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Maîtres de la Nature (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 96 pages à couverture souple.

Description

Faisant suite à De Chair et d'Acier dédié aux guerriers et moines, après Les Gardiens de la Foi dédié aux clercs et paladins, et Par l'Encre et le Sang traitant des magiciens et ensorceleurs, cet ultime guide de classes est consacré aux barbares, druides et rôdeurs.

Après une courte introduction, le premier chapitre "Connaissance de la nature" entre dans le vif du sujet, en traitant successivement des barbares, des druides puis des rôdeurs. Pour chacun, les traits distinctifs de la classe sont mis en avant et il est expliqué comment tirer parti de son personnage de façon efficace. Les différentes races et les variantes qu'elles apportent (un barbare halfelin ?) sont présentées, ainsi que les relations avec les autres classes, en terme de complémentarité la plupart du temps. Des règles complémentaires sont fournies pour la forme animale du druide et complètent donc le Manuel des Joueurs. Concernant le rôdeur, celui-ci se voit octroyer une variante : le rôdeur urbain, qui fait quelques ajustements au profil de la classe d'origine sans pour autant tout bouleverser. De plus, des conseils sont fournis pour le choix des ennemis jurés, en présentant toutes les catégories de créatures : animaux, morts-vivants, plantes, etc.

Le deuxième chapitre "Compétences et Dons" fournit de nouvelles règles pour les compétences Sens de la Nature, Discrétion et Dressage, donnant des éléments sur la façon de mener une filature, et de nouveaux tours à apprendre à son compagnon animal, complétant ceux fournis dans le Guide du Maître. Du côté des dons, beaucoup de nouveautés (42 au total) avec en particulier des dons utilisables uniquement sous la forme animale.

Le troisième chapitre "Les Outils du Métier" fournit pour commencer une liste d'armes exotiques : sarbacanes en tous genres, fouet incrusté de verre pilé, etc. Une quarantaine de nouveaux objets magiques sont également fournis, avant de passer aux infusions. Ces préparations à base de plantes contiennent de la magie divine, à la manière d'un parchemin. On trouve donc des règles sur la création et l'utilisation d'infusions, ainsi que la récolte et la préparation des ingrédients.

Le quatrième chapitre "Les animaux" s'attarde sur les compagnons des druides et rôdeurs : types d'animaux, leur humeur, les problèmes qu'ils engendrent, l'entretien nécessaire (nourriture, soins, etc.) et la magie dont ils peuvet bénéficier pour dépasser leurs limites naturelles. En l'éveillant notamment, un druide peut bénéficier d'un compagnon beaucoup plus loquace. Toute une série d'animaux sanguinaires est fournie, présentant des variantes plus agressives des animaux ordinaires, ainsi que des animaux légendaires, c'est à dire incroyablement supérieurs à leurs homologues normaux.

Cet ouvrage ne serait pas complet sans quelques classes de prestige, et c'est donc l'objet du cinquième chapitre "Classes de Prestige" qui nous propose l'archer sylvain, le berserker frénétique, le cavalier des vents (spécialiste des créatures volantes), le change-forme, le chasseur d'ennemis, le dompteur de monstres, le fléau des infidèles (chef d'une tribu xénophobe), géomancien (tirant sa magie de la terre), investigateur, limier, maître d'armes exotiques, maître des vases, mauvais oeil, oeil de Gruumsh, renonciateur, roi/reine de la nature, saccageur, seigneur des animaux, seigneur verdoyant, tempête.

Le sixième chapitre "Sorts" termine l'ouvrage en proposant plus d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges pour druides, magiciens, prêtres, et rôdeurs.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Rillifane  

Oyez, Oyez nobles rôlistes !!! Les maître de la nature... quel vaste sujet. Tout d¿abord, désolé de n¿avoir pas côté ce merveilleux livre 5 dés, mais après avoir remarqué l¿indication sur les nôtes extrèmes, j¿ai trouvé plus avisé de ne mettre que 4 dés. En effet, je trouve que ce supplement est l¿un des meilleurs qui ait été fait sur D&D. Il apporte un peu de fraîcheur dans ce monde de brute, ou "l¿encre et le sang" est le roi de toutes les tables de jeu, et ou les guerriers et paladins font rêgner la loi au détriment de la nature.

Il est vrai que même si les barbares sont assez costaux pour se subvenir à eux mêmes, et que les rôdeurs sont assez polyvalents en combat, les druides, eux, étaient un peu en retrait, et même avec le hiérophante du livre de Féerune, il est quand même appréciable d¿avoir "l¿archer sylvain", "le rois de la nature", et surtout, le très puissant "changeforme", qui, quand il se métamorphose en géant ou en dragon, commence à faire des ravages, même si cela se fait au détriment des sorts.

Maintenant, si on se penche sur les objets, rien de très novateur, si ce n¿est peu être l¿ajout du tronc, comme arme remarcablement violente. Au niveau des dons, ils nous en ont mis plein la vue, notament ceux des rôdeurs qui peuvent leurs permettre de faire des coups critiques avec une remarquable simplicité.

Enfin, les nouveaux sorts ne sont pas forcement très puissants, sauf peut être la "nuée de foudre" et la "vague de limon". Enfin, on pourra nôter la présence de sorts basés sur l¿eau tel que la "boule d¿eau", qui font du bien aux sorts offensifs, jusqu¿à présent presque uniquement constitués de sorts de foudre ou d¿invocation.

En bref, un exellent supplément, très bien dosé niveau puissance, et dont la présence entre les mains du MD ne feront que ravir les amateurs des puissances de la natures. A se procurer absolument !

 

Obéissant à sa tradition d'addendum de règles sur le thème des classes de perso, WotC nous livre avec ces Maîtres de la Nature des informations complémentaires sur les druides, les rôdeurs et les... barbares ! On y trouve, pour notre plus grand plaisir, des nouvelles classes de perso - " normal " et de prestige -, des nouveaux sorts... et surtout des règles sur la gestion des animaux et l'herboristerie. On regrette que les animaux éveillés ne puissent pas développer de compétences ou de prouesses, alors qu'on peut adapter n'importe quel monstre pour en faire une " race " jouable.

À l'instar de ses prédécesseurs, classique et bien pensé, ce supplément exige du MD qu'il s'y attarde pour choisir les règles qu'il utilisera dans sa campagne. Ainsi, les classes proposées dans ce volume sont davantage à associer entre elles, pour décrire un univers animiste et shamanique ou pour jouer des change-forme investis des forces magiques de la Nature. Tout vieux joueur de Magic : The Gathering retrouvera d'ailleurs les effets de certaines cartes de mana vert au cours de sa lecture. Sans être inoubliable, Les Maîtres de la Nature est du bon d20 system, indispensable si l'on apprécie les druides et les rôdeurs. Et avec les barbares, ce supplément se révèle être pour bien des tables.

Sébastien Célerin - Casus Belli n°18

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