Livre de 46 pages en couleurs
A l'instar du premier volume de la série, ce supplément pour d20 Modern complète les règles de magie proposées dans le livre de base par de nouveaux sorts et objets magiques ainsi qu'une présentation du vaudou et de la magie "courante". Une page d'introduction offre quelques considérations sur le rôle de la magie dans un univers contemporain, puis présente le contenu du livre et fournit quelques conseils quant à son utilisation dans une campagne moderne.
Chapitre 1 : Sorts (7 p.)
Ce chapitre est un catalogue rassemblant une trentaine de nouveaux sorts profanes et divins utilisables par les classes avancées maîtrisant la magie. Tous ces sorts sont directement liés au monde moderne et à sa technologie. On y trouve des incantations liées à la technologie et aux véhicules, d'autres aux ordinateurs et à l'informatique, d'autres encore aux enquêtes et à la criminologie. Un certain nombre de sorts sont plus orientés vers le combat, comme ceux permettant au mage de simuler différentes armes à feu avec sa main.
Chapitre 2 : Voudon Magic (18 p.)
Consacré à la magie vaudou, ce chapitre commence par une présentation générale de cette tradition religieuse complétée par un lexique avant de donner quelques conseils sur la mise en place d'une campagne centrée sur le vaudou. Il se poursuit par un catalogue d'une douzaine de nouveaux dons représentant les faveurs des différents esprits et accessibles aux fidèles de cette religion. Le fonctionnement de la magie vaudoue est ensuite présenté en détails, ainsi que l'organisation des hounfors (temples vaudous). Le principe de la possession fait l'objet d'une section entière, puisqu'il forme un élément essentiel de cette religion et a une énorme influence sur les pouvoirs magiques. La section suivante décrit les différents loas, ou esprits vaudous : Baron Samedi, Erzulie, Damballah ou encore Carrefour, quinze loas sont ainsi décrits, avec pour chacun sa personnalité, son comportement lors des possessions, ses attributs et les limitations qu'il impose. Ce chapitre propose ensuite cinq nouveaux rituels et incantations liés aux loas, et un nouvel archétype : le zombi vaudou, très différent du mort-vivant classique de D&D. Enfin, deux classes avancées spécifiques au vaudou font leur apparition : le houngan (prêtre vaudou bienveillant) et le bokor (sorcier vaudou maléfique), chacun bénéficiant de sa propre liste de sorts.
Chapitre 3 : Mundane Magic (10 p.)
La magie et les classes de jeteurs de sorts proposées par le livre de base de d20 Modern est réservée à une élite, et elle est par nature extrêmement rare. Les personnages n'ayant pas accès aux pouvoirs occultes sont donc en désavantage lorsqu'ils croisent le chemin d'un mage ou d'une créature dotée de pouvoir magique. Ce chapitre est consacré aux divers moyens dont disposent les héros pour affronter la magie sans y avoir eux-mêmes recours. Il commence par introduire deux nouveaux concepts : les rituels et les talismans. Les rituels sont des superstitions traditionnelles qui fonctionnent vraiment dans le monde de d20 Modern : se signer, jeter du sel par-dessus son épaule, croiser les doigts. Les talismans sont des objets chargés de signification et qui eux aussi fonctionnent un peu comme des objets magiques : fers à cheval, trèfle à quatre feuille. Ce chapitre se poursuit par une liste de quelques nouveaux dons en rapport avec le surnaturel, avant de consacrer une section entière aux enquêtes sur les crimes surnaturels : comment étudier la scène du crime, comment analyser les preuves recueillies, et enfin comment présenter l'affaire devant les tribunaux, souvent sceptiques face aux affaires de ce genre. Une nouvelle classe avancée est d'ailleurs proposée : Arcane Investigator, enquêteur spécialisé dans les affaires "étranges".
Chapitre 4 : FX Equipment (5 p.)
Ce chapitre est un catalogue d'une trentaine de nouveaux objets magiques en rapport avec l'époque contemporaine : anneau magique se transformant en arme à feu, canette de soda de lévitation, T-shirt pare-balles, ou encore paillasson de contenance extradimensionnelle. La dernière page de ce chapitre propose quant à elles quelques nouvelles facultés magiques spécifiquement conçues pour les armes.
Deux appendices terminent l'ouvrage. Le premier fournit les caractéristiques des quatre familles classiques d'élémentaires (2 p.) alors que le second contient le texte de l'Open Game License (1 p.)
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
On retrouve dans ce supplément tou ce qui faisait l'intérêt du premier volume : une magie plus accessible, utilisable dans de très nombreuses campagnes. Les rituels et les talismans sont une excellente trouvaille, que l'on peut utiliser de façon humoristique ou beaucoup plus sérieuse en fonction du ton général de la campagne. Les nouveaux sorts et objets magiques sont un peu moins originaux que ceux du premier volume, mais ils demeurent intéressants.
La section consacrée à la "criminologie magique" est particulièrement intéressante, et l'étude est assez poussé pour que des tonnes d'idées de scénarios et de campagnes viennent à l'esprit du lecteur. On imagine l'équipe de CSI : Las vegas enquêtant sur des affaires surnaturelles, et ça donne franchement envie. Chose surprenante dans une collection plutôt technique d'habitude : l'essentiel de cette section est une étude du genre plutôt qu'un catalogue de dons et de classes. C'est une bouffée d'air frais, et j'espère que les futurs suppléments de Game Mechanics continueront sur cette voie.
Le chapitre consacré au vaudou est lui aussi très intéressant, quoiqu'un peu court. J'aurais aimé davantage d'informations sur ce culte, mais on apprend tout de même l'essentiel, et le matériel proposé est suffisant pour mettre en place des scénariso très variés. En conjonction avec la criminologie surnaturelle, par exemple.
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