Livre à couverture souple de 208 pages.
L'introduction présente le personnage d'Elric et la saga de M. Moorcock, et les concepts de base du livre.
Vient ensuite une description du monde des Jeunes Royaumes, du point de vue historique, géographique, et socilologique. Cette description pays par pays est peu ou prou identique à celle qu'on trouve dans le livre de base d'Elric.
Une section aborde la création de personnages. On entre dans la partie règles. Il s'agit en fait des adaptations du système de DD3 au contexte des Jeunes Royaumes. On trouvera aussi dans cette partie des tables de prix et d'équipement, et quatre personnages pré-tirés.
La partie suivante concerne le système de jeu.
"Magie et Religion" ("Magic & Religion") (49) pages présente la cosmologie du monde d'Elric, et, surtout, la magie des Jeunes Royaumes. On trouve aussi dans cette partie la description des cultes et religions (Eglises de la Loi et du Chaos, cultes des Seigneurs-Bêtes et des Seigneurs Elémentaires, ainsi que la soldatesque de Tanelorn, un ordre de moine voué à la Balance).
"Démons, Monstres, Gens du Peuple et Héros" ("Demons, monsters, folk & heroes") (59 pages) contient, comme le nom l'indique, un bestiaire, une galerie d'archétypes de PNJ, et les caractéristiques des protagonistes de la saga (c'est le retour d'Elric aux règles de D&D, plus de 20 ans après Deities & Demigods).
"Compagnon du Maître du Donjon" ("Dungeon Master Companion") réunit sur 9 pages des conseils de maîtrise, des pistes de scénario, et des indications sur la façon de gérer l'allégeance ou les combats de masse.
L'ouvrage se conclut avec une feuille de personnage, et on trouve en plus dans la VO un index, et 4 pages de catalogue de produits Chaosium, prouvant, si besoin était, que ce supplément est un produit d'appel pour la gamme Elric.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 21 janvier 2013.
A première vue, je doutais un peu de la pertinence de ce bouquin. Mais DD3 n'a vraiment rien à voir avec ses prédécesseurs, et ce livre bénéficie des améliorations de la gamme.
Par ailleurs, pour peu qu'on ne soit pas allérgiques aux niveaux et aux classes d'armure, le système de règles proposé n'est pas en contradiction avec le monde d'Elric. Le fait d'avoir transformé les alignements en allégeance est une très bonne chose.
En fait, le seul petit problème est que les magiciens d'Elric vont se transformer en lanceurs de boules de feu, ce qui va avoir un impact sur leur allégeance : au bout de quelques parties, les sorciers seront tous champions du Chaos. A mon avis, peu choisiront de servir la Loi, si cela signifie se passer de sort. Au MJ de serrer la vis ("un petit tour en Vilmir, ça vous dirait ?") s'il ne veut pas de magos de bas-étage dans ses Jeunes Royaumes...
Au niveau de la forme, le livre n'est pas très beau, et cela jure un peu avec le luxe de DD3. Espérons que cela ne refroidira pas les joueurs qui voudraient passer de Grayhawk aux Jeunes Royaumes...
En résumé, je dirais que ce livre est plus qu'une simple curiosité, mais je préfère quand même le Elric classique.
A lire, c'est sympa.
Le problème, c'est que c'est sympa parce que c'est du background, et que c'est quasiment du repompé d'Elric.
Ca resemble à Elric, ça a le gout d'Elric, la seule différence, c'est que les stats sont en systeme D20. Toutes les règles sont comme dans Elric,avec cette seule différence. Et c'est là que le bât blesse, car on y croit plus du tout. Elric Guerrier 8/mage 20, passe encore, quoique vu les HORDES d'Xp que ça fait,on se pose des questions. Mais Cymoril niv 8??? la seule chose qu'elle ait faite de sa vie fut de se faire tuer par Elric. Mais attention: elle est ARISTOCRATE niv 8. Ouaip! ça en jettes plus, direct. "je suis plus aristo que toi!". Beurk. Et les agents!! chaos: guerrier 4/mage 4. Passe. Mais la loi?!?! voleur 4/PRETRE 4?????!!! c'est n'importe quoi!!! tout ça pour les différencier des agents du chaos!!!
Puis-je rapeller que les agents de la loi étaient des gros guerriers solides (voir Aubec de malador), et que la magie n'est pas censée leur convenir???? Et les dragons! non, je veux même pas en parler.
Bon. Un point positif quand même: ils ont rajouté 2-3 trucs tous cons qui manquaient dans Elric. Par exmple, quand Storm commence à pomper la constitution euh, l'âme d'un personnage, elle reste scotchée dans la blessure jusqu'à ce qu'elle ait tout vidé.
Je mets 1, car il n'y a quasiment rien d'original (repompé d'Elric), sauf les caracs D20, qui sont à chier.
Le mélange Jeunes Royaumes/d20 me choque toujours autant, d'autant que le Basic System de Chaosium/Oriflam tient relativement bien la route et que les suppléments sont nombreux. Alors, pourquoi régresser vers le d20 system puisque, en plus, on ne profitera pas du gentil fouillis pléthorique D&D3 "standard"?
Si vous voulez changer de système, préférez Gurps et sa table de création de Démons dans Grimoire.
Relativisons : ça ne peut pas être pire que ce qu'est devenu Elric par rapport à Stormbringer :-)
Contre toute attente l'adaptation est réussie. Le livre est clair et relativement bien présenté pour du N&B mais bien triste comparé à ceux en couleur avec couverture cartonnée. Le monde est très bien décrit et les règles supplémentaires se greffent à la base D&D 3 sans souci ni complexité particulière.
Le système d'allégeance est bien développé est c'est une très bonne idée (à piquer pour les joueurs de Stormbringer 1er ed française). Il est repris dans la dernière édition américaine de Stormbringer.
La magie peut en effet dérailler par rapport à Stormbringer, mais là ce sera au MJ de placer des gardes fous pour éviter certains sorts trop adéédéesques. La magie de Stormbringer reste quand même la mieux adaptée, et pour cause puisque spécifiquement créée pour cet univers.
Cela dit, pour une adaptation au D20 qui était loin d'être évidente c'est du bon boulot.
Dragon Lord of Melniboné n'est autre que la version très attendue (au tournant) de Stormbringer/Elric pour le D20 System. Ce supplément de 208 pages à couverture souple renferme à peu près tout ce dont vous avez besoin pour jouer dans le monde des Jeunes Royaumes. Bien entendu, comme avec les autres jeux sortant sous licence D20, vous aurez besoin du Manuel des Joueurs de D&D 3. Le Guide du Maître et le Manuel des Monstres n'étant pas nécessaires.
L'ouvrage débute par une quarantaine de pages de background suffisantes pour vous rappeler les principaux thèmes abordés dans les romans, ou éventuellement vous donner l'envie de les lire. Le reste du livre est émaillé de références qui complètent cette première partie, notamment en ce qui concerne les trois grands pouvoirs (le Chaos, la Loi et la Balance), les démons ou les différents dieux.
Viennent ensuite les parties concernant le système de jeu. Encore une fois, il ne s'agit que de variations et d'addenda au D20 System. En premier lieu, la création de personnages où l'on vous explique en gros quelles races et classes conviennent à l'univers et comment introduire celles qui ne conviennent pas, trois nouvelles races (melnibonéens et demi-melnibonéens : qui a dit elfes et demi-elfes ? ainsi que les myyrrhniens). Tout cela est complété par des listes d'équipement et une nouvelle feuille de personnage. Cette partie est assez bien faite et évitera vraisemblablement bien des débordements. Vient ensuite le système de jeu proprement dit, avec de bonnes idées (comme les pouvoirs des serviteurs du Chaos, de la Loi ou de la Balance et le système d'allégeance qui remplace l'alignement), des reprises du système de Chaosium (les réussites et échecs critiques) et des compétences plus ou moins intéressants.
Et les démons dans tout ça ? En effet, ils sont au cœur de l'univers des Jeunes Royaumes et ce sont eux qui avaient fait de Stormbringer un jeu hors du commun à l'époque. Le système d'invocation et les règles qui le régissent sont en grande partie inspirées des jeux Chaosium, mais très bien adaptées (à mon humble avis) au D20 System. Les invocations ne se font pas toutes seules et coûtent cher en points d'expérience. L'accent est mis sur les tractations entre l'invocateur et le démon (ou les élémentaires ; les vertus, elles, ont disparu), laissant présager de bons moments d'interprétation. Le seul bémol, et ce sera mon grand reproche, concerne la magie. Même si Elric lance parfois quelques sortilèges, nous ne sommes pas vraiment habitués à des duels de sorciers se combattant à grands coups de boules de feu ou de missiles magiques. Des conseils sont biens donnés sur les sorts à utiliser ou pas et certains sont modifiés (d'autres sont ajoutés), mais je ne suis pas certain que les auteurs aient été suffisamment sévères sur ce point. Si l'on ajoute à cela l'absence d'un listing des sorts utilisés/interdits/modifiés, on se retrouve devant un système de magie que l'on a envie de réécrire.
L'ouvrage se termine sur un compendium de créatures et de PNJ propres aux Jeunes Royaumes et sur des conseils au maître de jeu. En ce qui concerne le compendium, l'essentiel est là (Elric est un Guerrier/Magicien niveau 8/20) et assez bien présenté. Pour ce qui est des conseils, il restent assez basiques, bien que l'on ne puisse que saluer leur présence. Pas de scénario ? Ben non, mais une grosse liste de rumeurs qui vous donneront bien quelques idées.
Je ne suis pas sûr de pouvoir qualifier de bon supplément un produit dont une partie est à réécrire (la magie). Si par ailleurs on considère qu'Elric ou Stormbringer fonctionnent bien... Disons donc qu'il s'agit d'un très bon supplément pour Dungeons & Dragons, d'une initiation sympathique aux deux jeux de Chaosium si vous ne connaissez que le D20 System et que vous aurez un peu de travail si vous désirez respecter l'œuvre.
Juste pour l'anecdote : le bouquin n'est pas si mal puisque il m'a donné envie de relire les romans et que dès que j'ai terminé de relire ma critique, je fonce dans un magasin de jeux d'occasion pour essayer de trouver une vielle boîte de Stormbringer...
- Grégory Privat
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