Grimm

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Horizon
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fantasy Flight Games (FFG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2004
  • EAN/ISBN : 1-58994-154-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 64 pages à couverture souple.

Description

La gamme Horizon de Fantasy Flight Games présente de petits jeux de rôle, prévus pour une durée de vie courte, bien qu'extensible si les joueurs le souhaitent. Grimm présente un monde basé sur les écrits des frères éponymes, dans lequel ceux-ci ont envoyé les créatures magiques lorsqu'ils ont consigné leurs histoires dans leurs contes. Il existe cependant des passages entre notre monde et celui-ci dans lesquels des enfants du monde normal se trouvent parfois attirés pour être projetés dans les Grimm Lands, le Pays de Grimm ou Pays Sinistre, se trouvant alors dans l'obligation de parcourir ces contrées en quête d'une éventuelle sortie qui les ramènerait chez eux. Ce monde est toujours habité par les nombreuses créatures étranges qui s'y sont trouvés emprisonnées par les frères Grimm, mais le plus souvent elles ont évolué avec le temps, en général pour le pire, devenant ainsi autant d'adversaires, prédateurs ou dangers pour les enfants.

Le jeu fonctionne avec le système D20 et requiert le Player's Handbook 3.5, avec quelques modifications : Les races et classes sont remplacées par des Archétypes, les listes de compétences et dons sont adaptées à l'univers, on trouve quelques modifications des règles de combat et la magie est traitée de façon différente : chaque "sort" est une incantation que n'importe qui peut apprendre pour commencer et d'autre part les sorts nécessitent la dépense d'Imagination de la part des enfants. L'Imagination est un concept nouveau introduit dans le jeu, un compteur de points évoluant de la même façon que les points de vie et servant d'une part à lancer les incantations, d'autre part à influer sur l'environnement des personnages. Enfin l'expérience est traitée différemment des règles standard, sans points d'expérience : les enfants progressent d'un niveau entre chaque aventure.

Après une présentation du thème, on entre dans la création de personnage, détaillant en particulier les Archétypes à utiliser en lieu et place des races et classes de D&D, avec leurs avantages, leurs défauts et leurs spécificités techniques : Bully (grosse brute), Rêveur, Nerd (le petit génie), Jock (sportif), Normal, Outcast (le solitaire) et Popular Kid (la Cordelia de Buffy contre les Vampires). On notera que, partant du principe que la plupart des campagnes de Grimm seront relativement courtes (les enfants cherchent des informations les amenant à la porte de sortie vers leur monde), les tables de progression des différentes classes ne vont que jusqu'au sixième niveau. Suivent les définitions des compétences et des dons, des équipements possibles pour les enfants, les armes et armures, les règles concernant l'Imagination et les incantations et les règles spéciales concernant les combats, pour l'essentiel une modification des règles de base concernant l'avalement des personnages, pour tenir compte des contes comme l'histoire de Jonas ou le Petit Chaperon Rouge. On notera en particulier parmi les équipements décrits les focus, un objet auquel les enfants tiennent particulièrement et qui dans le monde de Grimm se retrouve doté de pouvoirs spéciaux.

La deuxième partie du livret est consacrée aux Pays de Grimm, avec une description physique du pays suivie d'une description de quelques exemples de lieux maléfiques, de quelques personnalités, plus ou moins fantastiques, que les enfants sont susceptibles de rencontrer, dont le terrible Humpty-Dumpty le Roi Pourri, le grand vilain des campagnes de Grimm. Une annexe précisant quelques conseils et le texte de la licence OGL terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 décembre 2015.

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