Livre à couverture rigide de 48 pages.
Que faire face aux innombrables exactions sanglantes de PJ Gros-Bills ? Comment se débrouiller pour leur tenir tête et devenir un DM aussi gros-bill que respecté ? Deux inquiétudes légitimes qui vont trouver réponse, au travers des trois chapitres de ce pastiche d'un Guide du Maître quelque peu remanié...
Le premier chapitre se charge de créer des PNJ hauts en couleur au travers de trois nouvelles classes :
- L'Aubergiste, indispensable pourvoyeur de boissons fortes et de commanditaires en quête d'aventuriers;
- Le Mendiant, pauvre hère sournois aux goûts vestimentaires douteux et aux yeux comme aux oreilles particulièrement attentifs;
- Et enfin le Noble, ou plutôt le coffre-fort ambulant chargé de financer et rémunérer copieusement les PJs. Ces classes disposent toutes trois d'une présentation rapidement brossée, de l'avis des classes de PJs présentées dans le Munchkin Player's Handbook, de traits particuliers gros-billesques à souhait ainsi que d'objets magiques. Reste deux tableaux, proposant diverses situations toutes plus débiles les unes que les autres au sein d'une auberge ou face à un mendiant, ainsi qu'un encart résumant les manières de mêler un noble à un groupe d'aventuriers (mais surtout les manières de le faire survivre à l'aventure).
Le second chapitre recèle un vaste catalogue d'objets magiques surpuissants : armes, armures, potions, anneaux, bâtons, parchemins et autres artefacts à l'efficacité indiscutable - étripez vos ennemis à l'aide d'une Epée de Raclure Sournoise ou d'une Fourchette à Barbecues +3, protégez-vous grâce au Bikini en Maille (qui, naturellement, couvre tout le corps), invoquez une Brise Thermonucléaire (qui garantit 1000d6 de dégâts), concoctez une Potion Radio-Electro-Acide, une Sauce Pili-pili ou un Jus de Lemming (gare aux falaises...), emparez-vous de l'Autre Anneau Unique, embrasez vos ennemis d'une décharge du Bâton de Napalm, ou enfilez les très sexy Collants de Force de Géant ; avec tout cet attirail resplendissant et résolument anti-jeu, taïaut !
Le troisième et dernier chapitre aborde quant à lui l'épineux problème de la campagne gros-bill. Après une définition du terme "campagne" (à ne pas confondre avec "champagne", précise le manuel), il s'agit de choisir entre différents styles et approches, avec entre autres : la campagne classique "Porte-Monstre-Trésor", la campagne Monty Python sans queue ni tête (les joueurs auront-ils le cran nécessaire pour affronter le redoutable lapin vorpale ?), la campagne Monte Carlo (la vie des Gros-Bills repose sur un coup de poker), la campagne Monte Cristo (le MJ n'a guère qu'un seul but : tuer tous les PJ, tous, sans pitié, mais avec le sourire). La suite du chapitre apprend à gros-billiser une aventure comme il se doit : que peut-on tuer, comment faire pour que les PJ s'entretuent, comment faire pour que les PJ massacrent les PNJ sans attendre, comment faire pour que les PNJ se vengent, etc. Enfin, reste à trouver l'objectif de l'aventure : s'agira t-il d'un scénario basé sur la coopération (explorer le donjon et décapiter le dragon pour la énième fois) ou sur la compétition (à qui le premier niveau 10 ou le plus haut tas de cadavres) ? De même, le DM se devra de déterminer si oui ou non il respectera les règles - en gros, quel sera son alignement une fois derrière l'écran...
Les dernières pages du chapitre évoquent les règles maison, telles que l'ordre de marche (pour les amateurs de l'ambiance "Donjon Vietnam" ou "Roland le Paladin au Col de Roncevaux"), la dispersion du groupe, le partage du butin durement amassé, le culte des dés, le lancer de dés, les dés pipés, la résurrection des Gros-Bills trépassés, l'identification hasardeuse des objets magiques ou encore comment trouver une idée bidon pour lancer une aventure sans plus tarder. Dernier élément : le guide du "Pillage pour les Nuls", ou l'art et la manière de fouiller une pièce et ses cadavres de fond en comble, une fois que la totalité des monstres auront été soigneusement réduits au silence : quel est l'imbécile qui surveille la porte; qui fouille les matelas, coussins, tapis et meubles; qui retourne les cadavres; qui dissèque les mêmes cadavres pour vérifier qu'ils ne cachaient rien dans leur estomac; qui transporte quoi ?
Pour terminer ce supplément, reste une annexe consacrée à toutes les tables possibles et imaginables, afin de pimenter les descriptions et de clouer le bec aux joueurs qui réclament toujours plus de détails : table des couleurs et des sous-couleurs (alors, rouge vif ou rouge rouille ? noir d'ébène ou noir coeur de Satan ?), table des armes totalement inutiles que personne d'autre n'oserait trimbaler, table des murmures et chuchotements (enfin, tout ce que l'on peut entendre de derrière une porte), table des saveurs et des odeurs, table indiquant comment accommoder un donjon (vinaigrette ou sauce au bleu ?) et enfin la table tout bonnement indispensable : comment démarrer une aventure d'un simple jet de dé, du moins depuis une pièce de 9m2 ? La soirée est sauve...
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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