Livre à couverture souple de 120 pages.
Dead Like Me est une campagne de création française en cinq volets. Elle lance les personnages dans une course pour trouver un antidote à un virus mortel qui les a contaminés. Leur recherche leur fera découvrir une nouvelle alterculture et leur permettra de déjouer une attaque virologique de grande ampleur.
L'introduction du supplément (10 pages) propose la description de l'alterculture des Protos. Ces derniers sont des clones qui ont gagné leur indépendance vis à vis de leur créateur. L'introduction se conclut par la présentation de la campagne et quelques conseils d'ordre général pour la faire jouer.
Dans la première partie de la campagne (GenRuby, 14 pages), les personnages se retrouvent contaminés par un produit toxique, le GenRuby. Ils débutent alors une enquête sur une organisation qui développe de nouvelles armes.
Lors de la seconde partie (Les Protos, 16 pages), les personnages sont chargés de retrouver un chercheur qui aurait développé un antidote au GenRuby. Rencontrant les Protos, ils doivent effectuer une mission d'extraction afin que ceux-ci acceptent de leur venir en aide.
La troisième partie (Hellbeach, 18 pages) voit les personnages enquêter très discrètement sur ceux qui ont créer le GenRuby. Leurs investigations les mènent de ParcoYellow, une ancienne enclave Desnai, à l'île de Hellbeach sur le Récif.
L'exploration musclée de la maison-mère des créateurs du Genruby est le sujet de l'avant dernier volet de la campagne (203X Résurrection, 31 pages). Durant cette incursion, les personnages mettent à jour un complot terroriste d'envergure, découvrent un moyen potentiel de se soigner et finissent par faire alliance avec une corpo.
Le dernier volet de la campagne (Death Hates Me, 21 pages) débute par l'extraction de cinq personnes qui, ensemble, détiennent les clefs pour savoir où l'attaque terroriste aura lieu. Une fois le lieu de l'attaque connu, les personnages se rendent sur place afin de l'éviter et d'obtenir leur antidote.
Après la campagne, deux pistes sont proposées pour la prolonger. Les caractéristiques des personnages non-joueurs sont données à la fin de chaque volet. Un court chapitre (4 pages) sur les métapersonnages conclut le supplément.
Cette fiche a été rédigée le 2 août 2010. Dernière mise à jour le 25 janvier 2024.
Bonjour,
je suis un fan de cyberpunk 2020, un tantinet déçu par la nouvelle version de ce jeu. J'ai des souvenirs mémorables de campagnes illustres telle que Eurotour, Forlon Hope, Firestorm...
C'est avec joie que j'ai vu arriver une nouvelle campagne pour cette franchise que j'affectionne tant, et pour tout vous dire j'étais sceptique quant au contenu au vue de la qualité des campagnes proposées pour l'ancienne version de ce jeux. Dead Like Me sera-t-elle à la hauteur?
J'ai eu plaisir à lire la campagne, bon rythme, de la diversité et surtout des solutions multiples. La nouvelle faction proposé "les Protos" apporte un aspect génétique qui peut équilibrer le tout cybernétique. Les puces de personnalités sont aussi pour moi un élément qui va vite devenir incontournable pour cette franchise !
Gros point fort de la campagne : l'introduction des joueurs, l'ambiance, la complexité de l'intrigue et ses rebondissements. On trouve des scènes mythiques, une touche de fun, une pincé d'hémoglobine, une difficulté qui tient plus à l'esprit logique des "Punks" qu'au le score des jets de dès.
Point faible: La mise en page des fiches de personnages non joueurs très "années 80", le quadrillage noir et blanc pique les yeux, et certaines illustrations ne cassent pas des briques. Autre point, des joueurs inattentifs verront très vite leur comportement sanctionné par une mort violente et brutale, mais bon on est à Cyberpunk, non ?
Critique écrite en août 2010.
J'ai acheté cette campagne pour la faire jouer en l'adaptant à Cyber 2020.
Même si l'auteur possède une plume intéressante, les idées ne sont jamais justifiées, les motivations des PNJs encore moins, les raisons du pourquoi, du comment... On se croirait dans un film mal scénarisé et c'est à croire que les joueurs de l'auteur ne posent jamais de questions durant les parties. Les moutons électriques rêvent-ils ? Avec la lecture de cette campagne, je serais tenter de répondre non et non, ils bêlent, c'est tout.
Autrement, l'alterculture Protos est intéressante mais plutôt à usage unique. Les puces de personnalité, je suis d'accord avec J-C, un élément intéressant. A contrario, même si je trouve que les scènes sont assez diverses, elles sont archétypales et sans originalité. Quant à deux d'entre elles, je les trouve bêtement régressives dans l'outrance.
Du coup, je réécris tout ou presque en ne gardant que l'idée de base et l'enchaînement des péripéties, ce qui fait très cher l'heure de jeu...
Critique écrite en avril 2012.
Une incohérence pour commencer : dès le début, on nous dit que les PJ seront contaminés par un virus. Ensuite, lors de la scène en question, il s’agit d’un tube avec un symbole « radioactif », puis au fil du texte, on parle de produit hautement toxique. Je veux bien, mais ce sont trois choses bien différentes.
Si la campagne ne manque pas d’action et de rebondissements en tous genres, les choix laissés aux joueurs sont très restreints. Le texte est fluide, certes, mais il faut quasiment le suivre à la lettre.
Pour le reste, je note qu’elle est beaucoup plus subtile que la plupart des modules d’Atlas Games ou R. Talsorian Games qui sont très axés baston. Ici, il y a beaucoup de négociations, pas mal de réflexions aussi et les combats sont souvent facultatifs et même peu recommandés, sauf un chapitre où l’on se retrouve dans une situation très similaire à Resident Evil (le 1er film), avec Albert Wesker en prime. Cela dit, c’est une aventure dans laquelle les joueurs n’ont pas intérêt à roupiller, sinon, ils iront droit à la cata.
Au final, j’ai moyennement aimé, surtout que j’ai du mal à établir certains liens de cohérences dans le fil de l’histoire. Malgré tout, notant une nette différence entre cette campagne de réalisation française et la plupart des scénars outre-Atlantique, ce qui inclut aussi l’éditeur québécois Ianus Publications et son Alternate Reality, je préfère encourager ce type d’aventure dotée d’un certain esprit de réflexion à la Ghost in the Shell à un truc du genre « fusillade du vendredi soir », où l’on vide simplement son chargeur pour évacuer le stress de la semaine.
Critique écrite en janvier 2022.
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