Livret de 32 pages avec couverture cartonnée souple.
The Sleeping Kin est le premier tome de la campagne en trois parties intitulée Kazan Gambit Trilogy, le second tome étant The Russian Roulette. Elle s’adresse à un groupe de 4-6 juges de niveau 3 ou 4, et se déroule dans la Méga-Cité 1 en 2123, 20 ans après la guerre de l’apocalypse déclenchée par East-Meg One. Comme pour tous les suppléments de la gamme, la deuxième de couverture présente les informations de rigueur sur l’Open Game Licence qui motorise le JdR Judge Dredd D20.
Viennent ensuite une page de sommaire et de crédits, puis une introduction de 2 pages présentant les grandes lignes de la revanche posthume du War-marshal Kazan, l’un des principaux instigateurs de l’attaque fomentée par East-Meg One contre la Méga-Cité 1. L'aventure proprement dite est organisée en trois Progs qui amènent les personnages des joueurs (PJ) à mettre au jour les premiers indices d'un plan visant à détruire la Mega-Cité 1, 20 ans après sa victoire totale contre East-Meg One.
Le Prog 1, Food Of The Clods (8 pages), débute dans les taudis du secteur 190 et entraîne les juges à la recherche de mutants cachés. Au long de six scènes (la scène constituant l’unité de division du Prog), les PJ remontent une piste qui les fait passer par un club aux goûts « originaux » et un citoyen décédé dans d’étranges circonstances. L’expertise technico-médicale qui en résulte conduit les PJ au Prog 2.
Celui-ci, Get Down In Robotown (9 pages), comporte 6 scènes et se déroule principalement dans l’enclave de Robotown, toujours au sein du secteur 190. Sur place, les juges joueurs accompagnent un membre du Wally Squad pour dénicher un robot modificateur renégat, qui pourrait être relié au crime du Prog 1. En remontant cette piste, les PJ font une découverte inattendue. Un contact subséquent avec East-Meg 2 ouvre des perspectives imprévues suite à cette découverte.
Le Prog 3, From Russia With Loathing (11 pages), ramène les PJ à des préoccupations de rue immédiates : la grande parade de commémoration du jour de l’Apocalypse, célébrant la victoire de la MC-1 sur EM-1 20 ans plus tôt, traverse le secteur 190, où la présence d’une importante communauté russe fait courir un risque d’affrontement avec les extrémistes du Mega-Front, groupuscule de patriotes MC-1. Affectés à une mission de contrôle des foules, les PJ sont emportés dans un déchaînement de violence lorsqu’un incident dresse les deux groupes l’un contre l’autre. Une poursuite au sol, puis dans les airs, et enfin à bord de Sky-Rail, achève le Prog, divisé en 5 scènes. En reliant les différents événements entre eux, le dénouement du scénario donne un tour concret et inquiétant à la menace révélée au Prog 2.
La dernière page du livret fournit des renseignements complémentaires sur deux profils de PNJ rencontrés au cours de l’aventure, le Crazed Patriot et le Slummie, au cas où des joueurs souhaiteraient incarner de tels personnages. Enfin, la 3e de couverture présente des visuels en couleurs extérieur/intérieur du Manta Prowl Tank, appareil volant de maintien de l’ordre relevant du département de la Justice, à bord duquel se déroulent une partie des événements du Prog 3.
Cette fiche a été rédigée le 19 juillet 2017. Dernière mise à jour le 21 octobre 2017.
Bref et efficace, voilà comment décrire rapidement ce premier module de la campagne Kazan Gambit.
Les 3 progs se complètent plutôt bien, en offrant des défis variés, qui mobiliseront les nombreuses compétences des juges : enquête dans le Prog 1, interaction (avec des robots !!) dans le Prog 2, et enfin action débridée dans le Prog 3, qui parachève le module avec brio.
La menace qui constitue le fil rouge de la campagne n’apparaît pas immédiatement, loin de là, mais quand elle se précise enfin, elle laisse les joueurs dans une expectative de bon aloi, digne d’une bonne série tv.
Le tout est naturellement saupoudré des situations délirantes qui caractérisent l’univers du judge Dredd. Là encore, mention spéciale au 3ème Prog et à sa parade commémorative… mais le Club Gourmet ou Robotown valent le détour également.
Le MJ qui veut donner un peu plus de profondeur à ses scénars peut tout à fait jouer des parallèles entre l’enquête menée par les juges (remonter une filière de passeurs de mutants indésirables à MC1) et la réalité de notre Europe soumises à des vagues migratoires incontrôlées… pour ne citer que ce seul exemple. Mais on peut enrichir tout aussi bien les autres Progs.
La mise en place du scénar postule sur le fait que les juges sont débutants, et les met régulièrement sous le chaperonnage d’un juge plus aguerri. Ce postulat peut très bien être contourné, un groupe de juges expérimentés ayant tout à fait la place pour prendre les diverses initiatives qui sont proposées.
Le MJ escamote les chaperons, donne un briefing plus « responsabilisant » aux personnages, et le tour est joué.
Les défauts du module se situent plutôt côté présentation : les illustrations sont peu nombreuses et fréquemment sans rapport avec l’intrigue. Par ailleurs, des mises en forme ont « sauté » : de nombreux paragraphes qui devraient être en italique ne le sont pas, ce qui peut induire en confusion le MJ débutant, auquel le module s’adresse pourtant (en l'encourageant à lire à haute voix les parties en italique).
Reste à voir si la suite de la trilogie, tout en corrigeant les petits bugs formels, tient les promesses de ce module introductif.
Critique écrite en août 2017.
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