Livre de 160 pages en quadrichromie.
Faiths of Eberron traite des principaux cultes du monde d’Eberron. Chacun de ces cultes est décrit en profondeur au niveau des croyances, et en particulier de leur croyance en la vie après la mort qui diffère significativement d’une foi à l’autre. Mais il s'agit aussi de l’organisation hierarchique, des devoirs du clergés et des sanctions encourues par les prêtres corrompus, du culte et des rites, des fêtes majeures, de la vie quotidienne des croyants, du rapport au politique, des divergences et des sectes dérivées. Un lieu d’aventure relatif à chaque culte est décrit en détails, ainsi qu’une classe de prestige représentative.
Le premier chapitre, The Sovereign Host (28 pages), traite du polythéisme dominant en Khorvaire, l’Ost Souverain. Les dieux de l’Ost ne marchent pas à la surface d’Eberron et ne s’y manifestent pas mais les croyants considèrent que rien n’existe en ce monde sans eux, et qu’ils sont présent en chaque lieu et en chaque acte.
Le deuxième chapitre, The Dark Six (20 pages), traite du sinistre Sextumvirat, un groupe de dieux maléfiques qui faisaient autrefois partie du même panthéon que l’Ost Souverain. Au moment du schisme, ces dieux ont été dépouillés de leur nom et ne sont plus nommés que par leur fonction. Les adeptes de ces cultes ne sont pas nécessairement maléfiques, ils peuvent parfois révérer ces dieux simplement pour se protéger du malheur qu’ils incarnent.
Le chapitre trois, The Silver Flame (18 pages), décrit la Flamme d’Argent, le culte monothéiste militant et hyper-actif qui a pris le pouvoir au royaume de Thrane. La Flamme d’Argent se manifeste dans le monde, parlant au leader du culte par la voix de Tira Miron, qui a donné sa vie pour devenir son messager. Quant aux membres de ce culte, ils se chargent de purger Eberron des forces démoniaques et des lycanthropes.
Le chapitre quatre, The Blood of Vol (14 pages), décrit le culte du Sang de Vol qui prône la divinité qui est en chacun, dans son sang. Le culte a plusieurs niveaux de secrets puisque le croyant ordinaire pense juste exalter sa propre divinité et conquérir la vie éternelle, tandis que les plus hauts niveaux de la hierarchie savent qu’ils servent la liche Vol et son clergé mort-vivant.
Le chapitre cinq, Druid Sectes (22 pages), survole les cinq principales sectes druidiques d’Eberron. Elles ont des pratiques et des buts largement différents voire incompatibles entre eux.
Le chapitre six, Other Cults (34 pages), aborde la multitudes d’autres cultes influents mais locaux présents sur Eberron. Il présente en particulier les cultes forgeliers du Seigneur des Lames, et du Dieu en devenir qu’ils se construisent, la foi des Inspirés appelée la Voie de l’Inspiration qui est la religion dominante en Adar, la Voie de l’Illumination qui est la foi des Kalashtar, les Cultes du Dragon d’en Dessous qui représentent la multitude de sectes cherchant à libérer les puissances maléfiques de Khyber, les cultes draconiques des barbares Seren qui gardent les côtes d’Argonesse, les ancêtres elfes vénérés sous le nom de Cour Immortelle.
Le chapitre sept, The Trappings of Faith (14 pages), est le chapitre technique avec de nombreux talents, le rappel des domaines de chaque religion, 8 sorts, 3 pouvoirs psi, 7 équipements religieux et 7 objets magiques. Des règles pour se greffer des membres ou organes artificiels sont également proposées.
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Cette fiche a été rédigée le 11 novembre 2009. Dernière mise à jour le 26 mai 2016.
A ma connaissance, Faiths of Eberron est le premier ouvrage de religion med-fan qui ne propose pas de dieux à se fritter comme un gros bill.
Bien au contraire, Faiths of Eberron pose toutes les questions que chaque perso devrait se poser à propos de sa religion, et y répond point par point : est-ce que je crois à la vie éternelle, comment ma croyance impacte ma vie quotidienne, quelles sont mes fêtes sacrées, comment se comporte la hierarchie de mon culte?
En pratique, cela ne servira peut être pas comme tel car il est rare que les joueurs se posent des questions existentielles sur leurs croyances, hormis "quels pouvoirs ma religion me confère-t-elle?". Par contre, pour le maître de jeu, c'est l'occasion d'introduire tous ces éléments dans sa campagne et de donner vie aux différentes religions rencontrées.
Comme beaucoup d'éléments dans Eberron, rien n'est jamais tout blanc ou tout noir (traduisez tout Good ou tout Evil si vous le préferrez) et même un culte de mort-vivants comme le culte de Vol peut être vu comme une source d'accomplissement intérieur par les simples fidèles, et c'est très bien rendu dans cet ouvrage. A l'inverse, nombre de prêtres des religions "bonnes" sont corrompus (je n'en dis pas plus mais ça vaut le détour).
Au final, la multitudes de cultes représentés à Eberron n'est pas un gigantesque fourre tout mais un ensemble bariolé et contrasté représentant les différents types de spiritualité auxquelles une civilisation riche et complexe a pu donner naissance. Une très grande réussite et un livre passionnant à lire.
Critique écrite en novembre 2009.
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