Livre à couverture souple de 144 pages
Le rôle de ce supplément est d'aider à la création d'une culture médiévale-fantastique compatible avec un univers défini par les règles du d20 System. Le livre est surtout destiné à être utilisé en dehors des sessions de jeu. Il est utile pour définir le monde, gérer des personnages joueurs ou non-joueurs aristocrates ou simplement propriétaires terriens, et accessoirement pour gérer l'économie (achats et ventes) d'une façon plus vraisemblable, bien que plus complexe.
L'organisation générale du livre consiste à décrire un élément de la société, la place de la magie au sein de cet élément, et, enfin, un système de génération ou de gestion. Les bases de l'ouvrage sont posées dans l'introduction : concilier plutôt que contredire les règles du jeu.
Le premier point abordé est le domaine seigneural et la campagne. Outre le survol de la vie quotidienne, des mécanismes pour gérer un fief sont proposés, notamment la façon dont impôts et taxes sont perçues.
Viennent ensuite les cités, les guildes, et le commerce. La partie technique concerne la génération d'une cité (démographie, superficie, nombre de centres d'influence, etc.) et sa gestion éventuelle pour un seigneur. Un système économique est proposé pour simuler la recherche d'un produit et le marchandage qui s'ensuit.
Clergés et religions sont ensuite abordés ; puis vient l'aristocratie. Au menu : la noblesse, la vassalité, les droits apportés par la possession d'un domaine, le gouvernement, la justice. Il y est proposé que les rois soient liés mystiquement à leur pays, ce qui leur confère certains pouvoirs, à la façon des Rois de France guérissant prétendument les écrouelles. La partie technique permet la génération (démographie, superficie, nombre de cités et de domaines) de tout un royaume, et la gestion du trésor royal.
Les appendices complètent l'ouvrage avec des exemples de chartes de cité ou de guilde, des règles pour la construction de bâtiments, la bibliographie, etc.
Ce supplément a connu une deuxième impression de 164 pages avec une nouvelle mise en page et de nouveaux dessins. Plus tard, un autre pdf, A Magical Medieval Society : Western European Warfare (19 pages) fut édité à part, et ensuite intégré à la deuxième édition du présent supplément.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 25 juillet 2010.
Il faut avouer une chose, c'est que ce modeste livre est bluffant. Loin de l'esbrouffe et de la quête du bourrinisme acharné qui prévaut bien souvent dans les suppléments de jeu, ce guide fournit des bases pour construire un monde cohérent et qui "sonne vrai" -- ce qui n'est pas forcément facile avec un jeu en kit comme D&D. On notera d'ailleurs avec amusement la quatrième de couverture, proclamant fièrement: "Pas de nouveaux sorts, pas de nouveaux dons, pas de nouvelles classes, 100% ouvert" -- le message est clair.
Un côté positif de cela est que le livre est très générique. Les seules références directes aux règles de D&D sont dans les prix et retour sur investissement des objets magiques aidant à la construction de bâtiments, et la "template" pour les rois. Toutes choses qui sont dans les appendices plutôt que dans le corps de l'ouvrage. L'agréable résultat de ce choix est que le livre ne se démodera pas. On peut s'en servir pour D&D, mais aussi, avec des changements vraiment mineurs, pour un autre jeu médiéval-fantastique, d20 ou non. Par exemple, il ne serait pas inutile même pour un jeu plus historique, comme Ars Magica. La seule chose dont il faut alors se souvenir est que la monnaie est basée sur D&D, donnant un rôle disproportionné aux pièces d'or. Cependant, comme les prix listés dans le Manuel du Joueur sont ré-imprimés ici, il est aisé de trouver un taux de conversion.
Au niveau de l'écriture, le niveau est correct. On trouve quelques fautes de formulation, qui auraient disparues avec un peu plus de relecture, mais pas tellement -- c'est surtout que j'ai un oeil d'aigle pour ce genre de chose (au passage, je ferais remarquer que j'écris avec mes doigts, pas avec mes yeux). Un conseil pour les lecteurs francophones, le vocabulaire peut être assez ésotérique -- les noms des taxes et des métiers médiévaux ne sont pas ce que l'on apprend aux élèves de nos jours, aussi la compréhension est parfois gênée. Personnellement, j'adore étendre mon vocabulaire (dans n'importe quelle langue), donc ce point m'a plutôt fait plaisir, mais ce ne sera pas forcément le cas de tout le monde. Heureusement, entre le glossaire et un bon dictionnaire (sur le net, vous pouvez jeter un coup d'oeil à www.wordreference.com, quand la traduction française manque, on peut souvent trouver au moins la définition en anglais), on parvient à se débrouiller.
La maquette est sobre et lisible, un peu tristoune peut-être. La décoration est exclusivement constituée de gravures médiévales choisies pour correspondre au chapitre en cours. Lorsque l'on feuillette l'ouvrage, les différentes tables paraissent intimidantes, occupant beaucoup de place. On aurait tord, toutefois, de bouder ce livre à cause de cela. La plupart des tables sont là pour servir de références faciles à consulter, pas pour jeter des dés sans arrêt.
Le seul reproche que l'on pourrait faire est une certaine complexité, qui est toutefois nécessaire pour atteindre le degré de cohérence de l'ouvrage. Soit ce guide est utilisé par le MJ afin de l'assister dans son travail de démiurge, soit il est utilisé par des joueurs dont les PJs sont en charge d'un domaine ou d'un autre. Dans les deux cas, c'est de la comptabilité, et ça prend nécessairement place entre les séances de jeu, de préférence calculatrice à la main. Le système économique peut être utilisé en cours de jeu, toutefois.
En conclusion, c'est un très bon bouquin, et un dont je vais me servir, malgré quelques petits défauts. Si vous utilisez un monde déjà tout détaillé et que les PJs n'ont aucune importance politique, ce livre ne vous servira à rien, cependant. Aussi, plus l'univers s'éloigne du modèle féodal, et moins l'ouvrage est approprié. Dans l'ensemble, il vaut bien un 4/5 -- le prix est bas (surtout en version PDF), et il pourra faire de l'usage pendant longtemps, ne craignant pas vraiment l'obsolescence. Très instructif, il permet de boucher quelques trous présents dans la plupart des univers D&D ; et donne un système permettant d'ébaucher un remplacement à Birthright.
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