Livre de 140 pages à couverture souple.
Cry Havoc fait partie de la collection des Event Books, une série d'ouvrages étudiant l'impact de certains événements majeurs sur un monde de campagne. Si Requiem for a God et When The Sky Falls présentaient des phénomènes catastrophiques mais plutôt rares, Cry Havoc étudie un événement tout aussi dramatique mais incomparablement plus courant dans les univers de fantasy : la guerre. L'ouvrage propose une étude des origines, du déroulement et des conséquences des différents types de conflit, ainsi qu'un système complet permettant de simuler les batailles à plus ou moins grande échelle.
L'introduction "War in your Campaign" (2 p.) présente l'objectif des Event Books en général et du présent ouvrage en particulier, avant de dresser la liste des raisons pouvant amener un MJ à introduire une guerre dans sa campagne.
Le premier chapitre "Preparing for the Event" (3 p.) propose au MJ une série de réflexions devant lui permettre de préparer au mieux l'introduction d'une guerre dans son univers de jeu. Il étudie les conséquences de cette guerre selon qu'elle se déroule en pays lointain ou au contraire dans le voisinage des PJ, puis propose une liste des différentes raisons pouvant motiver une guerre : conflits territoriaux, économiques, ethniques ou idéologiques. Il passe ensuite en revue les différents types de guerres (internationales, frontalières, guerres civiles et guerres froides) avant d'évoquer les différentes conclusions possibles d'un tel conflit.
Le chapitre deux "Integrating the Event" (6 p.) poursuit sa réflexion sur la place de la guerre dans la campagne en étudiant le rôle que vont pouvoir y jouer les PJ, que ce soit en tant qu'hommes du rang, commandants, agents spéciaux ou mercenaires. Il propose ensuite différentes méthodes permettant d'introduire la nouvelle de la guerre et la réaction possible des différentes classes de la société. Il étudie également les rapports entre la religion et les guerres, les conséquences de cette dernière sur l'économie et les désastres qu'elle peut provoquer (famine, maladies, rébellion) avant d'évoquer les conséquences sur le monde alentour une fois le conflit terminé.
Le chapitre trois "Unit Combat" (59 p.) est le plus volumineux du livre. Il présente un système complet de gestion des combats entre unités militaires calqué sur les règles de combat individuel de D&D3. Outre les déplacements et combats proprement dits, ce chapitre étudie également le rôle des commandants, l'influence du moral sur les unités, les attaques inhabituelles et la place des individus (et notamment des PJ) sur le champ de bataille. La structure du chapitre est calquée sur celle des règles de combat du Manuel des Joueurs afin d'en faciliter la lecture et l'apprentissage.
Le chapitre quatre "Battlefield Magic" (27 p.) étudie la place et l'influence de la magie sur l'art militaire, et notamment les règles particulières s'appliquant aux lanceurs de sorts pratiquant leur discipline au beau milieu du champ de bataille. Il propose également quelques règles complémentaires permettant d'intégrer les magiciens aux affrontements entre unités, et passe en revue les différentes écoles de magie et leur utilité sur le champ de bataille. La deuxième partie de ce chapitre reprend plus d'une centaine de sorts issus du Manuel des Joueurs et étudie leurs effets dans le cadre particulier d'un combat de masse ainsi que cinq sorts inédits. Ce chapitre se termine par une petite étude de l'aptitude de renvoi des morts-vivants et des facultés particulières de certains monstres, toujours dans le contexte d'un conflit armé.
Le chapitre cinq "Battlefield Skills and Feats" (6 p.) passe en revue les compétences et dons de base et leurs utilisations particulières sur un champ de bataille. Une nouvelle compétences (Profession : Commandant militaire) ainsi que huit nouveaux dons sont proposés.
Si le chapitre trois s'intéressait plus particulièrement aux affrontement entre forces armées de petites tailles, le chapitre six "Army Combat" (18 p.) s'attarde sur les batailles à grande échelle opposant plusieurs milliers d'hommes. Les règles proposées sont plus simples que celles des combats entre unités, et mettent l'accent sur les qualités stratégiques des commandants, bien plus importantes que dans des escarmouches. Les règles sont proposées en deux versions : un premier système permettant une résolution rapide des batailles, et un second système plus tactique prenant en compte davantage de facteurs, selon le degré de précision que le MJ souhaite apporter à la guerre. C'est également dans ce chapitre que sont expliqués les principes de ravitaillement des troupes et de remplacement des unités tombées au combat.
Le chapitre sept "Prestige Classes" (6 p.) propose trois classes de prestige spécialement conçues pour les combats de masse :
- Death Dealer, véritable boucher des champs de bataille fasciné par la mort
- Knight Commander, chevalier dont les prouesses inspirent et motivent les alliés
- Shieldmate, écuyer chargé d'assurer les arrières d'un guerrier vétéran
Le chapitre huit "Adventure Ideas" (2 p.) donne quelques pistes d'aventure ayant la guerre pour thème principal ou décor et classées en différentes catégories : raids, reconnaissance, sauvetage, assassinat et négociation.
Un appendice (2 p.) propose une fiche d'unité vierge et une autre remplie avec un exemple d'unité classique. Les volets intérieurs de la couverture proposent quant à eux des plans de terrains pouvant servir de champs de bataille.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Parmi la pléthore de suppléments d20 proposant des systèmes de combat de masse, Cry Havoc est l'un des rares qui ne m'ait pas donné la nausée. Même s'il s'agit d'un supplément très technique, les règles proposées sont claires, suivent autant que possible les principes du combat individuel de D&D3 et sont donc faciles à mettre en place, sans pour autant transformer la campagne en un wargame ingérable.
La section étudiant le phénomène de la guerre est assez courte, mais bien réalisée : elle pose les bonnes questions et permet au MJ de préparer cet événement et d'en prévoir les conséquences sur sa campagne. J'aurais apprécié davantage d'informations sur les "cas particuliers" et armées atypiques, mais la fantasy est tellement vaste qu'il aurait probablement fallu 100 pages de plus pour tous les couvrir.
Comme souvent dans les suppléments de règles, la lecture est parfois un peu aride, mais les textes et la mise en page sont clairs, les illustrations de bonne qualité et les règles annexes (classes de prestiges, dons et sorts) sont bien penséés, équilibrés et plutôt utiles pour qui souhaite axer sa campagne sur une guerre de grande ampleur.
Un supplément offrant autant de matériel et un système de combat de masse qu'une seule lecture suffit à appréhender méritent bien un 5/5.
Guilhem a bien résumé ma pensée à propos de ce supplément au système d20:
- un ouvrage qui présente un système de combat de masse qui est véritablement le fruit du d20, et pas une espèce d'appendice qui ne lui serait apparenté que de manière lointaine.
- un résumé de l'événement, la Guerre, assez succinct mais avec toutes les check lists nécessaires pour bien recadrer ce qui doit être une priorité pour le MJ quand il le met en scène.
Mais quelques regrets tout de même, principalement le fait que le supplément dans son ensemble me semble trop technique, et pas assez stratégique: il effleure les buts des armées sans tenir compte des stratégies qui en découlent. En bref, un bon supplément, utile dans ma campagne, mais que j'aurais traité différemment.
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