photocopier et à distribuer aux joueurs pendant la partie.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 2 avril 2014.
Les dragons d'obsidiennes, deuxième volet de la campagne Pestilence, souffre des mêmes défauts que le premier tome : un classicisme trop présent. Et autant on pouvait le pardonner aux premiers scénarios d'une campagne, qui ont la lourde tache d'introduire l'histoire, autant ça passe moins pour le second tome.
En simplifiant, après avoir récupéré un artefact chez les humains / arabes, les joueurs devront récupérer un livre chez les humains / shaolin et leurs alliés elfes / samouraï. Bref, les peuples sont caricaturaux, ça manque de finesse, de surprise ou d'originalité. Même les coups tordus (le chef des arabes veut vous aider, mais doit faire face aux assassins qui s'oppose à lui, et ne peut agir directement : waouh l'originalité !).
On se bat sur un continent, puis au suivant...
Pire, certains passages de la campagne me font plus l'impression d'un mauvais jeu vidéo que d'une campagne de jdr sur table commercialisée : par exemple, un PNJ vient voir les joueurs, leur propose de le suivre, une quête et on débloque une nouvelle classe de prestige...
Malgré celà, la campagne est bien. Elle ne surprendra pas le moindre briscard du JDR, elle ne restera pas dans les annales... mais elle n'a à vrai dire aucun défaut. C'est clair, bien présenté, héroique, sans temps morts. On y trouve tous les poncifs necessaires à ce genre de scénario : mausolée piégé, dragons, assassins, captures, diplomatie et guerre totale...
En résumé, on sent à la lecture une très bonne campagne amateur, peut-être improvisée au coin d'une table. Mais aussi bonne était-elle, elle n'avait pas le "petit quelque chose auquel je n'aurais pas pensé" que je cherche lorsque j'achète une campagne.
Critique écrite en décembre 2012.
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