Livre de 80 pages à couverture souple.
La version française de Cthulhu Hack reprend le contenu de la version 6 du livre de base. Le contenu est cependant un peu réorganisé et un scénario original ajouté. Elle s'ouvre sur une page contenant les crédits et le sommaire;
Système de jeu (13 pages) commence par présenter Qu’est-ce que Cthulhu Hack ? avant d'aborder les mécanismes principaux (Sauvegardes, ressources, gestion des Dés de Vie comme une Ressource), avec un exemple de partie
Personnages (14 pages) regroupe les règles de création des personnages, les 5 archétypes proposés dans le jeu (Aventurier, Philanthrope, Voyou, Savant et Brute) et les éléments pour créer un personnage "à la carte". Le chapitre se termine avec mes règles pour la gestion de la Richesse comme une Ressource et par les règles d'expérience.
Menaces (12 pages) couvre alors l'éventail de ce qui menace les personnages, à commencer bien sur par les combats, avec les règles concernant le temps et les distances, l'initiative et les dommages infligés, les armes et protections, la folie, les soins, l'adrénaline et la définition des adversaires (dés de vie, réactions).
Mythe (9 pages) présente le mythe lovecraftien, avec d'abord un survol général, suivi des descriptions de 13 créatures (Byakhee, Profonds, Dhole, Vagabond dimensionnel, Chose très ancienne, Ghoules, Yithians, Mi-Go, Shoggoths,.) et deux pages sur la magie du Mythe.
Sauver Innsmouth (10 pages) est un scénario se déroulant à l'époque actuelle, mettant les joueurs dans la peau de jeunes étudiants lancés dans un projet de documentaire visant à conserver l'image d'une ville abandonnée depuis un raid des forces fédérales à l'époque de la Prohibition, donc encore fidèle à une Amérique révolue, avant qu'elle ne soit rasée pour laisser place à un domaine de remise en forme de type spa. En se rendant sur place, ils vont cependant tomber dans un piège tendu par un habitant de la région, ce qui va les lancer dans une course pour leur survie face au dernier résident, caché, de la ville.
Tout au fond (17 pages, originellement paru dans Casus Belli n°22, octobre 1984, pour le jeu l'Appel de Cthulhu) est un scénario de Marcin Latallo spécifique à l'édition française. Les PJ y sont des étudiants affectés au Musée des Sciences Naturelles du Jardin des Plantes, en train de remettre en état de futures expositions destinées à accueillir des pièces envoyées par une expédition de fouilles au Kenya. Lorsque des envois de l'expédition, précédés de télégrammes aussi enthousiastes que surprenants, arrivent, d'étranges événements ne tardent pas à se produire.
Le livre se termine avec une Feuille de personnage (1 page), quelques accroches de scénarios en une phrase tirées du Livre de Raison de Lovecraft, un recueil d'idées notées au fur et à mesure qu'elles lui venaient et pas toutes utilisées dans ses textes, (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page).
Cette fiche a été rédigée le 26 décembre 2018. Dernière mise à jour le 4 décembre 2024.
Alors, que vaut donc cette édition des XII Singes, sous le label des Dark Monkeys ? Je me base bien sûr pour cette critique sur le PDF, car il y a malheureusement eu un soucis à l’impression. Heureusement, les XII Singes ont un comportement irréprochable et ont fait une bonne communication et une opération de remplacement. Bravo à eux.
J’étais assez en attente de propositions alternatives à l’Appel de Cthulhu pour jouer de manière plus légère, plus narrative et d’ambiance (ce qui est bien sûr faisable avec l’AdC). Aux Seuils d'Abysses Très Anciens (Stalkers of the Elder Dark), édité en français par John Le Grümph en était une des propositions alternatives intéressante.
En terme de livre physique, le grand format et le papier utilisé sont de bonne facture. J’aurai aimé avoir des livres à couverture rigide dans ce format je dois le dire, mais tout cela est quelque peu superficiel. Donc on a ici de la bonne qualité : on va pouvoir le manipuler en jeu et ça va résister !
Passons au contenu : le style d’écriture est plutôt agréable, la maquette est lisible. Le système de jeu m’a beaucoup plu, en effet, cette utilisation de ressources au cours du scénario est très très intéressante et j’ai hâte de passer cela en jeu, voir comment les joueurs vont gérer cela. En tout cas, il est sûr que le système est plutôt « gritty », c’est-à-dire que les personnages sont en danger de mort physique et ou cérébrale. Clairement ! Un système simple et rapide qui va donc permettre la montée de la tension au cours de l’histoire ce qui est bel et bon !
Le petit bestiaire qui est inclus permettra à tout bon MJ de faire ses premières aventures et de convertir à la volée celles d’autre systèmes si besoin.
On a donc tout en main pour faire des aventures dans l’univers de Lovecraft avec un système qui semble bien pensé et solide.
Viennent enfin 2 petites aventures qui permettent de se mettre de suite au jeu. Je trouve qu’elles sont un peu basiques. On aurait pu avoir plus de choses, des plans, des mises en situations supplémentaires qui permettent de donner un peu plus de grain à moudre aux MJs. Malgré cet aspect « basique » les pitchs sont plutôt intéressants et peuvent mener à de beaux moments j’en suis sûr. Le MJ devra bien préparer ses descriptions ainsi que les différentes scènes qu’il voudra ajouter pour mettre un peu plus de matière.
On a donc en main un jeu qui fait le job, en moins de 80 pages s’il vous plaît. Bien sûr, il est nécessaire que le MJ connaisse l’univers de Lovecraft afin de mener correctement. De même, il est intéressant de voir que c’est, comme souvent avec les XII Singes, toute une gamme qui se développe. Voyons comment cela va se développer pour la suite.
Je ne note finalement que 3/5 car je trouve que les 2 scénarios auraient mérités un traitement plus poussé.
Critique écrite en novembre 2019.
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