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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Tome and Blood

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Matériel

Livret à couverture souple de 96 pages.

Description

Après De Chair et d'Acier dédié aux guerriers et moines, après Les Gardiens de la Foi dédié aux clercs et paladins, voilà le supplément qui éclairera les pas de vos personnages magiciens et ensorceleurs.

Après une courte introduction, le premier chapitre ("Savoir Profane") rentre dans le vif du sujet, en traitant successivement des magiciens puis des ensorceleurs. Pour chacun il est expliqué comment jouer son personnage de façon efficace, notamment en choisissant ses sortilèges et objets magiques avec soin. Les aspects liés à la spécialisation dans une école de magie (divination, nécromancie, etc.) sont abordés sous forme de pour et de contre. Les familiers sont amplement traités, avec des informations complétant le Manuel des Joueurs : capacités spéciales, vie et mort, combat, différents familiers selon la taille du maître (par exemple une souris pour un magicien de petite taille). Les profils de 18 familiers sont ainsi fournis, avec leurs capacités particulières, et 14 familiers "améliorés" sont également présents, allant de pair avec le don du même nom. Il s'agit là de créatures surnaturelles. On trouvera également une nouvelle compétence "Connaissance (mystères)" et des considérations sur le choix et l'utilisation des compétences. La fin de ce chapitre présente des organisations de magiciens : "the Arcane Order" (l'Ordre Profane en VF) est un collège de magie dont le plan est fourni, mais on trouvera aussi les "Chasseurs de Monstres" s'intéressant aux créatures, la "Morne Académie" étudiant dans l'ombre les sinistres secrets de la nécromancie, les "Baguettes Brisées" des magiciens tueurs à gage, les "Escriers" une communauté fraternelle, la "Ligue des Devins" un syndicat de devins, les "Sujets de la Reine" une île-nation matriarcale, les "Savants de la Flamme" des pyromanes en puissance, les "Magelames" sachant aussi bien se battre que lancer des sorts, "L'Union des Voyageurs" offrant leurs services pour faire voyager leurs clients. Un endroit typique est ensuite décrit : "The Hollow" (La Caverne en VF), un magasin très spécial monté par un ensorceleur et une magicienne. Le plan des lieux et le profil des propriétaires sont fournis.

Le second chapitre "Les Dons" propose comme son nom l'indique 24 nouveaux dons orientés magie, dont une demi-douzaine sont déjà présents dans le supplément Les Royaumes Oubliés.

Le troisième chapitre "Les Classes de Prestige" apporte son lot de nouvelles classes de prestige : "l'Acolyte de la Peau" remplace sa peau par celle d'un démon pour gagner en puissance, "l'Aliéniste" s'intéresse aux créatures d'autres mondes, "le Mystificateur" est un spécialiste des larcins en tout genre, "le Chantelame" est une sorte de danseur de guerre elfe, "le Mage de Sang" base sa magie sur le sang, "le Maître des Chandelles" sait fabriquer des bougies magiques, "le Disciple Draconien" est le fruit de l'accouplement contre-nature d'un dragon et d'un humanoïde, "le Savant Elémentaire" est spécialisé dans les quatre éléments, "le Maître du Destin" sait modifier le destin pour faire basculer la chance de son coté, "le Mage de l'Ordre Profane" est un mage appartenant à une guilde, "le Maître de l'Esprit" contrôle les pensées et les rêves d'autrui, "le Maître Blême" est à mi-chemin entre l'arcane et le divin pour contrôler la nécromancie, "le Magelame" est un mage de combat capable de lancer des sorts en armure et de se battre comme un guerrier, "le Nécromancien Véritable" maîtrise les morts-vivants, et "le Guide-Voyageur" se spécialise dans le transport magique.

Le quatrième chapitre "Les Outils du Métier" propose de l'équipement standard (un panier à familier par exemple) et des objets magiques. Des règles sont fournies pour la création d'objets magiques, portant en particulier sur le coût et sur la création de golems.

Le cinquième chapitre "Les Sorts" traite des sortilèges et pose de nouvelles règles, notamment sur la recherche de nouveaux sorts, l'utilisation de sorts en tant qu'arme, les diverses utilisations du sort de prestidigitation, le temps d'incantation, etc. Une liste de référence permet d'avoir des repères de puissance pour la création de nouveaux sorts. Une liste de 52 nouveaux sorts est fournie, de niveau 0 à 9.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

 

C'est au tour des magiciens et des ensorceleurs de voir arriver leur guide. Voici donc, sur une centaine de pages : 24 dons, une cinquantaine de sorts, des classes de prestige, des objets magiques, des pièces d'équipement, des organisations trop brièvement décrites, le repaire d'un couple de mages, des règles sur les familiers exceptionnels et des conseils pour débutants sur les sorts à choisir, les avantages à appartenir à telle école de magie plutôt que telle autre...

Revenons aux dons et aux classes de prestige, parce que c'est ce qui (je crois) intéresse le plus de monde, même s'ils servent rarement (un perso a une poignée de dons et il doit avoir beaucoup baroudé pour qualifier à l'entrée dans une classe de prestige).

Pour les dons, il y a beaucoup de reprises du Forgotten Realms Campaign Setting, dont mon préféré, le Delay Spell qui permet de retarder le déclenchement d'un sort (boule de feu, téléportation... indispensable !).

Les classes de prestige sont réjouissantes. L'Acolyte of the Skin revêt une peau démoniaque. L'Alienist contacte des entités extraterrestres indicibles (Cthulhu n'est pas loin). L'Arcane Trickster est un voleur-magicien (bof). Le Bladesinger est la version D&D 3 des danseurs elfes utilisant l'art de chantelame pour étriper leurs ennemis en toute poésie. Le Blood Magus, excellente trouvaille, est un mage ressuscité qui a appris le pouvoir du sang. Le Candle Caster enchante des chandelles. Le Dragon Disciple réveille son sang draconique jusqu'à devenir un demi-dragon. L'Elemental Savant est un élémentaliste un peu trop civilisé à mon goût. Le Fatespinner tente de manipuler la toile du destin. Le Mage of the Arcane Order appartient à une guilde dont il peut utiliser les réserves magiques. Le Mindbender est un télépathe spécialiste du contrôle mental. Le Pale Master tente d'acquérir pour lui-même les pouvoirs des morts-vivants (allant jusqu'à se mutiler le bras pour se le remplacer par une prothèse mort-vivante). Le Spellsword est un guerrier-magicien. Le True Necromancer combine les capacités cléricales et magiques pour dominer les morts-vivants. Et enfin, le Wayfarer Guide est un téléporteur membre d'une agence de voyage.

Au final, un supplément bien écrit, mais mieux vaut être sûr d'en avoir l'utilité avant de l'acquérir.

- Cyril Pasteau

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

On reste sur sa faim... Ce recueil contient certes une série de petits additifs pour le personnage magicien : familiers, dons, nouveaux sorts (du genre pour réparer un golem). Mais tout ceci reste au niveau du gadget. Les classes de prestige proposées sont grotesques et inutilisables ce qui illustre bien l'idée qu'une classe de prestige n'a de sens que dans un univers donné. La seule partie qui rachète un peu l'ouvrage ce sont les descriptions de sociétés magiques et le plan de l'une d'entre elles.

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