Livret broché de 128 pages au format 16 x 24 cm.
Ce supplément est le premier ouvrage de la collection Contes de Crimes, dédiée à la publication de scénarios se rapprochant des contes. Cette campagne se déroule sur presque une année, durant une période très troublée de l’Histoire de France, allant des derniers mois de la guerre de 1870 jusqu’aux derniers jours de la Commune.
La campagne met en scène une bande de Gavroches qui va devoir survivre à la faim, au froid et aux dangers de la ville durant le siège de Paris par les Prussiens dans un premier temps, puis par les Versaillais dans un second temps. Il ne s’agit pas d’une enquête, les joueurs étant d’ailleurs des proies, mais d’une histoire fantastique inspirée des films expressionnistes. Alors qu’autour d’eux l’Histoire s’emballe, que les horreurs et les morts s’accumulent devant leurs yeux d’enfants, un glissement progressif vers le fantastique s’opère, faisant basculer le scénario vers le conte cruel.
L’ouvrage peut être divisé en deux moitiés égales bien distinctes. La première moitié, constituée de deux chapitres, contient tout ce qui est nécessaire pour mener à bien cette campagne, à savoir des conseils, des explications, des descriptions (PJ, PNJ ou lieux) ainsi que quelques nouvelles règles utiles à ce scénario. La seconde partie, constituée d’un grand chapitre, contient la description des scènes ou scénettes qui, assemblées, constituent la campagne.
Après la page consacrée aux crédits et à l’avertissement des auteurs, et la page de sommaire, une nouvelle d’ambiance de cinq pages raconte la genèse de ce conte cruel. Un avant-propos de deux pages résume la campagne et explique le projet des auteurs et leur parti-pris.
Le premier chapitre (Concepts Fondamentaux - 16 pages) explique ce qu’est un conte cruel et la structure des contes en général, avant d'aborder les concepts de cadre et de saison qui sont appliqués à cette campagne. Celle-ci repose sur l’imbrication de quatre cadres : un cadre scénaristique, un cadre historique, un cadre fantastique et un cadre de survie. La campagne comporte quatre saisons ayant chacune son ambiance propre. Des conseils et explications sont proposés afin de tirer le meilleur parti de ce canevas. Enfin, des nouvelles règles sont fournies afin de simuler simplement la précarité dans laquelle survivent les personnages, ainsi que son impact sur leurs potentiels physiques ou psychologiques respectifs. Trois jauges de groupe sont définies : le Confort, l’Hygiène et la Protection. Le chapitre se termine par des règles de création de personnages enfantins, dans l’hypothèse ou les joueurs n’utiliseraient pas ceux fournis.
Le deuxième chapitre (Les Cadres, 36 pages) présente d’abord le contexte historique et le cadre fantastique, puis en une vingtaine de pages les principaux personnages. Ces derniers incluent les neuf membres principaux de la bande (les pré-tirés) et treize PNJ principaux.
Avant d’aborder le cadre de survie, le quartier des Gavroches est décrit. La zone couverte correspond aux actuels Xe et XIe arrondissements de Paris. Le cadre de survie s’intéresse aux tristes conditions de (sur)vie des enfants de Paris et l’impact de celles-ci sur les jauges de groupe. Sont abordés dans ce chapitre :
Au Fil des Saisons, qui constitue le plus long chapitre de l’ouvrage (56 pages), est divisé en cinq sections, une pour chaque saison et un court épilogue. Les quatre saisons de la campagne sont présentées de façon identique : cadre et contexte historique, description de scènes avec présentation de l'environnement, du déroulement probable de la scène et de ses conséquences. La description de chaque saison se termine par un court chapitre regroupant les scènes fantastiques. Ces scènes sont avant tout de courtes scènes d’ambiance à insérer dans la trame de la saison, et leur description est en général assez courte. À noter que les descriptions de scène sont parfois agrémentées de petits encarts donnant des conseils au meneur ou des éléments de contexte supplémentaires comme des extraits d’articles de L’Illustration ou d’écrits de personnages célèbres.
L’ouvrage proprement dit se conclut par neuf pages d’annexes comprenant le calendrier des évènements historiques, le récapitulatif chronologique de scènes, des visions à fournir en secret aux joueurs lors de la fusillade de la place Vendôme, un couplet du Temps des Cerises, l’hymne de la Commune, un lexique de l’argot des Communards, un plan de Paris en 1870, le plan du quartier des Gavroches avec la position des lieux importants, une feuille de personnage enfant, ainsi qu'une feuille d’état de groupe pour maintenir le niveau des trois jauges de la bande.
Cette fiche a été rédigée le 7 juillet 2009. Dernière mise à jour le 23 février 2011.
Ce scénario est le meilleur scénario pour Crimes à ce jour, c'est un scénario vraiment unique tous jeux de rôle confondus et il est bien difficile de le noter. A tel point que j'ai longuement hésité entre un 1/5 ou un 5/5 tant il est difficile de mettre une note intermédiaire à un tel scénario.
Le gros problème de ce scénario est qu'il n'est raisonnablement pas jouable et j'ai donc tranché pour une note basse.
Voici donc ce qui ne va pas :
Petit détail historique pas très important mais qui m'a fait tiquer : le scénario mets en scène des bandes de gavroches pendant la Commune de Paris alors que justement celles-ci ont disparu de la capitale à cette époque grâce aux grands chantiers d’assainissement de la capitale.
Ce scénario s'adresse à des joueurs archi-vétérans qui ont des années de jdr derrière eux, au moins 10 ans je dirai. Trouver des joueurs qui veulent jouer un groupe d'enfants pendant le siège de Paris juste pour la gloire du roleplay ne va pas être facile.
Le déroulement du scénario est entièrement linéaire et passif. Les joueurs vont voir et subir les évènements les uns après les autres et ce sur plusieurs séances car le scénario est long. Il n'y a pas beaucoup de place à l'initiative dans cette histoire. Les personnages étant des enfants ils n'ont de toutes façons pas beaucoup d'influence sur le cours des choses. Cela va donc être pour les joueurs du pur roleplay à travers une suite d’évènements largement imposés.
La fin du scénario part en n'importe quoi et le scénariste se laisse trop aller à ses lubies morbides et macabres sans laisser de place aux joueurs ni faire avancer l'histoire. C'est dommage car certaines idées sont incroyablement originales.
L'apparition du surnaturel qui monte très bien au cours de l'histoire se termine en queue de poisson et ne sert finalement qu'à rendre le scénario encore plus dirigiste. Là encore, c'est regrettable car le surnaturel présenté est proprement incroyable, dommage qu'il soit si mal utilisé.
La fin tombe à plat et les intrigues de la Commune et celle du boucher n'arrivent pas du tout à se rejoindre. Le double final passe très mal. L'histoire du boucher est peu intéressante et fait morceau rajouté à l'ambiance historique/fantastique mise place.
Au final, un scénario pour lequel il sera difficile de trouver des joueurs et qui sera pour eux d'une linéarité rare et pénible.
Mais...
Le cadre du scénario est incroyable, les évènement de la Commune sont très bien mis en valeur et la présentation historique est superbe et concise. Bravo.
Une superbe galerie de PNJs (à quelques exceptions près) et des situations historiques inattendues et bien vues.
La progression du surnaturel et des fées est géniale. Dommage que cela parte en vrille sur la fin et que cela soit inutile à l'histoire.
Le mélange entre histoire et fantastique est parfaitement réalisé, c'est vraiment bien fait.
Ce scénario et son cadre sont d'une originalité I-N-C-R-O-Y-A-B-L-E, je n'avais pas lu un truc pareil en jdr depuis des années !
Ce scénario est donc vraiment une drôle de bête que je conseille à tous ceux qui sont intéressés par le cadre historique de la Commune, mais qu' hélas personne ne fera jamais jouer je le crains.
Critique écrite en septembre 2011.
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