Livre à couverture souple de 112 pages.
Ce manuel est un guide pour le meneur de jeu (MJ) compilant des articles écrits par des auteurs de CP2020. On y trouve des conseils sur la façon de mettre en place des campagnes, comment gérer les "gros-bills", comment rendre en jeu l'atmosphère cyberpunk, donner de la substance à un personnage ou gérer les combats comme il se doit. Dans chaque chapitre, certains auteurs livrent quelques pages de conseils basés sur leur expérience et leur perception du jeu, offrant une diversité de points de vue et d'angles d'approche.
Après une introduction et un sommaire, le premier chapitre Running Long-Term Campaigns explique sur une douzaine de pages la façon de mettre en place et faire vivre une campagne de jeu. Le second chapitre The Cyberpunk Milieu : Style & Atmosphere (6 pages) traite de l'ambiance et du style cyberpunk en s'appuyant sur des éléments concrets : technologie, science, etc. mais aussi sur les éléments du jeu : rythme, atmosphère, etc. Le troisième chapitre s'intitule GM Control and the Power Player Problem (12 pages). Il traite du problème des MJ pour contrôler la partie sans l'étouffer et pour gérer les gros-bills. On y trouve une définition des différents cas typiques (l'expert es règles, le gourou, le tricheur) et les moyens de les gérer, ainsi que des possibilités pour limiter la technologie et brider les possibilités des joueurs qui vont trop loin grâce à la cybernétique.
Cyberpunk Sociology (6 pages) est un chapitre faisant le point sur le jeu, le concept, et tout le bruit qu'il y a eu autour alors que le mot et l'idée étaient à la mode. Qu'il s'agisse de fusion homme-machine, de choix difficiles, de nouvelles technologies, d'information, de rébellion ou tout simplement d'un jeu de rôles, les différents aspects internes et externes sont évoqués. On trouve également des considérations sur l'univers de CP2020. Le chapitre Running Combat in Cyberpunk (10 pages) donne de nombreux conseils sur la façon de gérer les combats, en introduisant notamment du roleplay ou de petites règles additionnelles pour gérer la panique. Les conseils visent à intégrer le combat à l'intrigue pour en faire un élément dramatique, mais également à intégrer des tactiques ou des éléments spéciaux (emploi de gaz, de tireurs embusqués, etc.). Une liste de considérations baptisées Loi de Murphy appliquée au combat ponctue le chapitre.
Le sixième chapitre Fleshing Out the Lifepath (12 pages) étoffe les éléments liés à la création du background du personnage. Un tableau Plotpath inspiré de Cybergeneration permet de générer des éléments de la vie du personnage. Les subtilités de la création et de l'évolution du personnage sont donc discutées avec quelques nouveautés : changement de classe, flashbacks, Bluebooking (technique consistant à mélanger roleplay et storytelling pour jouer / écrire le background d'un personnage). Un exemple de fiche de personnage avec background est fourni en fin de chapitre. Le septième chapitre Working in the Fringe Characters (12 pages) traite des nouvelles façons d'aborder et d'utiliser les classes de personnages, sous différents points de vue. Par extension, cela concerne également les concepts de groupes de personnages. Le huitième chapitre Cyberpunk Campaigns : Street or Skycraper ? (18 pages) traite du décor de campagne, des inspirations diverses et des thèmes de jeu. Allez-vous mettre en scène les bas-fonds de la ville ou des intrigues corporatistes dans le business district ? De nombreux pointeurs sont fournis vers des films, livres ou autres éléments d'inspirations. Enfin, le dernier chapitre de conseils Down & Dirty with Mike Pondsmith fournit une foule de conseils pour malmener les joueurs, les déstabiliser, tuer les personnages, bref... faire du jeu un véritable défi.
Le dixième chapitre New Rules fournit précisément des éléments alternatifs de règles. High Noon Shoutout est une variante du système de combat Friday Night Firefight. Les portées des armes et modificateurs de tir sont revus ainsi que les dégâts, introduisant la notion de dégât "contondant" afin de rendre pénible l'encaissement d'un projectile dans un gilet pare-balle. De même, de nouvelles règles détaillées sont données concernant les explosifs et le combat corps à corps. Ce dernier en profite pour intégrer quatre nouveaux arts martiaux : ArasakaTe, Gun Fu, Thamoc (The Art of Modern Confrontation) et Trash Boxing une variante moderne de la Capoeira. Enfin, deux listes récapitulent toutes les compétences existant dans la gamme avec le renvoi à l'ouvrage d'origine, ainsi que les rôles existants. Dans les deux cas, on trouve des éléments provenant du magazine Interface. Enfin, l'ouvrage se termine par une double page contenant les biographies des différents intervenants.
Tout au long de l'ouvrage, on trouve aussi dans le texte ou en marge des conseils très concrets sur les règles, l'ajustement des prix selon la légalité, de l'argot, etc. De nombreuses modifications sont liées aux changements intervenus dans Cybergeneration.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 10 avril 2013.
Au secours, que se passe-t-il ? Serait-ce que le loup blanc aurait lancé une OPA sur Talsorian ? Voilà donc un joli recueil plein de vide (même les illustrations sont repompées d'autres suppléments pour minimiser les coûts) se lançant en croisade pour nous expliquer en long en large et en travers comment masteriser une partie de Cyberpunk. Remercions les auteurs de leur sollicitude touchante, mais la plupart des MJ non-débutants se passeront facilement d'un achat aussi inutile qui n'apporte vraiment pas grand chose au lecteur (ah on peut vraiment jouer sans être bourrin à cyberpunk ? Ca c'est un scoop !). Joliment écrit, mais rigoureusement inutile.
Avec le recul des années, je pense que ce supplément est arrivé trop tard dans ma vie de MJ. Il serait arrivé à la glorieuse époque de mon adolescence fièvreuse, j'aurais sans doute eu à piocher dans les conseils distillés ici. Mais trop tard... avec déjà un paquet d'années de jeu, je n'ai pu que regretter mon achat qui s'adressait à un débutant, d'autant que la reliure est tombée en miettes à la première lecture.
Finalement, on a un peu l'impression que les auteurs ont un peu mûri leur façon de jouer et qu'ils essaient de l'adapter à Cyberpunk et d'en faire profiter leurs fans, tout en glissant quelques correctifs de règles pour faire bonne mesure. Grand bien leur fasse, pour ma part ça ressemble surtout à un emplâtre sur une jambe de bois. Les règles, je les avais corrigées depuis longtemps. En fait, ils introduiront cela surtout dans Cybergeneration, laissant Cyberpunk doucement mourir.
Les créateurs de Cyberpunk vous prennent par la main et vous guident étape par étape dans l'élaboration d'un univers plus romantique et désabusé que violent et cynique. Les conseils ne sont certes pas révolutionnaires mais agréables à lire. On en retire toujours quelque chose. Du background sur la technologie, de nouvelles règles (inutiles), une création de perso affinée (si on veut) et le "blue-booking" (je laisse le plaisir de la découverte à ceux qui ne connaissent pas), complètent ce supplément sympathique et pas si anodin que cela.
C’est un supplément qui dénote pas mal avec les scénarios publiés, dont la majorité se limite assez vite à des grosses bastons à coup de flingues. Il s’agit en effet d’un guide du maître bourré à la gueule de conseils pour développer son propre univers et son propre style. Le fait le plus marquant est que chaque chapitre est écrit par plusieurs auteurs (jusqu’à 4) qui donnent donc leurs avis et conseils de leur point de vue.
C’est toujours mieux que d’avoir un seul avis d’un auteur qui croit tout savoir. Ici, ils font référence à leur vécu de maître et décortiquent donc plusieurs aspects de ce jeu : comment jouer les différents rôles, que faire contre les power-gamers, quel atmosphère veut-on développer : ambiance film noir, ultraviolence, polar technologique, etc. ? Les avis du créateur du jeu sont pertinents et il n’hésite pas à jouer sur les deux extrêmes dans le genre : accordez-leur tout ce qu’ils veulent puis reprenez-le-leur de façon brutale, histoire d’empêcher la monotonie, puis l’ennui de s’installer à la table de jeu. Le but n’étant évidemment pas de frustrer les joueurs, mais de les surprendre, de sorte qu’ils ne doivent jamais savoir à quoi s’attendre.
Pour ma part, je n’ai jamais été un grand fan de ces conseils, d’autant plus que je sais déjà comment appréhender le genre. Mais pour un MJ débutant qui veut se lancer ou un autre qui au contraire cherche à canaliser ses idées et éviter de partir dans tous les sens, ce guide s’avèrera un précieux outil. Et puis, il faut aussi qu’un MJ puisse de temps en temps mettre son ego de côté et accepter les idées d’autrui, pour éviter justement que les parties se ressemblent toutes. Et même si tout le monde ou presque dans le milieu du jdr sait ce qu'est le cyberpunk, c'était loin d'être évident en 1994.
Critique écrite en juin 2021.
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