Livre à couverture souple de 104 pages.
Ce livre propose un point de départ d'aventures sous la forme d'un bar pour mercenaires : le Forlorn Hope. Tenu par des vétérans de la guerre d'Amérique Centrale, ce bar et les personnalités qu'on y rencontre sont détaillés dans les 26 premières pages, le tout présenté sous la forme d'un reportage mené par le journaliste C.J. O'Reilly, que l'on retrouvera dans d'autres suppléments. Plans des locaux, fiches et portraits du personnel et des habitués : tout cela est complété par des interviews qui en révèlent beaucoup sur le passé de ces personnalités hautes en couleur.
La suite du livre rassemble huit courtes aventures destinées à des mercenaires :
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 3 avril 2013.
Ce supplément décortique un club de Night City fondé par des vétérans de la guerre d'amérique centrale. Les PNJ et le club sont assez bien détaillés, mais on aurait aimé plus de précisions sur l'aspect "communautaire" des vétérans.
Les scénarii sont tous plus basiques les uns que les autres et leur seul point commun est que les PJs sont recrutés dans le club sus-mentionné. Ce supplément est sympathique, mais au lieu de 8 scénarii médiocres, j'aurais préféré un approfondissement du club et des activités parallèles dont il est la plaque tournante, du réseau d'entraide des "south-am vets"... ce genre de choses.
Ce supplément présente, en plus de scénarios assez moyens, un club réputé et assez fermé de Night City. Le club en lui même est plutôt bien construit, et les PNJ, des vétérans de la guerre d'amérique centrale bien présentés. Bien joué par un meneur de jeu, le Forlon Hope peut devenir le futur repaire des vos 'Punks. Les scénarios, par contre, sont un peu médiocre et trop linéaires. Ils gagnent à être arrangés en fonction du groupe.
Je conseille néanmoins ce supplément à tout meneur cherchant une base d'action, et un environnement sérieux pour son groupe de PJs.
« Vous êtes dans une auberge et … ». Combien de scénarios méd-fan n’ont-ils pas commencé ainsi ? Changeons d’époque, on fait maintenant du Cyberpunk 2020 : « Vous êtes dans un bar et …. ». Et ben, je ne m’y attendais pas à celle-là.
Évidemment, il s’agit d’un bar à mercenaires tenu par d’anciens vétérans de la guerre d’Amérique du Sud (une sorte de néo-Vietnam histoire de donner du background aux solos). Plus de 20 pages de description du bar, des employés (qui, bizarrement, faisaient quasiment tous partie de la même unité de combat) et des clients, avec interviews à la clé. Malgré ce manque d’originalité flagrant, j’ai bien sûr pensé à Expendables et j’ai aussi noté que la barmaid, mariée au patron, était en fait un homme auparavant, ce qui, avec la diversité ethnique que l’on retrouve fréquemment, fait de Cyberpunk un jeu qui aborde des sujets devenus monnaie courante, mais relativement avant-gardiste pour un jdr de l’époque (ce supplément date de 1991).
Viennent ensuite 8 scénarios à missions en lien avec des PNJ du bar. Le premier consiste à couler un yacht après s’être introduit dans le Consulat de Colombie pour en découvrir préalablement le nom. Je l’ai trouvé intéressant pour l’approche à la Splinter Cell. Le second est un road trip avec une course poursuite qui ne déparerait pas dans Mad Max. Et j’ai bien aimé également. Le 3ème marche sur les traces de la légende de Dracula, en Roumanie, mais je l’ai trouvé très moyen. Dans le suivant, les PJ sont pris entre les Yakuzas et les Tongs avant de s’apercevoir qu’ils n’ont pas récupéré le gars qu’il fallait. Beaucoup de combats en perspective, même si le quiproquo peut s’avérer amusant. Le scénario qui suit, le 5ème, se démarque du cadre cyberpunk traditionnel, puisqu’il s’agit d’une mission commando consistant à détruire la piste d’un aérodrome, mais les PJ s’aperçoivent qu’il reste des prisonniers de guerre américains. Même si les auteurs de Cyberpunk semblent avoir une dent contre les Colombiens (qui haïssent tous les Américains), cette aventure m’a fait penser à Jagged Alliance 2 (Arulco) qui suit d’assez près le même principe. Un bon point donc.
On revient ensuite au cadre plus habituel : une enquête, du netrunning, des gangs et des corpos. Rien de transcendant, mais ce scénario tranche avec les autres par son côté un peu plus « posé ». On en arrive ensuite à l’avant-dernier scénario qui s’attaque aux ripoux de Night City qui n’apprécient pas qu’un US Marshall vienne mettre son nez dans leurs « petites » combines. Les PJ peuvent récupérer un témoin direct, mais il faudra le protéger de la pègre et de la police. Une idée de base assez bonne, mais je la trouve malheureusement sabordée car elle se termine en bataille rangée. Dans le dernier scénario, le PJ devront aider les habitués du bar à sauver un vieux pote de leur ancienne unité. Il est en effet devenu cyberpsycho et le cybersquad de la police est après lui. Pour ne rien arranger, un groupe de mercenaires avec qui il a eu une « mésentente » cherche aussi à lui faire la peau.
Au final, je dirais que ce recueil de scénarios est moyen : les aventures partent sur de bonnes idées, mais elles ont toutes tendance à s’orienter vers les mêmes scènes, à savoir des grosses bastons, sauf pour ceux qui demandent de la furtivité. Et je pense que ce jeu peut offrir beaucoup mieux que cela.
Critique écrite en mai 2021.
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