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Three Days to Kill

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Penumbra
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Atlas Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2000
  • EAN/ISBN : 1-887801-94-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Couverture souple, 32 pages.

Description

Cette aventure, prévue pour des personnages de niveau 1 à 3, prend place dans la ville de Deeptown, au coeur de la vallée de Deeps, sur les rives de Shadow Lake.

 

La première partie du livret décrit la ville de Deeptown, en s'étendant sur la moitié des pages.
Deeptown est une ville générique, conçue de manière à pouvoir être intégrée dans n'importe quelle campagne. Située à la croisée de deux routes commerciales, Deeptown est un carrefour important, ce qui rend les bandits qui infestent les montagnes environnantes assez audacieux. Six bandes errent dans la région, les deux plus importantes étant sous les ordres de deux chefs compétents, Lucien et Modus. Le commerce régit la vie de la région, puisque c'est la guilde des marchands qui détient le pouvoir effectif à Deeptown. Les deux groupes religieux les plus importants sont d'une part, l'Ordre Saint, et d'autre part, la Secte des Soixante.

L'intrigue elle-même occupe la seconde moitié du livret. Joueurs, abandonnez votre lecture...

 

 

Modus et Lucien, les deux chefs de brigands, ambitionnent chacun d'être reconnu par la guilde du commerce de la ville, et ainsi d'être "légitimés"; ils ont conclu un pacte, qui est de ne pas négocier avec la guilde sans l'autre. Lucien a cependant conclu une alliance secrète avec la Secte des Soixante, et compte utiliser leur aide pour écraser Modus. Modus, cependant, n'est pas dupe. Lors du Festival de l'Abondance, il recrute les PJ (plusieurs moyens de les amener à Deeptown sont proposés) pour faire échouer une réunion entre Lucien et ses alliés, qui a lieu à quelque distance de la ville.
Les PJ vont donc devoir mener l'opération, en faisant preuve d'ingéniosité et de discrétion : entre les orcs du coin, les cultistes de la Secte des Soixante, et les bandits de Lucien, la situation risque de rapidement s'envenimer - d'autant qu'un objet magique risque d'invoquer dans ce petit coin auparavant paisible des forces infernales, ouvrant ainsi des prolongements possibles au MJ imaginatif.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 mars 2011.

Critiques

Go@t  

Pour résumer : ça m'agace. Le scénario sera certainement excellent avec un peu de boulot mais, mince, pourquoi décrire sur la moitié du bouquin une ville somme toute lambda (et de manière assez monotone) alors que le scénario proprement dit aurait gagné à utiliser cette place gâchée... Je suis un peu déçu parce que l'action proprement dite promet une soirée excellente (avec de beaux dilemmes moraux comme je voulais introduire dans ma campagne) et doit permettre d'enchainer sur quelques scénarios custom.

Note : 3/5. Dommage : sans l'écueil susmentionné, ç'eut été un 4 direct.

Critique écrite en octobre 2009.

 

Surfant sur la vague D&D 3, Atlas Games lance Penumbra, un univers médiéval fantastique dont la vocation est de s'étoffer au fur et à mesure des modules.
Premier auteur à mettre la main à la patte, John Tynes nous propose une intrigue très Nightprowler au cours de laquelle des personnages de niveau 1 à 3 devront perturber une réunion secrète entre un patron du crime et une organisation secrète.
L'aventure à proprement parler est efficace quoique assez courte. Elle s'accompagne d'une description de seize pages de la cité de Deeptown, qui pourrait très bien devenir le point de départ d'une campagne de votre cru.

- Michaël

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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